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SINOPSIS

Si los viajes en coche te resultan largos y aburridos, este libro interactivo de Cocolisto es la solución ideal para mantenerte entretenido durante horas mientras juegas con los demás pasajeros. Con más de 200 juegos diferentes, agrupados por categorías (música, palabras, números, tiempo), este libro hará que el trayecto se vuelva mucho más ameno.

Con retos, acertijos y preguntas de todo tipo, ¿Cuándo llegamos? es ideal para disfrutar en familia o con amigos mientras se viaja. Además, los juegos están diseñados para todas las edades, desde los más pequeños hasta los mayores.

Este libro reúne una variedad de juegos, adivinanzas y pasatiempos diseñados para disfrutar en familia y con amigos durante los viajes. Los juegos han sido especialmente concebidos para hacer más llevaderos los trayectos largos, que a veces se nos hacen interminables. Ofrecemos una amplia gama de opciones, desde juegos más sencillos hasta otros más desafiantes, con el objetivo de divertir y entretener.

Cada juego incluye una explicación detallada de su funcionamiento, seguida de una sección que presenta los retos, adivinanzas o juegos que hay que completar. Lo más importante es que todos participéis.

Esperamos que este libro os ayude a disfrutar de unos momentos agradables y llenos de diversión mientras viajáis en compañía.

JUEGOS CON EL ABECEDARIO

Durante un viaje hay muchas cosas interesantes a vuestro alrededor: señales de tráfico, letreros, tiendas, paisajes… En este juego el desafío es encontrar elementos cuya inicial sea la letra que os proponemos.

¿Cómo jugar?

Uno de los participantes (nunca la persona que conduce) lee una de las propuestas del juego. Gana la primera persona que la resuelve. Acto seguido se lee la propuesta siguiente y se vuelve a jugar. Podéis ir sumando los puntos para ver quién gana al final.

¡Divertíos explorando y descubriendo palabras!

PROPUESTAS

JUEGOS CON EL ABECEDARIO

1. Buscad entre los carteles algo que empiece por la letra A.

2. Buscad una matrícula que contenga la letra H.

3. Buscad en un rótulo algo que empiece por la letra C.

4. Buscad una señal que empiece por la letra S.

5. Buscad en los carteles que indican una población un nombre que empiece por la letra E.

6. Buscad cualquier cosa que empiece por la letra M.

7. Buscad algún elemento dentro del coche que empiece por la letra P.

8. Buscad una palabra relacionada con la conducción y los coches que empiece por la letra S.

9. Buscad entre los carteles algo que empiece por la letra F.

10. Buscad una matrícula que contenga la letra T.

JUEGOS DE TIEMPO

En este juego el objetivo es estimar mentalmente la cantidad de kilómetros recorridos durante el viaje y el tiempo que ha pasado. Normalmente cuando viajáis en coche vais dejando atrás el paisaje a vuestro alrededor, pero ¿sabéis cuántos kilómetros habéis recorrido?

¿Cómo jugar?

El conductor o la conductora pondrá el cuentakilómetros del coche a cero y avisará a todos los ocupantes cuando lo haga. Una vez que el cuentakilómetros esté a cero, todos los ocupantes deberán imaginar y contar mentalmente la cantidad de kilómetros que ha recorrido el coche. Cuando alguien piense que se han alcanzado los kilómetros acordados, aplaudirá con las manos. En ese momento el conductor o la conductora observará el cuentakilómetros. Todos los ocupantes deben aplaudir cuando lo consideren apropiado. Cuando todos hayan aplaudido, el conductor revelará quién ha estimado de manera más precisa la distancia recorrida.

¡Que gane la persona más precisa!

PROPUESTAS

JUEGOS DE TIEMPO

1. Contad 1 kilómetro.

2. Contad 2 kilómetros.

3. Contad 3 kilómetros.

4. Contad 4 kilómetros.

5. Contad 5 kilómetros.

Ahora hacedlo al revés. El conductor o la conductora os avisará cuando hayáis recorrido los kilómetros indicados. Entonces los ocupantes tendréis que calcular cuánto tiempo habéis tardado en recorrerlos. Alguien del coche deberá cronometrar el tiempo real con un reloj o un smartphone.

1. Contad el tiempo que habéis tardado en recorrer 1 kilómetro.

2. Contad el tiempo que habéis tardado en recorrer 2 kilómetros.

3. Contad el tiempo que habéis tardado en recorrer 3 kilómetros.

4. Contad el tiempo que habéis tardado en recorrer 4 kilómetros.

5. Contad el tiempo que habéis tardado en recorrer 5 kilómetros.

JUEGOS DE ENCONTRAR

Una cosa que solemos hacer para no aburrirnos durante el trayecto en coche es observar lo que vemos a nuestro alrededor. Este será vuestro objetivo. ¿Quién será la primera persona que conseguirá encontrar todos los vehículos —y no solo vehículos— que os proponemos a continuación?

¿Cómo jugar?

Una de las personas que viaja en el coche leerá las propuestas que se indican a continuación. La primera persona que consiga encontrar cada una dirá «¡visto!» y sumará un punto. Una vez que se alcancen todas las propuestas, la persona que tenga más puntos ganará el juego.

PROPUESTAS

JUEGOS DE ENCONTRAR

Un coche de color rojo.

Un coche con matrícula extranjera.

Un camión con tráiler.

Una autocaravana.

Un tractor.

Una bicicleta.

Un coche con remolque.

Un vehículo de tracción animal.

Un animal cerca de la vía.

Una moto.

JUEGOS DEL 1 AL 100

Este juego de contar os servirá para calmaros cuando el trayecto se vuelva bullicioso. Se trata de un juego para que conectéis entre vosotros.

¿Cómo jugar?

El objetivo es contar hasta 100 de modo que cada persona diga uno de los números. Siempre se empezará por el 1 y, si en algún momento dos ocupantes del vehículo dicen el mismo número a la vez, se deberá volver a empezar. No obstante, si esta tarea ya os parece complicada, aún puede serlo un poco más si seguís alguna de las propuestas extra que aparecen a continuación.

PROPUESTAS

JUEGOS DEL 1 AL 100

1. Cuando tengáis que decir un número que contenga 1 debéis decir «BUM» en lugar del número.

2. Cuando tengáis que decir múltiples de 3 debéis decir «BEP».

3. Con todas las decenas tenéis que decir «BIMBIM».

4. Os tenéis que saltar cualquier número que contenga un cero. No lo podéis decir.

5. Cada vez que tengáis que decir un número doble (por ejemplo, 22), tenéis que aplaudir dos veces mientras lo decís.

ADIVINANZAS

Desafiad la mente con adivinanzas. ¡Descubrid el poder del pensamiento y conquistad cada misterio con determinación y astucia!

¿Cómo jugar?

El objetivo del juego es poner a prueba vuestra creatividad y vuestra astucia. Escoged a un moderador o una moderadora para que os lea las adivinanzas y revele las resoluciones. Los demás tendréis que usar vuestras habilidades deductivas y vuestros conocimientos para descubrir la respuesta correcta.

1. Si soy joven, joven me quedo. Si soy viejo, viejo me quedo. Tengo boca, pero no hablo, y aunque tengo ojos, no veo. ¿Qué soy?

2. ¿Qué juguete es el más egoísta?

3. ¿Qué cosa es que, cuanto más grande es, menos la ves?

4. Desde que nací corro de día, corro de noche, corro sin parar y muero en el mar. ¿Quién soy?

5. ¿Qué cosa es que si la nombras desaparece?

6. Lo ves en invierno, si lo pierdes te desvaneces y cada día lo tomas más de un millar de veces. ¿Qué es?

7. Puedes pararlo con una de las manos y pagarlo con la otra.

8. ¿Dónde hay bosques que no tienen árboles, ciudades sin casas y ríos sin agua?

9. La pones sobre la mesa, la partes y la repartes, pero nadie se la come. ¿Qué es?

10. ¿De qué se llena una caja si cuanto más se llena menos pesa?

RESPUESTAS

ADIVINANZAS

JUEGOS DE PREGUNTAS

En este juego os conoceréis un poco más los unos a los otros sin competir.

¿Cómo jugar?

En este juego de preguntas tendréis que escoger una de las dos propuestas y explicar por qué la habéis elegido. Una de las personas que viajan en el coche se encargará de leer la pregunta y de escoger a quién se la hace. El escogido o la escogida deberá dar sus razones. Podéis repetir las preguntas a todos los participantes.

PROPUESTAS

JUEGOS DE PREGUNTAS

1. ¿Qué preferirías, tener un pie enano o una mano enana?

2. ¿Qué preferirías, tener mucho frío o mucho calor?

3. ¿Qué preferirías, que te comieran los mosquitos o un tigre?

4. ¿Qué preferirías, perder el tacto o la vista?

5. ¿Qué preferirías, viajar al futuro o al pasado?

6. ¿Qué preferirías, ver a tus mejores amigos un minuto al día o verlos un día entero una vez al año?

7. ¿Qué preferirías, no poder ver nunca más una película que te guste mucho o no poder leer nunca más uno de tus libros favoritos?

8. ¿Qué preferirías, vivir para siempre en una isla desierta o no poder salir del piso más alto de un rascacielos?

9. ¿Qué preferirías, comer para siempre tu plato favorito o no volver a comerlo nunca más?

10. ¿Qué preferirías, tener el poder de ser invisible o el de volar?

JUEGOS DE MEMORIA

En este juego pondréis las neuronas en marcha. ¿Quién tiene mejor memoria?

¿Cómo jugar?

Tenéis propuestas para el viaje de ida y para el viaje de vuelta. Para poder jugar uno de vosotros debe escoger una de las propuestas y hacer una lista lo más larga posible. Después debe leerla en voz alta y escoger a una de las personas que viajan en el coche para que la repita de memoria. ¡Nada de apuntar! Confiad en vuestra mente prodigiosa para recordarlo todo. Si un/a compañero/a recuerda la lista o la anécdota, ¡un punto para él o ella! Si no, la diversión continúa con la próxima persona que lo intente. Después cambiad de roles para ver quién tiene realmente el poder de retener la información sin necesidad de papel y lápiz.

PROPUESTAS

JUEGOS DE MEMORIA

Para la ida:

1. ¿Qué llevo en la maleta?

2. ¿Qué me gustaría hacer en nuestro destino?

3. ¿A qué países y ciudades he viajado anteriormente?

4. ¿Cuáles son los nombres de todas las calles donde he vivido?

5. ¿Qué llevo en el bolso?

Para la vuelta:

1. El top de los lugares que más me han gustado del viaje.

2. Las cosas más divertidas que han pasado durante el viaje.

3. Palabras o nombres de personas que he conocido durante el viaje.

4. Datos culturales curiosos, tradiciones, acontecimientos… que he aprendido en visitas a museos o lugares de interés.

5. Los nombres de todos los hoteles, restaurantes y lugares que habéis visitado

VIAJES POR EL MUNDO ENCRIPTADOS

¿Estáis listos para desafiar la mente y descubrir el mundo a través de las adivinanzas? ¡Que comience la aventura!

¿Cómo jugar?

A continuación podéis leer adivinanzas cuya solución son distintas ciudades o países del mundo. Sin embargo, no son adivinanzas clásicas, sino que en este caso están ocultas en unos jeroglíficos.

RESPUESTAS

VIAJES POR EL MUNDO ENCRIPTADOS

TRIVIAL DE GEOGRAFÍA

A lo largo del libro encontraréis varios juegos tipo trivial. Todos funcionan igual, pero las temáticas son diferentes.

¿Cómo se juega?

Para poder jugar os tenéis que dividir en dos grupos. Haced un sorteo para decidir qué equipo empieza, y este será el primero en responder las preguntas. Después lo hará el siguiente. ¿Qué equipo contestará correctamente más preguntas?

1. ¿Cómo se llamaba Estambul antes de 1930?

2. ¿Qué país tiene la mayor cantidad de islas en el mundo?

3. ¿Cuál es la cordillera más larga del mundo?

4. ¿Cuál es el río más largo del mundo?

5. ¿A cuántos kilómetros equivale una milla?

6. ¿En qué país se encuentra el desierto de Atacama?

7. ¿A qué país pertenece Groenlandia?

8. ¿Cuántos países tiene África?

9. ¿Cuál es el país más visitado del mundo?

10. ¿Por qué comunidades autónomas pasa el río Tajo?

RESPUESTAS

TRIVIAL DE GEOGRAFÍA

«YA HEMOS LLEGADO»

Solo la persona que esté más atenta será capaz de ganar este reto.

¿Cómo se juega?

Lo primero que tenéis que hacer es identificar qué tipo de viaje estáis a punto de emprender. Una vez escogido, debéis memorizar las propuestas que veis a la derecha. La primera persona que divise el objetivo tiene que decir «ya hemos llegado», y se le contará un punto. ¿Quién ganará?

PROPUESTAS

«YA HEMOS LLEGADO»

Si viajáis hacia el mar:

1. Quien primero divise el horizonte marítimo.

2. Quien primero vea un chiringuito.

3. Quien primero vea una sombrilla.

Si viajáis hacia la montaña:

1. Quien primero divise la cima de la montaña.

2. Quien primero vea un río.

3. Quien primero vea el cartel de un camping.

Si viajáis hacia la ciudad:

1. Quien primero vea un cartel con el nombre de la ciudad.

2. Quien primero vea uno de sus edificios más famosos.

3. Quien primero vea un taxi, un autobús, un tren o un tranvía típico de esa ciudad.

Si viajáis a casa de un familiar o amigo/a:

1. Quien primero vea el nombre de la calle donde vive.

2. Quien primero vea la puerta de entrada.

3. Quien primero encuentre un lugar de interés cercano a la casa (parque, tienda, etcétera).

PELÍCULAS PARA ADIVINAR

En este juego deberéis demostrar vuestras habilidades creativas y cinéfilas.

¿Cómo se juega?

Seleccionad a la persona más cinéfila del grupo para que se encargue de describir las películas con el objetivo de que los demás las adivinen. Para que lo logren deberá proporcionar pistas sin mencionar en ningún momento palabras específicas del título. Las pistas deben ser concisas y pueden volverse cada vez más concretas para facilitar la adivinanza. Si se desea, se pueden asignar puntos por cada acierto. En este caso las películas están relacionadas con coches.

PROPUESTAS

PELÍCULAS PARA ADIVINAR

Green Book.

Cars.

Fast & Furious.

Taxi Driver.

60 segundos.

Mad Max.

Regreso al futuro.

Thelma y Louise.

Crash.

Pequeña Miss Sunshine.

JUEGOS DE PALABRAS ENCADENADAS

En este juego deberéis demostrar vuestras habilidades lingüísticas.

¿Cómo se juega?

Este juego debe jugarse de forma encadenada. Siempre empezará la misma persona y, cuando dé su respuesta, se pasará a la siguiente, a la siguiente, a la siguiente… hasta que finalice el juego.

El objetivo es escoger una de las diez propuestas y decir tantas palabras como se pueda que cumplan la norma expuesta. Ganará la persona que llegue hasta el final. Cuando alguien se quede sin palabras, estará eliminado del juego, hasta que solo quede uno.

PROPUESTAS

JUEGOS DE PALABRAS ENCADENADAS

1. Palabras monosílabas.

2. Palabras encadenadas.

3. Onomatopeyas.

4. Refranes.

5. Palabras que empiecen y acaben con A.

6. Sinónimos de colores (por ejemplo: «plateado» como sinónimo de «gris»).

7. Verbos que impliquen movimiento.

8. Países europeos.

9. Palabras que rimen con «humor».

10. Nombres de constelaciones.

TOP 5

A las personas organizadas, analíticas, creativas y apasionadas de los viajes os encantará hacer este ejercicio.

¿Cómo se juega?

La expresión «top 5» hace referencia a una lista que destaca los cinco elementos principales o los mejores de una categoría específica. Por lo general se utiliza para clasificar o enumerar los elementos según su importancia, popularidad, calidad u otros criterios relevantes. Por lo tanto, cuando estéis en el trayecto de vuelta del viaje os proponemos que hagáis vuestro «top 5» de las siguientes categorías.

PROPUESTAS

TOP 5

Top 5 de souvenirs o recuerdos adquiridos.

Top 5 de fotografías más memorables.

Top 5 de tradiciones culturales experimentadas.

Top 5 de palabras o frases aprendidas en el idioma local.

Top 5 de momentos de risa compartidos.

Top 5 de descubrimientos inesperados.

Top 5 de encuentros amistosos con personas autóctonas.

Top 5 de lecciones aprendidas durante el viaje.

Top 5 de transportes más interesantes utilizados.

Top 5 de nuevas experiencias gastronómicas.

JUEGOS CON MATRÍCULAS

Seguro que desde la infancia habéis observado las matrículas de los coches. Así que, aunque ahora ya hayáis entrado en la edad adulta, seguro que disfrutaréis del desafío de jugar con ellas.

¿Cómo se juega?

Las propuestas que veréis a continuación están relacionadas con las matrículas. Podéis jugar de forma colaborativa o compitiendo. Lo que sí que debéis hacer es marcar un tiempo límite para cada una de ellas. Pueden ser 5, 10 o 15 minutos.

PROPUESTAS

JUEGOS CON MATRÍCULAS

1. Cada jugador/a escoge una matrícula de un automóvil y trata de formar una frase de tres palabras, usando las letras de la matrícula en orden como iniciales.

2. El objetivo es encontrar la matrícula con el número más alto.

3. El objetivo es encontrar la matrícula con el número más bajo.

4. Hay que encontrar cinco matrículas de países extranjeros.

5. Se debe conseguir completar el abecedario con las letras de las matrículas.

6. Cada jugador/a escoge una matrícula de un automóvil y trata de darle un significado inventado, como si las letras de la matrícula fueran siglas.

7. Escoged cuatro números y buscad una matrícula que los contenga.

8. Encontrad cinco matrículas que empiecen por el número 1.

9. Encontrad cinco matrículas que acaben con el número 9.

10. Encontrad cinco matrículas que no contengan los números 3, 4, 8 y 7.

TRIVIAL DE IDIOMAS, LITERATURA Y ARTE

A lo largo del libro encontraréis varios juegos tipo trivial. Todos funcionan igual, pero las temáticas son diferentes.

¿Cómo se juega?

Para poder jugar os tenéis que dividir en dos grupos. Haced un sorteo para decidir qué equipo empieza, y este será el primero en responder las preguntas. Después lo hará el siguiente. ¿Qué equipo contestará correctamente más preguntas?

1. ¿Cómo se llaman las cuatro casas de Hogwarts?

2. ¿Cómo se llama el mejor amigo de Bambi?

3. ¿Qué idioma tiene más palabras en su diccionario?

4. ¿Cuál es el pintor español más famoso en el mundo?

5. ¿Quién pintó la Capilla Sixtina?

6. ¿Quién escribió Cien años de soledad?

7. ¿Dónde nació Vincent van Gogh?

8. ¿Quién es el padre del pop art?

9. ¿Cuál es el idioma más hablado del mundo?

10. ¿De qué idioma viene la expresión Hakuna matata?

RESPUESTAS

TRIVIAL DE IDIOMAS, LITERATURA Y ARTE

PERSONAJES SECRETOS

En este juego tendréis que desempeñar el papel de auténticos detectives.

¿Cómo se juega?

Una de las personas que viajan en el coche será quien posea la identidad secreta, mientras que los demás tendrán que intentar descubrir quiénes son los personajes ocultos formulando preguntas que solo puedan responderse con «sí» o «no». Tendréis que descubrir la identidad de todos los personajes de forma colectiva. Si queréis seguir jugando, simplemente pensad en más personajes y continuad. ¡Adelante!

PROPUESTAS

PERSONAJES SECRETOS

1. Lewis Hamilton (piloto británico de Fórmula 1, múltiple campeón mundial).

2. Marco Polo (explorador veneciano conocido por sus viajes a Asia Central y China).

3. Frida Kahlo (pintora mexicana reconocida por sus obras surrealistas y su impacto en el arte feminista).

4. Penélope Cruz (actriz española, ganadora de un premio Óscar y conocida por su destacada carrera en Hollywood).

5. Antoni Gaudí (arquitecto modernista, creador de la Sagrada Familia y otras obras emblemáticas en Barcelona).

6. Lady Gaga (cantante, actriz y activista, conocida por su originalidad y su estilo extravagante).

7. Hermione Granger (amiga de Harry Potter en la serie homónima, una talentosa y dedicada bruja).

8. Frodo Bolsón (personaje central en la trilogía El Señor de los Anillos de J. R. R. Tolkien, encargado de destruir el Anillo Único).

9. Matías Prats (periodista y presentador de noticias, una figura icónica en la televisión española por su larga carrera en el ámbito informativo).

10. Carme Ruscalleda (chef catalana reconocida con múltiples estrellas Michelin, una de las mejores del mundo).

PALABRAS ESCONDIDAS

Buscar palabras en la mente es como hacer yoga cerebral: retorceos, estiraos y respirad profundamente hasta que encontréis las palabras perdidas en el rincón más recóndito del cerebro.

¿Cómo se juega?

Para descubrir las palabras escondidas hay que examinar los dos términos indicados en cada propuesta y encontrar una palabra que establezca una relación entre ambos. Por ejemplo, si los términos propuestos son «montaña» y «calendario», una palabra oculta podría ser «invierno».

Cada participante deberá reflexionar sobre la palabra escondida de manera individual y, después de contar hasta tres, todos la revelaréis simultáneamente. Si coincidís con alguien en la palabra, obtendréis un punto; si nadie más dice la misma palabra, se obtendrán dos puntos. En caso de no pronunciar ninguna palabra o si el grupo acuerda que el término no guarda relación con las palabras originales, no se obtendrá ningún punto. Podéis hacer todas las rondas que queráis por grupo de palabras.

PROPUESTAS

PALABRAS ESCONDIDAS

Amigos y auriculares.

Café y bolígrafo.

Coche y lluvia.

Maleta y linterna.

Libreta y taza.

Abrigo y fiesta.

Silla y cortina.

Caja y cine.

Ordenador y cojín.

Música y carpeta.

«YO NUNCA…»

Este juego será muy revelador y os ayudará a conoceros mucho más.

¿Cómo se juega?

Todos levantaréis los dedos de las manos y a continuación leeréis las diez frases, una detrás de otra. Si habéis hecho alguna vez lo que expresan las frases, tendréis que bajar uno de los dedos. Al final del juego, quien tenga menos dedos levantados será seguramente la persona más aventurera o más intrépida, y quien mantenga más dedos levantados, la más cautelosa. O quizá no…, pero lo que es seguro es que os habréis podido conocer mucho mejor.

PROPUESTAS

«YO NUNCA…»

1. Yo nunca he comido algo del suelo.

2. Yo nunca he roto algo y lo he ocultado.

3. Yo nunca he dicho «te quiero» sin sentirlo.

4. Yo nunca he espiado el teléfono de alguien.

5. Yo nunca he enviado un wasap mientras conducía.

6. Yo nunca he olvidado dónde he aparcado el coche.

7. Yo nunca he usado el cepillo de dientes de otra persona sin que lo sepa.

8. Yo nunca he mentido acerca de haber leído un libro o visto una película.

9. Yo nunca he usado una excusa falsa para cancelar planes.

10. Yo nunca he escondido comida para que nadie la encuentre.

JUEGOS DE ANIMALES

En este caso tendréis que jugar a hacer el animal. Quizá a alguna persona le costará más que a otra, pero las risas están aseguradas.

¿Cómo se juega?

En este divertido juego cada participante elegirá un animal de entre los que se proponen y seguirá la norma asociada a ese animal. La gracia está en que los demás jugadores deben adivinar cuál es la norma que motiva a cada persona para representar al animal que ha escogido. La última persona que logre mantenerse interpretando a su animal será quien gane el juego de forma indiscutible.

Con cada participante sumergido en su representación, los demás deben observar cuidadosamente y tratar de descifrar la conexión entre el animal y la norma. ¡La risa está garantizada hasta que solo quede un/a jugador/a, que se proclamará vencedor/a de este entretenido reto de animales y normas!

PROPUESTAS

JUEGOS DE ANIMALES

1. Elefante: siempre que pongan publicidad en la radio.

2. León: cada vez que alguien interprete a un animal.

3. Gallina: cada vez que se cruce un pueblo o una ciudad.

4. Perro: cada vez que alguien ría en voz alta.

5. Mono: cada vez que veas un camión.

6. Gato: cada vez que alguien diga tu nombre o el de otra persona.

7. Lobo: cada vez que el vehículo en el que viajáis se pare.

8. Pato: cada vez que alguien mencione el clima.

9. Gorila: siempre que oigas un número.

10. Vaca: cada vez que alguien mire su teléfono móvil.

ADIVINANZAS DE VIAJES

¿Estáis listos para desafiar la mente y descubrir el mundo a través de las adivinanzas? ¡Que comience la aventura!

¿Cómo se juega?

Todo el mundo sabe cómo funcionan las adivinanzas; no tienen ningún secreto. Solo tenéis que decidir si las intentáis adivinar entre todos o si alguien interroga a los demás, lo cual puede ayudar a aportar pistas antes de conocer la respuesta.

1. Cuando viajas en coche entra volando sin alas, silbando sin boca, azotando sin manos y tú ni lo ves ni lo tocas.

2. Si buscas horizontes lejanos, por ella tendrás que pasar.

3. Todo el mundo la lleva consigo, pero no es un objeto. Es la razón por la que se exploran y se descubren nuevos destinos.

4. En todos los países amarro como cuerda, como cadenas sujeto, tengo un brazo y muchos dedos enterrados por el suelo.

5. Es el medio sin piernas para llegar a lugares distantes.

6. Tiene asientos, ventanas y alas, pero no es un edificio. Si vuela alto, te llevará a destinos lejanos.

7. Soy el punto de partida para tus aventuras. De mí salen trenes y autobuses.

8. Tengo ruedas pero no soy un coche, llevo a personas pero no soy un autobús, y todo esto lo hago sin motor.

9. Cuando me abres revelo mapas y rutas, señalando el camino hacia lugares desconocidos.

10. Es un refugio sobre ruedas.

RESPUESTAS

ADIVINANZAS DE VIAJES

CULTURÍN

El culturín es uno de los juegos clásicos al que todo el mundo ha jugado alguna vez en el colegio, después de una comida familiar o con amigos. Pero ¿habéis jugado alguna vez en un coche?

¿Cómo se juega?

En este juego encontraréis varias categorías. Debéis pensar en una palabra para cada una de ellas que comience con la letra que se especifica. Anota las palabras en tu teléfono móvil o en una hoja de papel, si lo prefieres. La primera persona que complete todas las categorías deberá decir en voz alta «¡culturín!». A partir de ese momento nadie más podrá anotar ninguna palabra y comenzará el recuento de puntos.

Cada persona ganará 10 puntos por cada palabra escrita en cada categoría, a excepción de aquellos casos en los que coincidan con las de otras personas, en los cuales se obtendrán 5 puntos. Si la persona que dice «¡culturín!» ha escrito palabras correctas en todas las categorías, ganará 10 puntos extra. Sin embargo, si hay algún error se le restarán 10 puntos.

¡Que comience el juego!

PROPUESTAS

CULTURÍN

LETRAS

CIUDADES

MEDIOS DE

TRANSPORTE

OBJETOS

CANCIONES

MONUMENTO O

LUGAR FAMOSO

J

Jaén

Jet

Jarra

Just Dance,

Lady Gaga

Jardines de la Alhambra

T

M

A

S

G

D

P

N

L

ADIVINANZAS II

¡Atreveos a pensar más allá de lo evidente y dejad que la curiosidad guíe vuestras respuestas!

¿Cómo se juega?

En el juego de adivinar la victoria es el premio para quienes despiertan la creatividad en cada acertijo. ¿Quién será la persona moderadora que leerá las adivinanzas y las respuestas correctas?

1. Nazco sin padre, muero y nace mi madre.

2. Todos pasan por mí, pero yo no lo hago por nadie. Aunque todos preguntan por mí, yo no lo hago por ellos.

3. Puede silbar, aunque no tiene labios; puede correr, aunque no tiene pies, y lo sientes en la espalda sin que lo puedas ver.

4. Con una gran falda resplandeciente, una vieja con un diente suele llamar a la gente.

5. Tiene un cuadrado como envase, una base redonda y una porción triangular.

6. Tengo dientes pero no como, tengo boca pero no hablo, tengo un cuerpo pero no camino.

7. Aunque son más rápidos que los minutos, nunca logran llegar en primer lugar.

8. ¿Qué día del año es cuando menos hablan los parlanchines?

9. Alto como un pino, pesa menos que un comino. ¿Qué es?

10. El que lo fabrica no lo quiere, el que lo compra llora y el que lo usa no lo ve.

RESPUESTAS

ADIVINANZAS II

PASAPALABRA

Si os gustan los programas de televisión, este será vuestro juego. Escoged a un presentador o una presentadora y ¡adelante!

¿Cómo se juega?

El presentador o la presentadora escogerá a una de las personas participantes y le leerá una definición. Si esta adivina qué es, levantará un dedo a modo de punto. Si no lo adivina, habrá rebote hacia otro concursante, y así sucesivamente hasta que alguien dé con la respuesta correcta. Cuando se pase a la siguiente definición empezará otro/a participante.

Si cuando terminéis con las definiciones tenéis ganas de seguir jugando, ¡imaginación al poder! El presentador o la presentadora puede pensar en una palabra, buscar su definición y exponerla a los participantes. ¡Que se prepare el presentador o la presentadora!

1. Empieza por R: persona que mantiene con otra una relación de menor compromiso formal que un noviazgo.

2. Empieza por G: atontado por el cansancio o por otras causas físicas o emocionales.

3. Empieza por M: persona entremetida, bulliciosa y de poco provecho.

4. Empieza por M: cosmético o medicamento formado por la mezcla de varios ingredientes.

5. Empieza por M: persona insignificante, sin poder ni influencia.

6. Empieza por P: principiante, novato o inexperto.

7. Empieza por G: animal imaginario que, en España, sirve para gastar bromas y novatadas, especialmente a niños y niñas.

8. Empieza por C: persona informal, fantasiosa, irresponsable, que no merece crédito.

9. Empieza por A: persona o cosa ridícula, extravagante o muy fea.

10. Empieza por C: habitación estrecha y desaseada.

RESPUESTAS

PASAPALABRA

JUEGOS DE CATEGORÍAS

El objetivo de este juego es divertirse y estimular la creatividad mientras se piensa rápidamente en palabras dentro de una categoría específica. ¡A disfrutar!

¿Cómo se juega?

Escoged una de las categorías. Por orden, en el sentido de las agujas del reloj, cada persona tendrá que decir una palabra relacionada con la categoría. No obstante, es un poco más complicado que eso, puesto que tendréis que hacerlo siguiendo el orden alfabético. Por ejemplo, si la categoría es «verano», la primera persona tendrá que decir una palabra que empiece por A («arena»), la segunda una que empiece por B («bucear»), y así sucesivamente. Si alguna de las personas participantes tarda mucho en contestar o se queda en blanco, quedará eliminada. Si llegáis a la Z, celebradlo, porque significa que sois un equipo imparable.

PROPUESTAS

JUEGOS DE CATEGORÍAS

Frutas.

Artículos de oficina.

Instrumentos musicales.

Profesiones.

Cuerpo humano.

Flores y plantas.

Juegos de mesa.

Títulos de series.

Cosas de casa.

Personajes de Disney.

TRIVIAL DE CONOCIMIENTO GENERAL

El trivial es uno de los juegos más conocidos del mundo. Ahora toca demostrar a quién se le da mejor.

¿Cómo se juega?

Debéis dividiros en dos grupos. Cada equipo hará una pregunta al otro. La respuesta puede reflexionarse entre todos los miembros del equipo. Solo tendréis una oportunidad.

Haced un sorteo para decidir cuál de los dos equipos empieza el juego. Este tendrá que contestar a las cinco primeras preguntas, y después será el turno del otro equipo.

1. ¿Cuántos signos astrológicos componen el zodíaco?

2. ¿Corre más una tortuga o un caracol?

3. ¿Cuál es el animal más lento del mundo?

4. Aunque afeita todo el día, su barba sigue viéndose igual. ¿Quién es?

5. ¿Cuántas franjas tiene la bandera de Estados Unidos?

6. ¿Cuáles son los cinco sabores primarios?

7. ¿Dónde se originaron los Juegos Olímpicos?

8. ¿Cuántos huesos tiene una persona adulta?

9. ¿Cómo se denomina el resultado de la multiplicación?

10. ¿Cuál es el animal nacional de Australia?

RESPUESTAS

TRIVIAL DE CONOCIMIENTO GENERAL

JUEGOS DE LENGUAJE

Preparad vuestras dotes lingüísticas, porque para superar este juego las necesitaréis.

¿Cómo se juega?

Una de las personas que viajan en el vehículo leerá las frases que se proponen sin pronunciar algunas de las vocales. Las demás tendréis que adivinar qué frase está diciendo. Para ayudaros un poco os podemos decir que son frases conocidas, por lo que deducirlas os puede resultar un poco más sencillo.

¡Adelante!

PROPUESTAS

JUEGOS DE LENGUAJE

1. No se pueden pronunciar la A ni la E: «¡Hakuna matata! Vive y sé feliz, sin preocupaciones».

2. No se pueden pronunciar la E ni la I: «La inteligencia me persigue, pero yo soy más rápido».

3. No se pueden pronunciar la A ni la O: «Nunca discutas con un idiota; la gente podría no notar la diferencia».

4. No se pueden pronunciar la E ni la O: «El problema con la realidad es que no hay fondo de pantalla».

5. No se pueden pronunciar la A, la E ni la O: «La vida es como una bicicleta: para mantener el equilibrio, debes seguir adelante».

6. No se pueden pronunciar la O ni la U: «Si no puedes convencerlos, confúndelos».

7. No se pueden pronunciar la A ni la E: «La vida es demasiado importante como para tomársela en serio».

8. No se pueden pronunciar la A ni la E: «La única manera de hacer un gran trabajo es amar lo que haces».

9. No se pueden pronunciar la E ni la O: «La risa es atemporal, la imaginación no tiene edad y los sueños son para siempre».

10. No se pueden pronunciar la A ni la E: «No te tomes la vida demasiado en serio; nunca saldrás vivo de ella».

ADIVINANZAS III

Más adivinanzas. ¡Que comience la aventura!

¿Cómo se juega?

Ya sabéis cómo funciona esto. Lo único que tenéis que decidir es si las intentáis adivinar entre todos o si alguien interroga a los demás, lo cual puede ayudar a aportar pistas antes de conocer la respuesta. En este caso son adivinanzas sobre animales y comida o bebida.

1. Cuca se arrastra con mala racha. ¿Quién es?

2. ¿Cuál es el animal que siempre llega al final?

3. Verde nací, verde viví y verde moriré.

4. Blanca por dentro, verde por fuera. Si no la sabes, espera.

5. Si la dejamos se pasa, si la vendemos se pesa.

6. Tiene dientes y no come, tiene cabeza y no es un hombre.

7. Soy una bebida fenomenal que va a las fiestas para brindar.

8. Blanquilla es mi nombre y endulzo la vida.

9. Si me quieres comer me tendrás que romper, porque por fuera soy duro.

10. Agrio es su sabor, bastante dura su piel, y si lo quieres tomar, tendrás que estrujarlo bien.

RESPUESTAS

ADIVINANZAS III

VIAJES POR EL MUNDO ENCRIPTADOS II

¿Estáis listos/as para desafiar la mente y descubrir el mundo a través de las adivinanzas? ¡Que comience la aventura!

¿Cómo jugar?

A continuación podéis leer adivinanzas cuya solución son distintas ciudades, países o territorios del mundo. Sin embargo, no son adivinanzas clásicas, sino que en este caso están ocultas en unos jeroglíficos.

RESPUESTAS

VIAJES POR EL MUNDO ENCRIPTADOS II

CRUCIGRAMA CON SECRETO

Este crucigrama esconde un mensaje secreto. ¿Lo descubriréis?

¿Cómo se juega?

Averiguad cuáles son las trece tradiciones y fiestas españolas escondidas en este crucigrama y descubriréis el mensaje que oculta.

1 La fiesta más vistosa de las islas Canarias. 2 En Buñol cada año hay una guerra con una fruta. 3 Qué lástima que cuando se acaba la fiesta las quemen. 4 Las hogueras y el ruido no cesan durante toda la noche. 5 Baile y música tradicional del sur. 6 Fiestas que se celebran a partir del 7 de julio. 7 Hay lunares por todas partes. 8 La fiesta de la capital. 9 Frío, familia, comida y regalos. 10 Todos los pueblos tienen la suya. 11 Es una batalla del brebaje más conocido de La Rioja. 12 Fiesta de la bebida más conocida de Asturias. 13 En Euskadi es la semana más importante del año.

RESPUESTAS

CRUCIGRAMA CON SECRETO

JUEGOS DEL AHORCADO

Con cada letra que adivinéis evitaréis el ahorcado. ¡Con cada intento os acercaréis, o no, a la palabra oculta!

¿Cómo se juega?

Una de las personas que viajan en el coche será quien piense la palabra y dibuje el ahorcado. Otra persona comenzará a intentar adivinar letras. Si la palabra contiene esa letra, el jugador o la jugadora que ha elegido la palabra la escribirá en la posición correspondiente. Si la palabra no incluye esa letra, dibujará una parte del cuerpo del hombre ahorcado. El juego termina cuando el jugador o la jugadora adivina la palabra o cuando se completa la figura del hombre ahorcado.

RESPUESTAS

JUEGOS DEL AHORCADO

JUEGOS DE DETECTIVES SOBRE RUEDAS

Para este juego tendréis que sacar a la luz vuestras dotes más detectivescas. ¡Vamos a ello!

¿Cómo se juega?

Alguien cerrará los ojos y los demás harán alguna cosa que quien ha cerrado los ojos deberá adivinar (por ejemplo, cambiar un objeto de lugar). A continuación os hacemos algunas propuestas, pero podéis ampliarlas con vuestras propias ideas. Lo que sí es importante es seguir un par de normas básicas: no valdrá ninguno de los cambios que pueda sufrir el vehículo a causa de la propia conducción (cuentakilómetros, luces, etcétera) y todos los cambios tienen que producirse dentro del espacio en el que estáis viajando.

¡Mucha suerte, detectives!

PROPUESTAS

JUEGOS DE DETECTIVES SOBRE RUEDAS

1. Que alguien se desate o se quite los zapatos.

2. Que alguien coja con las manos algún objeto que antes no tenía.

3. Si alguien lleva un anillo, puede cambiárselo de dedo. También puede servir otro complemento, como unos pendientes.

4. Cambiar de emisora de radio, de CD o de canción.

5. Que alguien cambie de peinado.

6. Haced que dos de las personas que viajan en el vehículo se intercambien las personalidades y se imiten mutuamente.

7. Escoged cualquier objeto que haya en el espacio y cambiadlo de lugar.

8. Cambiad la postura en la que estabais antes de que cerrara los ojos.

9. Que alguien se ponga gafas de sol o, si las llevaba puestas, que se las quite.

10. Que alguien coja el móvil de otra persona.

HISTORIAS INCOMPLETAS

¡Imaginación al poder! Que fluyan la creatividad y las palabras. Este podría ser el inicio del próximo best seller.

¿Cómo se juega?

Os proporcionamos el inicio de cuatro historias, que tenéis que continuar contando y darles un final. Puede hacerlo solo una persona para las demás o también podéis hacerlo conjuntamente. Determinad el orden en el que cada persona contribuirá a la historia (podéis seguir un patrón establecido o hacerlo de manera aleatoria). Cada persona continuará la historia añadiendo su parte. Se puede decidir el rumbo de la trama, introducir nuevos personajes o acontecimientos o desarrollar los elementos presentados anteriormente. El juego termina cuando lo decidáis; solo tenéis que crear un final.

PROPUESTAS

HISTORIAS INCOMPLETAS

1. En el margen de un bosque hay un pequeño pueblo. Sus habitantes hace semanas que no pueden dormir por los ruidos nocturnos que llegan desde el profundo bosque. Aún no saben cómo les cambiará la vida lo que allí se esconde.

2. En la Estación Espacial Internacional se ha disparado una alerta por la detección de un artefacto no identificado. La capitana encargada de estos casos ha reunido a su equipo dentro de media hora. ¿Qué o quiénes están orbitando alrededor?

3. En un futuro no muy lejano la inteligencia artificial ha asumido el poder de todos los artefactos cotidianos y está presente en todos los aspectos de la vida de las personas. Un día un joven descubre que su vida ha sido manipulada y que sus recuerdos no son reales, sino producto de la inteligencia artificial. Ahora quiere convencer a todo el mundo de que es así.

4. En una sociedad en que la imaginación y la creatividad se consideran peligrosas y están controladas por un Gobierno dictatorial, un artista clandestino ha creado una obra en medio de la ciudad y ha conseguido llamar la atención de los ciudadanos. Ahora tiene que huir de la persecución de las autoridades.

TRIVIAL DE HISTORIA Y MODA

A lo largo del libro encontraréis varios juegos tipo trivial. Todos funcionan igual, pero las temáticas son diferentes.

¿Cómo se juega?

Para poder jugar os tenéis que dividir en dos grupos. Haced un sorteo para decidir qué equipo empieza, y este será el primero en responder las preguntas. Después lo hará el siguiente. ¿Qué equipo contestará correctamente más preguntas?

1. ¿Qué ocurrió el 20 de julio de 1969?

2. ¿Cuándo acabó la Segunda Guerra Mundial?

3. ¿Cuál era el apellido de la reina Isabel II de Inglaterra?

4. ¿Quién fue el primer presidente del Gobierno de España después de la dictadura?

5. ¿Cuántos años duró la guerra de los Cien Años?

6. ¿Los tacones nacieron como un complemento masculino o femenino?

7. ¿En qué siglo se inventó la moda infantil?

8. ¿A qué diseñador o diseñadora de moda se le atribuye la frase «Puedes tener cualquier color, siempre y cuando sea negro»?

9. ¿Cuál es el nombre del estampado que consiste en líneas horizontales y verticales en diferentes tonos que forman un patrón de cuadros repetido sobre un fondo de color?

10. El logo de esta marca internacional es un jugador de polo. Hablamos de…

RESPUESTAS

TRIVIAL DE HISTORIA Y MODA

ADIVINANZAS DE CIUDADES Y PAÍSES

Los amantes de las adivinanzas serán felices buscando las respuestas. ¡Abrid la mente!

¿Cómo se juega?

Podéis responder conjuntamente o de manera competitiva. Lo importante es encontrar las respuestas. Recordad que pueden ser países o ciudades.

1. Esta ciudad tiene nombre de fruta.

2. Es puerto y no de mar.

3. Tiene uno de los anfiteatros más antiguos del mundo.

4. Esta ciudad tiene nombre de fruta y fue un gran reino del sur.

5. País conocido por su puntualidad.

6. Ciudad que más cal ahorra.

7. En la punta del sur, con un castillo que no se rindió.

8. En esta ciudad apareció la virgen en lo alto de un pilar.

9. El país hexágono.

10. País sin litoral con 36 idiomas oficiales.

RESPUESTAS

ADIVINANZAS DE CIUDADES Y PAÍSES

PELÍCULAS PARA ADIVINAR II

En este juego deberéis demostrar vuestras habilidades creativas y cinéfilas.

¿Cómo se juega?

Seleccionad a la persona más cinéfila del grupo para que se encargue de describir las películas con el objetivo de que los demás las adivinen. Para que lo logren deberá proporcionar pistas sin mencionar en ningún momento palabras específicas del título. Las pistas deben ser concisas y pueden volverse cada vez más concretas para facilitar la adivinanza. Si se desea, se pueden asignar puntos por cada acierto. En este caso las películas están relacionadas con los viajes.

PROPUESTAS

PELÍCULAS PARA ADIVINAR II

1. Interstellar.

2. Origen.

3. Doctor Strange.

4. Parque Jurásico.

5. Midnight in Paris.

6. Matrix.

7. Hacia rutas salvajes.

8. Diarios de motocicleta.

9. La playa.

10. Atrápame si puedes.

PERSONAJES SECRETOS II

En este juego tendréis que desempeñar el papel de auténticos detectives.

¿Cómo se juega?

Una de las personas que viajan en el coche será quien posea la identidad secreta, mientras que las demás tendrán que intentar descubrir quiénes son los personajes ocultos formulando preguntas que solo puedan responderse con «sí» o «no». Tendréis que descubrir la identidad de todos los personajes de forma colectiva. Si queréis seguir jugando, simplemente pensad en más personajes y continuad. ¡Adelante!

PROPUESTAS

PERSONAJES SECRETOS II

1. Will Smith (actor y productor de cine estadounidense).

2. Rosalía (música, cantante, productora, actriz y empresaria española).

3. Jesús de Nazaret (figura central del cristianismo).

4. Francisco de Goya (pintor y grabador español).

5. Amancio Ortega (empresario español dedicado al sector textil).

6. Marie Curie (física y química).

7. Édith Piaf (cantante francesa).

8. Rosa Parks (activista afroamericana).

9. Ana Pastor (periodista española).

10. Antonio Banderas (actor, cantante y cineasta español).

CASOS MISTERIOSOS

Hay momentos durante el viaje en los que apetece relajarse. Para ello os proponemos resolver dos casos misteriosos.

¿Cómo se juega?

Leed cada caso e intentad deducir de forma colectiva lo que ha sucedido:

1. Una mujer y su esposo van de viaje. Él tiene un accidente en una excursión y muere. La policía, tras interrogar a la mujer, llama a la agencia de viajes y decide arrestarla por asesinato. ¿Cómo han sabido que ha sido ella?

2. Un hombre llama a la policía diciendo que ha encontrado a su mejor amigo muerto dentro de un coche. Les dice que se ha acercado al coche y ha visto que estaban las ventanas empañadas, las ha limpiado con la mano y entonces ha visto su cadáver dentro. Inmediatamente la policía lo detiene. ¿Cómo ha sabido que es el culpable?

RESPUESTAS

CASOS MISTERIOSOS

JUEGOS ESCUCHANDO LA RADIO

¡Atención! La radio queda secuestrada durante un rato. El DJ encargado os propone un juego que os hará cantar y bailar.

¿Cómo se juega?

En este juego la persona que está en el asiento del copiloto será la DJ encargada de manipular la radio y anunciar al ganador o la ganadora. Debe conectar su teléfono móvil a la radio y reproducir canciones que le gusten o seleccionar un CD con canciones. Una vez listo, reproducirá unos segundos del tema elegido. Los demás ocupantes del vehículo deberán adivinar de qué canción se trata. Quien primero lo consiga ganará un punto. ¡A cantar!

Si no tenéis una radio a mano, no pasa nada: a continuación os proponemos una lista de canciones que el DJ puede tararear y los demás deberán adivinar.

PROPUESTAS

JUEGOS ESCUCHANDO LA RADIO

1. Bohemian Rhapsody, de Queen.

2. Imagine, de John Lennon.

3. La bicicleta, de Carlos Vives & Shakira.

4. Hey Jude, de los Beatles.

5. Billie Jean, de Michael Jackson.

6. Hotel California, de los Eagles.

7. Despacito, de Luis Fonsi con Daddy Yankee.

8. Stairway to Heaven, de Led Zeppelin.

9. Bésame mucho, de Consuelo Velázquez.

10. La bamba, de Ritchie Valens.

TRIVIAL DE CULTURA POP Y MÚSICA

A lo largo del libro encontraréis varios juegos tipo trivial. Todos funcionan igual, pero las temáticas son diferentes.

¿Cómo se juega?

Para poder jugar os tenéis que dividir en dos grupos. Haced un sorteo para decidir qué equipo empieza, y este será el primero en responder las preguntas. Después lo hará el siguiente. ¿Qué equipo contestará correctamente más preguntas?

1. ¿Quién fue el vocalista de Queen?

2. ¿Qué cantante estadounidense tiene un Óscar?

3. ¿Cuántos agujeros tiene una flauta dulce?

4. ¿Cuáles son los premios más importantes del mundo de la música?

5. ¿Cuántas veces ha ganado España Eurovisión?

6. ¿En qué disco aparecen los Beatles cruzando una calle?

7. ¿En qué año murió George Michael?

8. ¿Cuál es el concurso televisivo de música más conocido en España?

9. ¿A qué banda pertenecía Beyoncé?

10. ¿Qué película musical protagonizó Zac Efron?

RESPUESTAS

TRIVIAL DE CULTURA POP Y MÚSICA

JUEGOS DE PALABRAS PROHIBIDAS

Este juego resulta sumamente divertido y puede generar situaciones cómicas debido a las restricciones de las palabras. ¡A disfrutarlo al máximo!

¿Cómo se juega?

La regla fundamental para participar consiste en evitar mencionar las palabras prohibidas. El desafío implica cronometrar 10 minutos, durante los cuales tenéis que conversar sobre el tema propuesto sin utilizar las palabras vetadas.

Cada vez que alguien pronuncie alguna de las palabras prohibidas se contabilizará una amonestación. Al concluir los 10 minutos, quien haya acumulado más amonestaciones deberá cumplir una «prenda», que se decidirá entre todas las personas que viajan en el vehículo. No obstante, es crucial mantener el respeto y ser conscientes del entorno en el que estáis: evitad poneros en peligro, tanto a vosotros mismos como a los demás. ¡A disfrutar del juego de manera responsable!

PROPUESTAS

JUEGOS DE PALABRAS PROHIBIDAS

1. Películas y series. Hablad sobre vuestras películas o series favoritas, recomendaciones o las últimas que habéis visto. Palabras prohibidas: «actor» o «actriz», «cine» y «plataforma».

2. Libros. Compartid recomendaciones de libros, autores favoritos o experiencias de lecturas recientes. Palabras prohibidas: «libro», «autor» o «autora» y «personaje».

3. Hobbies. Hablad sobre vuestros pasatiempos favoritos, ya sean deportes, manualidades, arte, música, etcétera. Palabras prohibidas: cualquier día de la semana, «deporte» y cualquier nombre de persona.

4. Cocina. Compartid recetas, platos favoritos o recomendaciones de restaurantes. Palabras prohibidas: nombres de ciudades o calles, conjugar el verbo comer y «plato».

5. Acontecimientos actuales. Hablad sobre noticias actuales, acontecimientos en el mundo o temas de interés social. Palabras prohibidas: «televisión», «artículo» y «política».

6. Metas y sueños. Debatid sobre vuestras metas a corto y largo plazo, así como sobre los sueños que os gustaría cumplir. Palabras prohibidas: «futuro», «plan» y el nombre de cualquier persona.

ADIVINANZAS IV

¡Atreveos a explorar el universo de las adivinanzas y dejad que vuestro ingenio encuentre respuestas asombrosas!

¿Cómo se juega?

Como siempre, un moderador o una moderadora se encargará de leer las adivinanzas y dar las respuestas correctas. Los demás tendréis que usar el ingenio y la creatividad para encontrar las respuestas.

1. ¿Qué cosa es que cuando pasa el hierro oxida, la carne pudre y el acero rompe?

2. Está en todas partes, pero no se puede atrapar. Se baña en el río y nunca se moja. ¿Qué es?

3. Dos hermanos son, uno va a misa y el otro no. ¿Quiénes son?

4. Cuando es, no es, y solo es si no es. ¿Qué es?

5. Tiene pico, pero ni come ni pica. Tiene falda, pero no se viste. ¿Qué es?

6. ¿Qué tiene muchos corazones pero ningún otro tipo de órganos?

7. Lana sube, lana baja. ¿Qué será?

8. Cuando nos atan salimos y cuando nos sueltan nos quedamos. ¿Quiénes somos?

9. Órdenes da, órdenes recibe, algunas las autoriza, otras las prohíbe. ¿Quién es?

10. Todo el día sin parar de trabajar y no se mueve del sitio. ¿Qué es?

RESPUESTAS

ADIVINANZAS IV

BINGO VIAJERO

Jugar al bingo siempre es divertido. Pero ¿habéis jugado alguna vez dentro de un coche o en cualquier otro medio de transporte? ¡Hoy será el día!

¿Cómo se juega?

A continuación podéis ver un cartón de bingo viajero. En él hay dibujos de distintos elementos que podéis divisar durante vuestro trayecto. El objetivo es que antes de que acabe el viaje hayáis podido tachar todos los cuadros. Si lo conseguís, podéis gritar «¡BINGO!».

Solo hay una norma: para poder tachar un cuadro todas las personas que juguéis tenéis que ver el elemento; si no, no valdrá. ¡Adelante!

PROPUESTA

BINGO VIAJERO

«YO NUNCA…» II

De nuevo saldrán a la luz algunos de los secretos que ocultáis y os conoceréis mejor.

¿Cómo se juega?

Todos levantaréis los dedos de las manos y a continuación leeréis las diez frases, una detrás de otra. Si habéis hecho alguna vez lo que se expresa en ellas, tendréis que bajar uno de los dedos. Al final del juego, quien tenga menos dedos levantados será seguramente la persona más aventurera o más intrépida, y quien mantenga más dedos levantados, la más cautelosa. O quizá no…, lo que es seguro es que os habréis podido conocer mucho mejor.

PROPUESTAS

«YO NUNCA…» II

1. Yo nunca he enviado un mensaje de texto para romper con alguien.

2. Yo nunca he leído un libro más de una vez.

3. Yo nunca he hecho una broma telefónica.

4. Yo nunca he compartido un secreto que había prometido no revelar.

5. Yo nunca me he caído en público.

6. Yo nunca he regalado algo que me habían regalado a mí.

7. Yo nunca he usado la misma ropa interior más de un día.

8. Yo nunca he estado más de tres días sin ducharme.

9. Yo nunca he comido algo que no me gustaba para quedar bien.

10. Yo nunca he leído una conversación del móvil de alguien.

HISTORIAS INCOMPLETAS II

¡Completad las historias con pasión y convertíos en los mejores cuentacuentos!

¿Cómo se juega?

Cada persona tiene que completar una de las historias. Podéis poneros de acuerdo en qué historia termina cada una o hacerlo por sorteo. Pueden ser historias serias o hilarantes, depende de la creatividad de cada persona.

Una vez finalizadas todas las historias, cada persona anotará en un papel o en el móvil cuál le ha parecido la mejor, es decir, la más creativa, divertida, emocionante… Después revelad los votos para ver quién gana el juego. Eso sí, no podéis votaros a vosotros mismos.

PROPUESTAS

HISTORIAS INCOMPLETAS II

1. Una gran tormenta de nieve, frío y viento azota Norteamérica. La población, alterada por las autoridades, prepara sus viviendas para quedarse en casa hasta que pase la emergencia. Un grupo de vecinos se ha organizado y ha equipado un búnker dentro la biblioteca del barrio. Una vez que todos se encuentran dentro descubren que no han calculado correctamente las provisiones y que quizá no tengan suficientes para los días que quedan.

2. La familia García se ha ido de viaje a Egipto. Hacía años que ahorraban para poder pasar allí veinte días disfrutando de la cultura y de los monumentos centenarios. Cuando están visitando el templo de Karnak, Pedro, el hijo pequeño, desaparece. ¿Dónde se habrá metido?

3. Hoy es la vuelta al cole. María llega al instituto nerviosa porque es su primer día y justo hace una semana que se ha mudado a un nuevo pueblo con su familia. Cuando entra por la puerta y se dirige a su aula se cruza con el chico más guapo que ha visto en su vida. Se queda paralizada mirándolo y empieza a planificar cómo lo hará para conquistarlo.

4. Un grupo de amigos ha decidido emprender el viaje más importante de su vida. Han quedado a las once en la estación de tren de Atocha para empezar un Interrail por Europa que los llevará a estar fuera de casa más de un mes. Lo que no se imaginan es que no serán los únicos. Alguien está pendiente de sus pasos, pero ellos aún no se imaginan por qué.

RIMAS ENCADENADAS

¿Preparados/as para hacer melodías con las palabras? ¡Que empiecen las rimas!

¿Cómo se juega?

Para poder jugar tenéis que completar las siguientes frases con palabras que rimen con el inicio. Por ejemplo, si hubiera una que dijese «Cuando vayas a la playa…», podríamos completarla con «… no te dejes la toalla». El objetivo es conseguir el máximo de rimas posibles con cada una de las frases. Si lo preferís podéis competir entre vosotros hasta que alguien se quede sin ideas.

¡Que las rimas fluyan y la creatividad se desborde!

PROPUESTAS

RIMAS ENCADENADAS

1. Cuando salgas a pasear por el bosque…

2. Siempre es bueno sonreír, incluso cuando…

3. Cuando el sol se despide y llega la noche…

4. Si algún día encuentras un tesoro escondido…

5. En la cocina, cuando preparas tu plato preferido…

6. Cuando sueñas despierto/a con lugares lejanos…

7. Al escuchar tu canción favorita te sientes…

8. En el parque, cuando juegas con tus amigos…

9. Cuando llueve y el día se vuelve gris…

10. Si decides construir un castillo de arena...

JUEGOS CON LAS MANOS

Calentad las manos, moved los dedos, estad atentos, ¡las batallas están a punto de empezar!

¿Cómo se juega?

A continuación os proponemos cinco juegos en los que deben usarse las manos y con los que no hace falta levantarse. Todos ellos funcionan como un duelo, por lo que podéis ir intercambiando las parejas o crear un campeonato. Son juegos muy conocidos, pero aun así se incluye una pequeña definición, por si tenéis dudas.

¡Que empiecen los duelos!

PROPUESTAS

JUEGOS CON LAS MANOS

1. Piedra, papel y tijeras: la piedra gana contra las tijeras porque puede romperlas; las tijeras ganan contra el papel, ya que pueden cortarlo, y el papel gana contra la piedra porque puede envolverla.

2. Pulso de dedos: colocad las manos frente a vosotros, con las palmas hacia abajo y los dedos entrelazados. Con los pulgares estirados, formad un espacio entre las manos. Uno de los jugadores comienza diciendo «pulso de dedos, ¡ya!». En ese momento las dos personas que juegan deben intentar que el pulgar del rival se doble, chafándolo con su pulgar.

3. Choque de manos: cada jugador/a une las palmas de las manos. Cuando digáis «¡ya!» podéis mover una mano aleatoriamente hacia delante intentando chocar con las de vuestro/a oponente. Para evitar el choque separad las manos moviendo una hacia arriba y la otra hacia abajo.

4. Partido de fútbol: hay que jugar con un reloj que tenga cronómetro. Se debe intentar marcar gol al pararlo dejando a cero las centésimas (.00). Una milésima por encima o por debajo se considera penalti. En ese caso se vuelve a activar el cronómetro y, si sale par, es gol.

5. Pares y nones: una persona comienza eligiendo entre pares o nones. Si elige pares, a su oponente le tocan automáticamente nones. Las dos personas esconden las manos detrás de la espalda y escogen cuántos dedos mostrarán a su oponente. Tras contar hasta tres, muestran las manos: si la suma del número de dedos es par, gana quien ha escogido pares; si es impar, gana quien ha escogido nones.

JUEGOS DE MEMORIA II

Este juego tiene como finalidad fortalecer la mente. Vamos a descubrir quién gana las batallas de memoria que os vamos a proponer.

¿Cómo se juega?

El objetivo es ser la persona capaz de recordar más cosas. Para ello tendréis que rebuscar en vuestra memoria y conseguir ganar el juego.

A continuación podréis leer una lista de cosas que cualquier persona puede recordar. El objetivo es que cada persona diga todo lo que recuerda. Por ejemplo, si fuera el nombre de un compañero o una compañera de clase de parvulario, quien sea capaz de hacer la lista más larga.

¡A por ello!

PROPUESTAS

JUEGOS DE MEMORIA II

1. Matrículas de coche (la propia, de familiares, amigos…).

2. El teléfono fijo o móvil propio y los de otras personas.

3. El número de DNI propio y los de otras personas.

4. Fechas de cumpleaños.

5. Número de la casa y piso donde viven conocidos.

6. Fechas de festivos señalados.

7. Normas lingüísticas (preposiciones, normas de acentuación…).

8. Frases de películas o series.

9. Alineaciones deportivas.

10. Fechas históricas.

JUEGOS DE BESAR, CASAR O MATAR

¿Preparados/as para tomar unas de las decisiones más difíciles de vuestra vida? Los dilemas que os vamos a plantear no os van a dejar indiferentes.

¿Cómo se juega?

A continuación tenéis una lista con nombres de personajes famosos, agrupados de tres en tres. El objetivo es que cada persona escoja, obligatoriamente, a cuál de los tres besaría, con cuál se casaría y a quién mataría.

El juego tiene una sola meta: pasar un rato divertido y ver si coincidís en los argumentos a la hora de escoger.

PROPUESTAS

JUEGOS DE BESAR, CASAR O MATAR

1. Mariano Rajoy, Alejandro Sanz y Sara Carbonero.

2. Úrsula Corberó, Sergio Ramos y Mercedes Milá.

3. Pablo Iglesias, Irene Montero y David Bisbal.

4. Cristiano Ronaldo, Leonardo DiCaprio y Beyoncé.

5. Elon Musk, Barack Obama y Emma Watson.

6. Leo Messi, Jennifer Aniston y Lady Gaga.

7. Mario Casas, Aitana Ocaña y Pablo Motos.

8. Andrés Iniesta, Inés Arrimadas y Zendaya.

9. Alexia Putellas, Pablo Casado y Paz Padilla.

10. Emmanuel Macron, Tom Hardy y Ana Morgade.

TRADUCCIONES

Explorad nuevos horizontes, aprended idiomas y descubrid la riqueza de la diversidad en cada frase. En cada lengua encontraréis una sabiduría única que iluminará vuestro camino hacia el entendimiento global.

¿Cómo se juega?

Una de las cosas que más nos preocupan en cada viaje que hacemos es averiguar si tenemos un buen entendimiento con los locales. No solo si hablan un idioma distinto al nuestro, sino que a veces incluso personas de pueblos vecinos utilizan palabras distintas.

En este caso tendréis que traducir frases esenciales para viajar en el máximo de lenguas que podáis. ¿Quién dominará mejor los idiomas? Castellano, catalán, euskera, gallego, inglés, francés, finés, italiano…

¡A usar la lengua!

PROPUESTAS

TRADUCCIONES

1. «¡Buenos días!»

2. «Tengo una reserva a nombre de…»

3. «¿A qué hora sirven la cena?»

4. «¿Dónde está la estación de tren?»

5. «Me gustaría pedir un café.»

6. «¿Puedes recomendarme algún lugar interesante para visitar?»

7. «¿Dónde está el hospital más cercano?»

8. «Gracias.»

9. «La cuenta, por favor.»

10. «¿Cuánto dura el trayecto?»

HECHOS VIAJEROS

Durante los viajes suelen pasar muchas cosas. Algunas son muy agradables, pero a veces no todo sale bien. ¿Estáis al día de la actualidad? Si es así, podréis ganar este juego.

¿Cómo se juega?

A continuación podréis leer seis acontecimientos que han tenido lugar a lo largo de la historia y que tienen relación con los viajes. En todos ellos los turistas se han visto inmersos en situaciones que no siempre han sido agradables. ¿Seréis capaces de ordenarlos cronológicamente?

Cada uno de ellos está asociado a un número. Ordenad los acontecimientos y comprobad quién ha acertado más posiciones.

1. La caída de las Torres Gemelas: viajeros aéreos experimentaron directa o indirectamente los atentados terroristas en Nueva York y Washington D. C.

2. La desaparición del vuelo MH370: el vuelo MH370 de Malaysia Airlines desapareció mientras volaba de Kuala Lumpur a Pekín.

3. Erupción del Eyjafjallajökull: la erupción del volcán en Islandia provocó un caos en los viajes aéreos en Europa. La nube de ceniza obligó al cierre de numerosos aeropuertos y afectó a millones de pasajeros.

4. Accidente del crucero Costa Concordia: encalló en la costa de Italia, se perdieron varias vidas y dejó una imagen impactante del barco volcado.

5. Primer ataque terrorista en Bali: la isla fue el blanco de un ataque terrorista en centros turísticos.

RESPUESTAS

HECHOS VIAJEROS

BINGO DE MARCAS DE COCHE

Abrid bien los ojos para que no se os escape ningún coche. Observadlos atentamente, ¿sabréis identificar cuál es su marca?

¿Cómo se juega?

A continuación tenéis una cuadrícula de bingo con algunas marcas de coches comunes. Tenéis que marcar las casillas a medida que veáis estos modelos de coche en la carretera o en anuncios.

Las instrucciones son sencillas:

• Observad los coches que hay en la carretera o en anuncios.

• Marcad las casillas correspondientes cuando veáis un coche de esa marca.

• Ganaréis cuando completéis todas las casillas.

¡Buena suerte y divertíos jugando al bingo de marcas de coches!

PROPUESTA

BINGO DE MARCAS DE COCHE

LISTA DE LA PERSONA MÁS VIAJERA

Una de las cosas que solemos hacer cuando conocemos a alguien es hablar en algún momento de los países a los que hemos viajado. Preparad la lista, porque os puede hacer ganar.

¿Cómo se juega?

Cada persona tiene que escoger uno de estos cinco símbolos. Si sois más de cinco, podéis inventaros otros símbolos.

Ahora leed la lista que encontraréis a continuación y dibujad un símbolo al lado de cada uno de los países donde habéis estado. Quien haya colocado más símbolos será la persona más viajera y la ganadora de este juego.

¿Hay algún país en el que nadie ha colocado ningún símbolo? ¿Hay algún país donde habéis estado todos? Reflexionad sobre todo esto y planead vuestro próximo viaje juntos.

PROPUESTAS

LISTA DE LA PERSONA MÁS VIAJERA

SELFIES

Seguro que a lo largo del día todos capturamos más de una instantánea de nosotros mismos. En esta ocasión, estos selfies pueden convertirse en motivos para la victoria. ¡Preparad vuestras cámaras!

¿Cómo se juega?

Todas las personas que viajan en el vehículo tienen que participar en este divertido juego. El juego comienza desde el inicio del trayecto y continúa hasta que volváis a casa. Durante este tiempo cada participante debe tomarse un selfie siguiendo las reglas que se detallan a continuación. A la vuelta tendréis que verificar quién ha cumplido con cada una de las categorías de selfies. Quien haya logrado hacerse la mayor cantidad de selfies será quien gane. En caso de empate, se llevará a cabo una votación para determinar cuál es el más original.

Por lo tanto, no solo se trata de cumplir con las propuestas para tomarse el selfie, sino también de poner en marcha la creatividad, ya que la originalidad juega un papel crucial en la decisión sobre quién gana el juego. ¡A disfrutar y a capturar esos momentos únicos!

PROPUESTAS

SELFIES

1. Selfies de altura: tómate un selfie desde el lugar más alto que encuentres durante el viaje.

2. Selfies temáticos: hazte un selfie que represente un tema específico, como una película, un libro o un color.

3. Selfies de reflejo: captura tu imagen en un espejo o en una superficie reflectante.

4. Selfies en movimiento: tómate un selfie mientras caminas, corres o te desplazas de alguna manera.

5. Selfies de emoción extrema: muestra una emoción extrema, ya sea de alegría, sorpresa o diversión.

6. Selfies con un/a extraño/a: pídele a alguien a quien no conoces que se una a tu selfie.

7. Selfies creativos con sombras: juega con las sombras para crear un selfie artístico.

8. Selfies de perspectiva única: experimenta con ángulos únicos para conseguir una perspectiva inusual.

9. Selfies de comida: tómate un selfie con la comida que estés disfrutando en ese momento.

10. Selfies de imitación: recrea la pose de una celebridad o un personaje famoso en tu selfie.

COMUNIDADES OCULTAS

Preparad el cerebro para enfrentaros a este desafío. Solo quienes tengan una mente creativa e inspirada podrán descubrir las respuestas.

¿Cómo se juega?

En el siguiente listado se esconden los nombres de diez comunidades autónomas españolas. Las letras están desordenadas, lo cual hace imposible identificar de cuáles se trata si se leen tal como están. Hay que organizar las letras hasta conseguir formar el nombre de las diez comunidades. Para hacerlo más competitivo podéis asignaros cada una de las diez y cronometrar 30 segundos para que cada participante descubra el nombre de la comunidad oculta. Si lo logra, gana un punto; de lo contrario, pasa a la siguiente persona, y así sucesivamente. Adelante, ¡que empiece el juego!

1. MDRIAD

2. TAULAAÑC

3. LCAIIGA

4. RARNAAV

5. AULINADCA

6. ASNAIARIC

7. RGOANA

8. ISRAUSTA

9. SACLITLAL

10. UMCRAI

RESPUESTAS

COMUNIDADES OCULTAS

PROFECÍA

En cada profecía yace la promesa de un destino que se revela solo a las personas valientes que se atreven a perseguir sus sueños con determinación y fe. ¿Preparados /as para conocer la vuestra?

¿Cómo se juega?

Seguro que has jugado más de una vez a encontrar un nombre secreto o de superhéroe utilizando tu fecha de nacimiento y tu nombre. Hoy descubriréis cuál es la profecía que os augura durante vuestras vacaciones.

Coged vuestro mes de nacimiento, la inicial de vuestro nombre y el día en el que nacisteis y se os revelará vuestro futuro. ¿Se va a cumplir? Solo lo sabréis dentro de unos días. Podéis poner en práctica el juego con cualquier persona a la que conozcáis y así probar todas las posibilidades. Seguro que os reiréis muchísimo.

PROPUESTAS

PROFECÍA

EL MES EN EL QUE NACISTE:

ENERO: Tomando el sol con…

FEBRERO: Atado a…

MARZO: Viajando con…

ABRIL: De fiesta con…

MAYO: Luchando a muerte con…

JUNIO: Cena romántica con…

JULIO: Abrazado con…

AGOSTO: Secuestrado por…

SEPTIEMBRE: Debatiendo con…

OCTUBRE: Bailando con…

NOVIEMBRE: Encadena con…

DICIEMBRE: Persiguiendo el mal con…

LA INICIAL DE TU NOMBRE:

A: Mariano Rajoy

B: un vampiro

C: una rata

D: Felipe VI

E: un ninja

F: Jordi Hurtado

G: una tortuga

H: tu ex

I: tu jefe/a

J: una planta

K: una farola

L: un torero

M: tu actor favorito

N: un maniquí

O: Belén Esteban

P: una drag queen

Q: un malabarista

R: un piloto de avión

S: un marinero

T: tu vecino

U: el padre de tu mejor amigo

V: un delincuente

W: un elfo

X: tu peor enemigo

Y: un caníbal

Z: un policía

EL DÍA DE TU CUMPLEAÑOS:

01: en Brasil

02: en una cloaca

03: en la playa

04: en la oficina

05: en un coche

06: en la montaña

07: en casa de tus abuelos

08: en el tren

09: en comisaría

10: en un supermercado

11: en un huerto

12: en el Everest

13: al lado de un contenedor

14: en un concierto

15: en la cama

16: en una prisión

17: en un zoológico

18: en un locutorio

19: en un restaurante

20: en Hawái

21: en un lago

22: en un barco

23: en un sótano

24: en un circo

25: en una piscina

26: en Port Aventura

27: en un helicóptero

28: en un bosque

29: en un bar

30: en una cueva

31: en una granja

TRABALENGUAS

En el enredo de palabras encontraréis el desafío que aguza la mente y la alegría que desata risas.

¿Cómo se juega?

¿Qué tal se os da el arte de los trabalenguas? Os proponemos pasar un rato animado y desafiante tratando de pronunciar estos divertidos trabalenguas a la velocidad del rayo. ¡Sumergíos en el juego del lenguaje y haced de este momento una celebración de risas y habilidades lingüísticas! Retaos mutuamente a superar velocidades récord y a explorar los límites de vuestra destreza verbal.

¿Estáis listos/as para el desafío? ¡Que empiece la diversión!

PROPUESTAS

TRABALENGUAS

1. El anillo en el llavero está sin llaves. ¿Quién se llevó las llaves del anillo en el llavero?

1. ¿Por qué a la cama se le llama cama y a la cómoda cómoda, si es más cómoda la cama que la cómoda?

3. ¿Tú quieres que te quiera? Pero si te quiero y no me quieres, no me quieres como quiero que me quieras.

4. Cuando cuentes cuentos cuenta cuántos cuentos cuentas, porque si no cuentas cuántos cuentos cuentas, nunca sabrás cuántos cuentos sabes contar.

5. A Cuesta le cuesta subir la cuesta y en medio de la cuesta, Cuesta va ¡y se acuesta!

6. El hipopótamo Hipo está con hipo. ¿Quién le quita el hipo al hipopótamo Hipo?

7. La araña con maña amaña la laña. La araña con maña teje la telaraña. La araña con maña es una tacaña.

8. Erre con erre, guitarra; erre con erre, carril. Rápido ruedan los carros, rápido el ferrocarril.

9. El cangrejo se quedó perplejo al ver su reflejo en aquel espejo.

10. Pancha plancha con cuatro planchas. ¿Con cuántas planchas plancha Pancha?

¿CUÁNDO LLEGAMOS?

201 RETOS PARA JUGAR MIENTRAS VIAJAS

IVÁN TAPIA

© Ivan Tapia, 2024

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