; Все базовые значения по умолчанию для всех типов объектов в игре.
; Для соблюдения порядка новые базовые секции определять исключительно здесь!

[spawn_group_zone]
GroupControlSection = spawn_group_zone
class           	= AI_SPGRP

[spawn_group]
GroupControlSection = spawn_group
class           	= AI_SPGRP

; Иммунитеты
[immunities]
hit_probability_gd_novice	= 0.20
hit_probability_gd_stalker	= 0.30
hit_probability_gd_veteran	= 0.40
hit_probability_gd_master	= 0.50
immunities_sect				= default_immunities

[default_immunities] ; Иммунитеты по умолчанию
burn_immunity			= 1.0	; (+1% при + на 0.01)
strike_immunity			= 1.0
shock_immunity			= 1.0
wound_immunity			= 1.0
wound_2_immunity		= 1.0
radiation_immunity		= 1.0
telepatic_immunity		= 1.0
chemical_burn_immunity	= 1.0
explosion_immunity		= 1.0
fire_wound_immunity		= 1.0

; Параметры для задания изменения трения в момент смерти персонажа
[friction]
ph_skeleton_airr_lin_factor   = 2.0 ;550.0 (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода)
ph_skeleton_airr_ang_factor   = 0.0 ;0.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0))
ph_skeleton_hinger_factor1    = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода)
ph_skeleton_ddelay	     	  = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек

ph_skel_fatal_impulse_factor  = 6.0
ph_after_death_velocity_factor= 0.75
ph_skel_shot_up_factor        = 0.25

ph_skeleton_skin_friction_start	= 0.0   ;Стартовое значение трения для оболочки
ph_skeleton_skin_friction_end	= 2.0   ;Финальное значение трения для оболочки
ph_skeleton_skin_ddelay			= 6.0		;Время изменения значения трения с момента создания шелла, сек.
ph_skeleton_skin_ddelay_after_wound = 2.0 ;Время изменения значения трения с момента создания шелла, сек.(для персонажа после ранения)
ph_pelvis_factor_low_pose_detect =0.3	;длинна луча на коллизию с землёй из центра пелвиса. Если коллизиться, то персонаж находиться в нижней позе(или ранен)(в этом случае для него задаються другие параметры трения и отсутствует домножение импульса для первого хита)
ph_character_have_wounded_state = false; имеет ли персонаж состояние раненый

; Базовая начальная секция
[base]
GroupControlSection		= spawn_group
;$spawn 				= "actor"
;$prefetch 				= 32
cform           		= skeleton
; Ненужные значения, которые читаются, но в подавляющем большинстве не используются
;inv_name_short			= UNUSED	; Это используется только на худе, и нужно прописывать только для патронов, ножей и гранат

[eatable] ; Eatable_item, все возможные параметры здесь, нулевые значения везде убраны
eat_health        	= 0
eat_satiety       	= 0
eat_power         	= 0
eat_radiation     	= 0
eat_alcohol       	= 0
wounds_heal_perc  	= 0
eat_portions_num 	= 1

[attachable] ; Attachable item
auto_attach			= false

; Аномалии
[anomaly]
GroupControlSection	= spawn_group_zone
;$spawn 			= "zones\anom_zone"
;$prefetch 			= 16
attenuation     	= 1
period				= 1
idle_particles_dont_stop = false

; спавн артефаков из аномалии отключен, поэтому это все здесь
artefacts			=			; Список артов, которые спавнить: секция, удельная вероятность: af_dummy_spring, 0.41, af_dummy_dummy, 0.36 ...
BirthProbability 	= 0.0
min_artefact_count	= 0
max_artefact_count	= 0
artefact_spawn_idle	= 24  		; Насколько часто спавнить артефакты в офлайне, в часах
artefact_spawn_rnd	= 50  		; Вероятность заспавнить артефакт в процентах.
spawn_blowout_artefacts = off	; Рождение артефактов во время срабатывания в online
;artefact_spawn_probability  = 0.09                	;вероятность, что во время срабатывания аномалии будет рожден артефакт
;artefact_spawn_particles   = anomaly2\gravi_anomaly_shield_00  ;партиклы, которые отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
;artefact_born_sound        = anomaly\pux_blast     ;звук, который отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
;throw_out_power            = 15                	;импульс с которым артефакт будет выброшен из зоны в произвольном направлении
;artefact_spawn_height      = 10                	;(м) высота на центром зоны где будет рожден артефакт

; Монстры
[monster]:base, friction
monster				= true
actor_hit_effect 	= effector_monster_hit
DynamicObjectsCount	= 32 				; number of visible objects monster can handle
DayTime_Begin		= 0					; начало дня для монстра
DayTime_End			= 24				; конец дня для монстра
hit_type			= wound				; type of attack
script_binding		= bind_monster.bind
killer_clsids		= Z_MINCER,Z_GALANT,ZS_BFUZZ,ZS_MBALD,ZS_GALAN,ZS_MINCE

; Бронежилеты
[outfit]:base
class				= E_STLK
outfit				= true
ef_equipment_type	= 3
slot				= 6
sprint_allowed		= true
ui_show_condition	= true
additional_inventory_weight		= 0
additional_inventory_weight2	= 0
script_description 			= descriptors.outfit2

; Артефакты
[ARTEFACT]:base, immunities
class				= ARTEFACT
artefact			= true
;ui_show_condition	= true
animation_slot		= 7
allow_inertion		= true
attach_angle_offset	= 0,0,0
attach_position_offset = -0.1,-0.1,0
attach_bone_name	= bip01_root
inv_grid_width		= 1
inv_grid_height		= 1
belt				= true
af_actor_properties	= on
actor_properties	= on
health_restore_speed	= 0.0	; скорость восстановления здоровья (+100% при + на 0.0001)
radiation_restore_speed = 0.0	; скорость накопления радиации (+1 при + на 0.0001)
satiety_restore_speed	= 0.0	; скорость появления голода (+200% при + на 0.00001)
power_restore_speed		= 0.0	; скорость восстановления выносливости (+9 при + на 0.0005)
bleeding_restore_speed	= 0.0	; скорость кровотечения (+33.5% при + на 0.001)
inventory_radiation		= 0.0	; количество накапливаемой/выводимой радиации (+1 при + на 0.0001)
hit_absorbation_sect	= default_immunities
;artefact_activation_seq	= af_activation_gravi	; Спавн артефактов в аномалиях отключен, поэтому этот параметр везде убран. Активация присутствует только для капсул и эмбрионов.
script_binding			= bind_art.bind

hud						= artefact_hud
[artefact_hud]
orientation         = 0, 0, 0
position            = 0, 0, 0
visual              = artefacts\artefact_hud.ogf
anim_idle			= idle
anim_idle_sprint	= idle_sprint
anim_hide			= holster
anim_show			= draw
anim_activate		= activate

; Остальное
[C_HLCP_S]:base
class				= C_HLCP_S
$spawn				= "vehicles\helicopter"
$prefetch			= 1
script_binding      = bind_heli.bind

[O_INVBOX]:base
class				= O_INVBOX
$spawn        		= "physics\inventory_box"
script_binding      = bind_physic_object.init
visual 				= dynamics\box_inv\item_rukzak
radius 				= 1

[O_HLAMP]
class       		= O_HLAMP
GroupControlSection = spawn_group
$spawn        		= "physics\hanging_lamp"

[O_PHYS_S]
class       		= O_PHYS_S
GroupControlSection = spawn_group
$spawn        		= "physics\object"
$prefetch       	= 8

[O_SEARCH]:base
class       		= O_SEARCH
$spawn        		= "physics\search_light"

[P_DSTRBL]
class       		= P_DSTRBL
GroupControlSection = spawn_group
$spawn        		= "physics\destroyable_object"
;$prefetch      	= 8

[P_SKELET]:base, immunities
class				= P_SKELET

[D_PDA]:base, immunities, attachable
class				= D_PDA

[D_NVP]:base, immunities, attachable
class				= D_NVP
snd_night_vision_on			= weapons\nv_start
snd_night_vision_off		= weapons\nv_off
snd_night_vision_idle		= weapons\nv_loop
snd_night_vision_broken		= weapons\nv_off
slot				= 12
;disabled_maps		= test_map ;карты на которых пнв работать не должен
;attach parameters disabled by due incorrect visual mesh! fix maybe in future!
;attach_angle_offset		= 3.080506,-1.493053,-1.202040
;attach_position_offset	= 0.080000,0.021273,0.100000
;attach_bone_name		= bip01_r_hand

[D_SIMDET]:base, immunities, attachable
class				= D_SIMDET
belt				= false
slot				= 8

[TORCH_S]:base, immunities, attachable
class				= TORCH_S

[SCRPTCAR]:base
class               = SCRPTCAR
$spawn      		= "vehicles\car"
script_binding      = bind_physic_object.init

[SCRPTOBJ]:base
class               = SCRPTOBJ
$spawn            	= "script\script object"            ; option for Level Editor
$npc            	= on                      ; option for Level Editor
Scheduled         	= on                      ; option for ALife Simulator
Human             	= off                     ; option for ALife Simulator

[II_ANTIR]:base, immunities, eatable
class				= II_ANTIR

[II_ATTCH]:base, immunities, attachable
class				= II_ATTCH
useful_for_npc		= false
;radius				= 1

[II_BANDG]:base, immunities, eatable
class				= II_BANDG

[II_BOTTL]:base, immunities, eatable, attachable
class				= II_BOTTL
ef_weapon_type		= 0
break_particles		= explosions\explosion_bottle
break_sound			= material\bottle\collide\bottle_break_1

[II_DOC]:base, immunities
class				= II_DOC
;radius				= 0

[II_FOOD]:base, immunities, eatable, attachable
class				= II_FOOD

[II_MEDKI]:base, immunities, eatable
class				= II_MEDKI

; Патроны
[AMMO]:base, immunities
class				= AMMO
ammo				= true
impair				= 1		; коэффициент износа ствола от пули
buck_shot			= 1		; кол-во составляющих в пуле, > 1 только для дроби
tracer				= on
tracer_color_ID		= 0
explosive			= off
script_description  = descriptors.ammo

; Гранаты и ракеты
[G_F1]:base, immunities
class				= G_F1
grenade				= true

[G_RGD5]:base, immunities
class				= G_RGD5
grenade				= true

[G_RPG7]:base, immunities
class				= G_RPG7
; Свойства, которые читаются, но не используются
inv_name			= UNUSED
;inv_name_short		= UNUSED
inv_weight			= 0

[G_FAKE]:immunities
class				= G_FAKE
cform               = skeleton
; Свойства, которые читаются, но не используются
inv_name			= UNUSED
;inv_name_short		= UNUSED
inv_weight			= 0

[A_OG7B]:base, immunities
class				= A_OG7B
can_be_unlimited 	= true	; Могут ли боеприпасы быть неограниченными

[A_M209]:base, immunities
class				= A_M209
can_be_unlimited 	= true

[A_VOG25]:base, immunities
class				= A_VOG25
can_be_unlimited 	= true

; Взрывчатка
[II_EXPLO]:base, immunities
class					= II_EXPLO
can_take				= false
wallmark_section		= explosion_marks
condition_to_explode	= 0.f
time_to_explode			= 1.f
set_timer_particles		= vehiclefx\exhaust_1

; Прицел
[WP_SCOPE]:base, immunities
class				= WP_SCOPE

; Глушитель
[W_SILENC]:base, immunities
class				= W_SILENC
silencer		= true

; Подствольный гранатомёт. Все одинаковые параметры здесь.
[W_GLAUNC]:base, immunities
class				= W_GLAUNC
ammo_mag_size		= 1
hit_power           = 3.00
fire_dispersion_condition_factor = 0.00001	;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability 	         = 0.000001	;вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k				 = 0.000001
condition_shot_dec 				 = 0.000000001 ;увеличение износа при каждом выстреле
grenade_vel		 	= 120

; Болт
[II_BOLT]:immunities
class				= II_BOLT
cform               = skeleton

; Оружие
[weapon]:base, immunities
;$npc				= on
;$prefetch 			= 8
scheduled           = off              ; option for ALife Simulator
weapon				= true
use_aim_bullet		= false
ui_show_condition	= true
auto_spawn_ammo		= false
sprint_allowed		= true
script_description 	= descriptors.weapon
snd_change_firemode = weapons-new\hk_sounds\empty ;более четкий звук, старый с задержкой - weapons\groza_switch
snd_preview_ammo 	= weapons\ammo_scroll

; Холодное оружие. У него почти все параметры одинаковые, поэтому они все здесь.
[knife]:weapon
class						= WP_KNIFE
ef_weapon_type				= 1
visual						= weapons\knife\wpn_knife.ogf
inv_grid_width				= 0
inv_grid_height				= 0
inv_grid_x					= 0
inv_grid_y					= 0
script_description 			= descriptors.knife

show_ammo					= false
slot						= 0
animation_slot				= 5 ;10
single_handed				= 1
hand_dependence	   			= 1

cam_relax_speed          	= 5.0
cam_dispersion           	= 0.9
cam_max_angle		     	= 7
cam_max_angle_horz			= 5.0
cam_step_angle_horz			= 0.5

fire_dispersion          	= 0.5
fire_dispersion_add      	= 5.3
fire_dispersion_relax    	= 0.6
fire_dispersion_base	 	= 0.5
disp_vel_factor		     	= 0.9
disp_crouch_factor	     	= 0.75
disp_jump_factor	     	= 7
fire_dispersion_condition_factor = 0.0
misfire_probability 		= 0.0
misfire_condition_k   		= 0.0
condition_shot_dec 			= 0.0

direction                	= 0, 0, 1
shell_point		         	= 0.0, 0.0, 0.0
fire_point               	= 0.0, 0.1, 0.4
flame_particles			 	=
rpm_empty_click 	     	= 200

hit_type				 	= wound
hit_type_2				 	= wound
bullet_speed			 	= 1000
rpm                      	= 1000

normal                   	= 0, 1, 0
position                 	= -0.021, -0.078, 0.0
orientation              	= 0,90,0
light_disabled				= true
ph_mass			         	= 4

ammo_limit		         	= 180
ammo_current		     	= 90
ammo_elapsed		     	= 0
ammo_mag_size		     	= 0
ammo_class				 	= fake_ammo
startup_ammo             	= 1000
wm_size                  	= 0.10

min_radius               	= 50
max_radius               	= 50

scope_status				= 0
silencer_status				= 0
grenade_launcher_status		= 0
zoom_enabled				= false
weapon_remove_time			= 5000	;время уничтожения оружия (с учетом TimeFactor) для мультиплеера

[knife_hud]
shell_point					= 0.0, 0.0, 0.0
fire_point          		= 0.05, 0.0, 0.1
fire_bone           		= wpn_knife_0

orientation         		= 0,0,0
position            		= 0,0,0

anim_idle					= idle
anim_draw					= draw
anim_hide					= hide
anim_shoot1_start			= shoot1_start
anim_shoot2_start			= shoot2_start
anim_shoot1_end				= shoot1_end
anim_shoot2_end				= shoot2_end
anim_idle_sprint			= idle_sprint

; Огнестрельное оружие
[WP_AK74]:weapon
class               = WP_AK74

[WP_BINOC]:weapon, attachable
class               = WP_BINOC
script_description 			= descriptors.none

[WP_BM16]:weapon
class               = WP_BM16

[WP_GROZA]:weapon
class               = WP_GROZA

[WP_HPSA]:weapon
class               = WP_HPSA

[WP_LR300]:weapon
class               = WP_LR300

[WP_PM]:weapon
class               = WP_PM

[WP_RG6]:weapon
class               = WP_RG6

[WP_RPG7]:weapon
class               = WP_RPG7

[WP_SHOTG]:weapon
class               = WP_SHOTG

[WP_SVD]:weapon
class               = WP_SVD

[WP_SVU]:weapon
class               = WP_SVU

[WP_USP45]:weapon
class               = WP_USP45

[WP_VAL]:weapon
class               = WP_VAL

[WP_VINT]:weapon
class               = WP_VINT

[WP_WALTH]:weapon
class               = WP_WALTH

[W_MOUNTD]:base
class               = W_MOUNTD

[W_STMGUN]:base
class               = W_STMGUN

[TURRETMG]:base
class               = TURRETMG

; Различные служебные и базовые секции
[breakable_object]
class           		= O_BRKBL
remove_time         	= 10      ;after remove_time seconds object will be removed after it is breaked
hit_break_threthhold    = 0.      ;weapon impact can stand breakable_object
collision_break_threthhold  = 2000.f  ;collision impact can stand breakable_object
immunity_factor       	= 1.3     ;hit power multiplier

[breakable_object_s]:breakable_object
class           		= O_BRKBL_S ;this is not a double, so be it! do not touch :) !


[climable_object]
class           		= O_CLMBL

[ladder]:climable_object

[ph_skeleton_object]
class         			= P_SKELET
remove_time       		= 120

[space_restrictor]
class         			= SPC_RS_S
;GroupControlSection   	= spawn_group_restrictor
GroupControlSection   	=
$spawn          		= "ai\space_restrictor"
;$prefetch        		= 64
script_binding          = bind_restrictor.bind

[level_changer]
class     				= LVL_CHNG
GroupControlSection 	=
$spawn      			= "ai\level changer"
;$prefetch    			= 4
script_binding  		= bind_lc.bind

[script_zone]
class     				= SCRIPTZN
GroupControlSection 	=
$spawn      			= "ai\script zone"
;$prefetch    			= 4
script_binding  		= xr_zones.bind

[respawn]
GroupControlSection		=
$spawn 					= "ai\respawn"
class					= RE_SPAWN
script_binding			= bind_respawn.bind

[smart_terrain]
GroupControlSection		=
$spawn 					= "ai\smart_terrain"
;$prefetch 				= 4
class					= SMRTTRRN
script_binding			= bind_smart_terrain.bind

[smart_terrain_stay_time]
quick   = 2,  5
medium  = 6,  8
long    = 12, 14
default = 10000, 10001

