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 MikuMikuDance用　東方Project 「秘封倶楽部」モデルデータ Ver.2.00
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 (C) 上海アリス幻樂団 ZUN

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●使い方

　モデルファイル(*.pmx)をMMDに読み込んでください。

　※シェーダーの利用をおすすめします。
　　制作時はAdultShaderS2(データP様)を使ってテクスチャを調整しています。

●内容物

　①モデルデータ

　　・宇佐見蓮子Ver2.00.pmx
　　・宇佐見蓮子Ver2.00(半袖_ミニスカート).pmx
　　・宇佐見蓮子Ver2.00(ノースリーブ).pmx
　　・宇佐見蓮子Ver2.00(Tシャツ_ショートジーンズ).pmx

　　・マエリベリー・ハーンVer2.00.pmx
　　・マエリベリー・ハーンVer2.00(半袖_ミニスカート).pmx
　　・マエリベリー・ハーンVer2.00(ノースリーブ).pmx
　　・マエリベリー・ハーンVer2.00(Tシャツ_ショートジーンズ).pmx

　②モデル用テクスチャ

　　①のモデルデータと同じフォルダに配置してください。

　　Acce.png, Acce_R.png, Acce_W.png, Acce_W2.png, Acce2.png, Body_spa.png, Body2b.png,
　　Body2ba.png, Body2bb.png, Body2bc.png, Boots.png, BShoes.png, BShoes2.png, Eff.png,
　　Eye.png, Eye2.png, Face.png, Face_spa.png, GBl_spa.png, GBl2_spa.png, GSh_spa.png,
　　GSh2_spa.png, Hair.png, Hair2.png, HSocks.png, HSocks2～4.png, Jeans.png, Jeans2.png,
　　Metal.spa, MHa_spa.png, Pants.png, Pants2.png, RHa_spa.png, Shadow_R.png,Shirts1～6.png,
　　Skirt1.png, Skirt2.png, Socks.png, Socks2～4.png, toonGbl.bmp, toonGbr.bmp, toonGgr.bmp,
　　toonGgry.bmp, toonGpi.bmp, toonGpu.bmp, toonGsk.bmp, toonGwh.bmp, toonGye.bmp

　③モーションデータ

　　AutoLuminous及び涙透明度モーフに対応しています。

　　・汗サンプルモーション(モデルの左前方用).vmd
　　・泣きサンプルモーション(モデルの右目用).vmd
　　・泣きサンプルモーション(モデルの左目用).vmd

　④ポーズデータ(親指０ボーンを使っています)

　　・左手グー.vpd
　　・右手グー.vpd
　　・左手マイク握り.vpd
　　・右手マイク握り.vpd
　　・左手半開き2.vpd
　　・右手半開き2.vpd

　⑤その他
　　・_読んでね.txt(このファイルです)
　　・_Readme_ENGLISH.txt

●モデルに関する注意事項

　①エッジ太さについて

　　0.6に設定しています。

　②サイズについて

　　身長155cm相当でモデリングしています。(標準ミクVer.2.0を身長158cmと仮定)
　　身長差の大きいモデル用モーションを使う場合は、「ボーンフレーム位置角度補正」で
　　モーションを補正してください。補正しないとスカートが破綻しやすくなります。

　③スカートの貫通対策について

　　スカートは膝の蹴り上げには特に弱くなっています。
　　
　　モーションやカメラワーク、あるいはスカートセンターボーンを使って破綻個所前後で
　　スカート全体の位置や角度を変えてごまかしてください。
　　
　　モーションの初期ポーズで足がスカートを貫通する場合は、次の５つの方法を組み合わせて
　　お試しください。

　　・「P」キーを連打する。(あひるP様のReadmeで知りました。とても便利です^^)
　　・「物理演算」>「剛体位置初期化」を実行する。
　　・物理ONの状態でセンターボーンを動かして貫通を解消させて元に戻す。
　　・物理ONの状態でスカートセンターボーンを動かしてスカート全体の位置や角度を調整し、
　　　貫通を解消して元の位置に戻す。
　　・物理演算オン/オフ機能(MMDVer9.00から搭載)を使う。

　　モーションデータを100フレームあたりに読み込ませ、初期ポーズまでゆっくり遷移する方法も
　　効果があります。音声との同期や動画編集が面倒ですが。
　　それでもだめなら物理をOFFにして手付けする方が早いかもしれません。

　④半透明材質と背景の描画順について

　　スカートのフリル等は半透明材質のため、背景(アクセサリ)とモデルの描画順によっては、
　　半透明部分が白く表示されることがあります。
　　その場合は、「背景」→「アクセサリ編集」で描画順を入れ替えてください。
　　背景がモデルの場合は、「背景」→「モデル描画順」で入れ替えてください。

　⑤モーション流用時の上目/下目の補正について

　　他モデルで作られたモーションを流し込んだ場合、本モデルとの目の構造やボーン位置の違いによって
　　上目、下目になる場合があります。その場合、目の「角度上」及び「角度下」表情でそれぞれ
　　瞳のX軸で最大10度補正できます。但し、擬似的な方法ですので違和感を完全に解消できない場合が
　　あります。必要に応じて「表情大きさ補正」や表情データの修正を行ってください。

　⑥「？」「！」「♪」「閃き」表情について

　　頭左前方に表示します。
　　左前方以外の位置に表示するには、「感情符」ボーンのY軸操作で回転させてください。
　　また移動可能で頭部以外の位置にも表示できます。

　　涙や汗、怒りの表情も専用のボーンで位置、角度の微調整や表情の補助動作ができます。

　⑦涙及び泣き表情について

　　涙が表示されている場合にのみ有効です。涙を表示させた後に、位置や幅を調整してください。
　　涙はAutoLuminous適用時に発光がデフォになっていますので邪魔な場合は「LightOff」モーフで
　　発光をOFFにしてください。

　　泣き表情は、Motionフォルダにサンプルデータを同梱しています。
　　サンプルモーションは輝き（AutoLuminousが必要です）と透明度の変化も入れています。
　　汗と涙は同時に透明度が変化しますので、両方を表示して透明度を変える場合はご注意ください。

　⑧AutoLuminous対応について

　　「涙と汗」の材質はそぼろ様のAutoLuminousに対応しています。

　　●発光の制御

　　　AutoLuminous Ver3.0以降を使えば「その他」表情にある9つの表情値(Light*)を変化させて、
　　　動的に発光を制御できます。詳しくは、AutoLuminous 付属の「ReadMe上級編.txt」をご覧ください。

	・「LightUp」	：最大3倍まで明るくなります。
	・「LightOff」	：MAXで完全に発光が消えます。
	・「LightBlink」：サイン波点滅します。
	・「LightBS」	：矩形波点滅します。
	・「LightUpE」	：明るさが指数関数的に上昇します。
	・「LightDuty」	：点滅のオンとオフの比率を変えます。
	・「LightMin」	：点滅時の最小明るさを設定します。
	・「LClockUp」	：頂点発光機能による点滅、発光シーケンス制御の周期を早くします。
	・「LClockDown」：頂点発光機能による点滅、発光シーケンス制御の周期を遅くします。

　　●白飛びの回避方法

　　　発光を指定していない材質であっても、加算スフィアを使っていると発光することがあり、明るい部分が
　　　白飛びしてしまいます。

　　　照明を絞る以外にもAutoLuminousのReadme.txtの「トラブルシューティング」>「光らせたくない部分が勝手に光る」に
　　　対処方法がいくつか紹介されていますのでお試しください。

　⑨靴及びソックスモーフについて

　　靴モーフ:ブーツまたはローファーを脱いでソックスの状態になります。
　　ソックスモーフ：ソックスを脱ぎます。靴を脱いでいる場合は裸足になります。
		　　ハイソやソックス２の場合は、ソックスの状態に戻してから実行してください。

　　また、このモーフを使用している場合、足首の曲げやねじれが大きいと足内部に隠した
　　ソックスや靴の一部が足首から飛び出る場合があります。
　　多くはモーション元モデルとの違いによるモーションの非互換が原因ですので、足、ひざ、足首を
　　中心にモーションの修正をお試しください。

　⑩モデル編集後のSDEF再設定について

　　PMXEの「サイズ変更」機能やTransformViewを使ってモデルのサイズやボーンの角度を変えて
　　フリーズした場合は、必ずSDEFを再設定してください。設定しない場合、SDEF変形に設定した部分
　　(本モデルでは主に指や股関節)の変形がおかしくなります。(PMXE0219で確認)

　　具体的手順

　　(1)プラグインを入手します
　　　　「SDEF頂点選択プラグイン」をPMXEに組み込んでください。
　　　　これでSDEF設定されている頂点を一括選択できます。

	http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/228.html#id_feaaf884　(でで様)
	または、http://bowlroll.net/up/dl9765(T0R0様)

　　(2)モデルを読み込み別名保存します
　　　　元のモデルを上書きするとそのモデルを使用したPMMが開けなくなる可能性が高くなりますので
　　　　必ず別名保存してください。

　　(3)プラグインを実行します
　　　　PMXView上でSDEF頂点が選択されます。

　　(4)選択頂点にSDEFを再設定します
　　　　PMXView > 「編集」>「ウェイト関連」>「選択頂点をSDEF設定」

　　(5)保存してください

　⑪Tスタンスへの変更について

　　モデルを編集する場合、腕を水平にすると便利な場合があります。
　　このモデルは、

　　腕：30度
　　肩：5度

　　のZ軸回転で水平にできます。

　⑫表情の編集について

　　このモデルでは、頂点、ボーンモーフで表情の基本ライブラリ(※)を作り、その組みあわせと
　　影響度で多くの表情を構成しています。

　　※モーフ名が「G」で始まる頂点及びボーンモーフで、多くは隠しモーフになっています。

　　例えば「まばたき」は、「目を閉じる」「瞳を引っ込める」「視線を下げる」モーフの組み合わせで出来ています。

　　・基本ライブラリを削除すると、それを参照している他の表情が正しい動きをしなくなります。
　　・基本ライブラリの頂点の移動量を変えると、それを参照している他の表情が変わります。

　　表情を編集する場合は、基本ライブラリではなく、個別のモーフの影響度で調整してください。

　　例えば、「あ」の口の開け方を変える場合は、

　　・口の開く大きさ	→「Gあ」の影響度を変更してください。
				開きを小さくする場合は1より小さく、大きくする場合は1より大きくします。
				但し、1より大きくするケースを想定してモデルを作っていないため数値が大きいと
				口周りのポリが破綻する可能性があります。
　　・歯の見え具合	→「G上歯開」「G下歯開」の影響度を変更してください。
				歯の前後調整が必要な場合は「歯奥」モーフを追加して影響度を調整します。
　　・舌の位置		→「舌」の影響度を変更してください。マイナス値で逆方向(上)に動きます。


●謝辞

　　モデル制作にあたり、デザインや調整に丁寧にアドバイスをいただいたY氏、テスト、応援いただいた
　　皆様に御礼申し上げます。

●お借りしたもの

　　胸の物理演算には、nakao様のN式おっぱいボーン構造を使わせていただきました。
　　英文Readmeは、つだしげ様の例文を抜粋のうえ、一部変更して使わせていただきました。
　　ありがとうございます。


以下おやくそく～。

●商用利用について

　商用利用は厳禁です。

●使用上の注意事項について

　・上海アリス幻樂団東方Project二次創作ガイドラインを守ってお使いください。
　・ご使用は自己責任にてお願いします。
　　使用により生じたいかなるトラブルについても作者は責任を負いません。
　・権利者様やMMD開発者、関係者様に迷惑のかからない範囲でご使用ください。
　・例え上記範囲内であっても、過度に公序良俗に反した使い方や誹謗中傷、性的描写、
　　R-18をはじめとして多くの方が不快と感じる使い方を禁止します。
　・改造の有無を問わず、MMD(後続含む)及び関連ツールで使用可能な形式(※)以外への
　　データ変換を禁止します。
　　但し、最終利用形態がMMD及びMMD関連ツールの場合は創作過程で一時的に他形式へ
　　変換しても構いません。
　　※本モデル配布時点でPMXのみ

●商用利用について

　商用利用を禁止します。

　但し、同人活動等の利益を目的としない(趣味の範囲の)活動における制作実費相当価格の
　頒布物への利用(その宣伝活動を含む)は構いません。(「使用上の注意事項」は遵守ください)

●データの二次配布について

　二次配布を禁止します。

●データの改変及びその配布について(※)

　お好きにどうぞ～。連絡も不要です。

　　但し、
　　　・単なる色変えや設定値変更等のモデル(新たな価値を生まないもの=二次配布に相当)の
　　　　配布はご遠慮ください。

　　　・改造後のモデルが「秘封倶楽部」である場合は、本モデルの使用条件が
　　　　優先的に適用されるものとします。配布の際は、本ファイルを同梱してください。

　　　・頭部または頭部以外を他モデルと組み合わせる場合は、配布の有無を問わず
　　　　組み合わせ先モデルの利用規約に従ってください。
　　　　また改造後のモデルが東方以外のキャラになる場合は、その版権にご注意ください。

　※モデルの目的や用途によって変わります。各モデルに付属の説明書でご確認ください。

●履歴
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2014/06/27  Ver.2.00公開

全般		●モデル全体の調整
		　頭身や表情、テクスチャを調整しました。
		●モデルの追加
		　半袖、Tシャツ、ノースリーブモデルを追加しました。

材質関係	●口内材質の分離
		　エフェクト対応のため顔材質から分離させました。
		●前髪シャドウの追加
		　セルフシャドウが落ちて顔が暗くなるのを防ぐため、顔にシャドウが落ちない
		　設定に変更するとともに、前髪のドロップシャドウ材質を追加しました。

ボーン関係	●グルーヴボーンの追加
		●股関節の変更
		　球体関節から一般的な関節に変更しました。
		●腕捩、手捩ボーンと回転連動ボーンの併用を廃止
		　捩りによる細りの問題をSDEF化でカバーしました。
		●移動可能な左右の涙、泣きボーン、汗、怒り、青ざめ、暗い顔、感情符ボーン等の追加
		　位置の微調整や回転、自由な移動及びモーフの補助、他モデル頭部での一時使用ができます。

モーフ関係	●表情の左右をキャラ視点に変更
		　標準ミクでのモーション配布が減ってきていることや目、涙ボーンとの左右逆転が
		　混乱の原因となってきたため変更しました。
		●表情のグループモーフ化
		　表情の基本となる動きを頂点モーフやボーンモーフで作り、その組み合わせと影響度で
		　表情を作るようにしました。
		　左右に分かれたモーフを同時に動かすモーフで移動頂点数の多いものはグループ
		　モーフ化しました。
		●モーフの変更
		　「怒り」(眉)をカメラから離れてもわかりやすい形に変更しました。
		●モーフの廃止
		　「あ＋」「むっ」「歯なし」「瞳距離」
		●モーフ名の変更
		　「照れ２」→「赤面」
		●モーフの追加
		　「はぅ」「じと目」「なぬ！」に左右別モーフを追加しました。
		　「ふーん」	　	：「どや」系の表情です。
		　「ぷぅ」		：怒った表情です。
		　「てへぺろ」　	：ボケてごまかす表情で、「はぅ左」と「てへっ」の
					　グループモーフです。
		　「ちゅっちゅ」2種	：秘封といえば、これでしょ
		　「G上歯開」		：上の歯を開きます。他のモーフでも使っています。
		　「G下歯開」		：下の歯を開きます。他のモーフでも使っています。
		　「歯奥」	　	：歯を奥に移動します。表情のブレンドで歯が飛び出した場合に
					　お使いください。「歯なし」モーフの代替になります。
		　「舌上」「舌」	：舌を上下に動かします。
		　「口上」「口幅」	：口を上に移動、幅を変えます。
		　「瞳孔小」	　	：瞳孔っぽい部分を小さくします。
		　「瞳幅」　	　	：瞳を細くします。
		　「瞳HL消し」　	：瞳のハイライトを消します。
		　「瞳HL模様１～５」	：瞳のハイライトの模様を「★」「❤」「シイタケ」にします。
		　「瞳奥」	　	：瞳を奥に移動します。表情のブレンドで瞳が瞼を貫通した場合に
					　お使いください。
		　「つり目」「たれ目」	：目尻を上げ、下げします。
		　「眉尻下げ」		：眉尻を下げます。
		　アニメ調表情　	：13種類追加しました。
				　　	　「悪だくみ」「眼力アップ」「○涙」「●３」「×」「赤面」
					　「あせり」「顔汗」「顔汗下」「？」「！」「♪」「閃き」
		　「汗涙透明」　	：汗と涙の透明度を調整します。
		　「ハイソ色」　	：色を変更します。
		　「表情色透明」	：「照れ」「照れ２」「青ざめ」「暗い顔」を透明にします。
					　ゆっくり表示させたい場合や、感情の変化表現にお使いください。
		　「感情符透明」	：「怒り」「♪」「閃き」「感嘆」「疑問」を透明にします。
		　泣き表情	　	：シリアスな泣きをしたい場合にお使いください。
				　　	　サンプルの泣きモーションを参考にしてください。
		　発光系	　	：そぼろ様のAutoLuminous用ダミーモーフ9種です。
		　「涙」	　	：左右同時に涙を表示します。表情モーションの互換性を高めます。
		
モーション関係	●泣き、汗のサンプルモーションを追加
		　輝き(AutoLuminous)と透明度(材質モーフ)の変化の入ったサンプルモーションです。

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2011/12/21  Ver.1.00公開
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2011/11/22  Ver.1.00β3完成
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2011/11/15  Ver.1.00β2完成
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2011/10/06  Ver.1.00β1完成
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2011/09/26  モデリング開始
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モデリング：アールビット
arlvit_n2@hotmail.co.jp
