Trampas es un libro que te cuenta cómo formamos nuestra identidad y por qué nos engañamos a nosotros mismos. Sería imprudente dejarlo en manos de otra editorial.

Oihan (editor de guardia)

Trampas

Trampas

Un viaje por la psicología y el juego de azar en la cultura popular

Juan Francisco Navas y José César Perales

© De los Autores:

Juan Francisco Navas y José César Perales

© Next Door Publishers

Primera edición: abril 2024

ISBN: 978-84-127532-4-0

ISBN ebook: 978-84-127532-5-7

DEPÓSITO LEGAL: NA 354-2024

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Impreso por Alzate

Impreso en Navarra, España

Diseño de cubierta: Horixe Diseño

Diseño de interior: Ex. Estudi

Editor: Oihan Iturbide

Corrección y composición: NEMO Edición y Comunicación, SL

Índice

Introducción. El gran tinglado

1. Moneda de dos caras

2. Más allá del color del dinero

3. Un sinfín de estilos: De Henry Chinaski a The Cincinnati Kid

4. El corazón de las apuestas

5. Gracias por jugar

6. La penúltima apuesta y la falacia del juego responsable

Epílogo. El final de la trama

Índice de libros, películas y series

Referencias

JFN: A mi padre y a mi madre, mis ejemplos de cómo ser; por guiarme en cada decisión...

JCP: A Candela, Hernán, María, Ana, y todas las personas que me han enseñado todo aquello que es mejor no apostar

Introducción

El gran tinglado

¿Recuerdas a Henry Gondorﬀ y a Johnny Hooker? Quizá, así en frío, no. Démosle un poco de contexto. Chicago. 1936. Sombreros fedora y humo de cigarros. Timos, timbas, carreras de caballos y un ragtime de Scott Joplin sonando en un piano. ¿Ahora?

Si has pensado en los personajes que Paul Newman y Robert Redford interpretaron en El golpe, has acertado. Estamos convencidos de que, de haberla visto, recuerdas lo enrevesado que era el tinglado que ambos montan para vengarse de Doyle Lonnegan (Robert Shaw), un mafioso despiadado que controlaba, entre otros negocios turbios, la lotería ilegal de los bajos fondos de Chicago. Para ello, echan mano de mucho valor, no menos ingenio y de un elenco variopinto de com-pinches que son leales los unos a los otros, guiados por un código de honor de caballeros ladrones. Un entramado de engaños y tretas se sucede con el juego de azar como telón de fondo. El principal señuelo de la trampa es el dinero que Lonnegan ansía. Pero este, cegado por su avaricia, no advierte que Gondorﬀ y Hooker utlizan esa debilidad para dar su propio golpe. He aquí la esencia del juego de azar: un señuelo que atrae hacia la trampa y alguien que se aprovecha de ello.

El golpe forma parte de un tipo de cine que recubre de encanto el juego de azar y lo almibara. ¿Quién no querría a veces ser como los protagonistas de películas como esta? (Y más cuando se es joven). Ser audaz e inteligente, tahúr y pícaro, tan sagaz como el más intrépido ladrón de guante blanco y tener el glamur de una estrella. Así es muchas veces Hollywood: historias de buenos y malos arquetípicos, con finales felices, moralejas sencillas y una arquitectura afectiva compleja que alimenta fantasías sobre qué se ha de desear y quién se ha de ser en la vida.

Y es que no se puede negar que el juego de azar tiene cierto atractivo. Sin embargo, también tiene una parte oscura; por eso no falta tampoco otro tipo de cine que lo demoniza y lo oscurece hasta el extremo de hacerlo parecer propio solo de almas viciosas y perdidas. Por supuesto, en la vida real las cosas no son siempre tan extremas. Veamos cómo serían las historias sobre el juego de azar en el mundo real sin el artificio del séptimo arte.

Digamos que en estas historias hay dos actores principales: el jugador y el juego. Avisamos de que aquí no hay buenos ni malos. Esa interpretación se la dejamos al lector. A ellos hay que sumar, al menos, otros cuatro actores secundarios: Los compinches. Uno del lado del jugador, que, en términos no tan literarios, serían la familia, los amigos y otros seres queridos. Los secuaces del lado del juego serían los miembros de la industria. Por ejemplo, los ingenieros, matemáticos y psicólogos que diseñan los juegos de azar, los comerciales y promotores que los venden y los empresarios que los proveen. Nos quedan dos actores secundarios. Uno es la sociedad; el otro, los legisladores. Puede parecer a priori que no tienen mucho que ver, pero, créenos, lo tienen. Estos, en principio, podrían verse como neutrales, pero de alguna forma siempre toman parte. Una sociedad despreocupada y unos legisladores permisivos serán secuaces del juego. Por el contrario, una sociedad y unos legisladores preocupados por los riesgos que acechan a los individuos de la comunidad podrían estar del lado del jugador.

Ya tenemos a los actores, pero nos faltan las múltiples tramas posibles. Avisamos de nuevo: en la mayoría de las ocasiones, la trama es muy sencilla. En la primera trama, una persona decide gastarse parte de su dinero en un tipo de juego cualquiera y, muy probable-mente, lo pierde. Así de simple. Por ejemplo, un señor con bigote compra un boleto de lotería en uno de sus paseos con su fox terrier. Pierde el dinero, pero, eso sí, nadie puede quitarle el disfrute de haber fantaseado con comprarse un yate y una casa en las Bahamas. Cómo sean el señor y el perro y lo que se haga con el hipotético premio son accesorios, pero la historia es así de sencilla y aburrida. No da para una película.

Segunda trama. Esta comienza con el protagonista jugando a un juego cualquiera. Digamos al póquer. La trama avanza conforme va ganando y, sobre todo, perdiendo cantidades de dinero más o menos notables. Llega un momento en el que se aburre y, al cabo de un tiempo, deja de apostar. En una tercera trama y variante de esta misma, el protagonista sigue jugando siempre de manera similar como una forma más de ocio, disfrutando y sin meterse nunca en demasiados problemas. Tampoco gana ni pierde mucho. Estas historias nos suenan demasiado a la del señor con bigote y difícilmente resultarían muy atractivas como guiones de cine.

Cuarta trama. Un jugador obtiene un superpremio en un torneo de póquer. Podríamos entonces mostrar todo lo que puede hacer el jugador con tal cantidad de dinero. Esta historia sigue sonando tan sencilla que, como mucho, hacemos un corto no muy original. Podemos hacerlo algo mejor en nuestro intento de guionizar posibles historias del juego de azar. Pongamos algo de épica y veamos una historia del tipo ascenso del héroe. Por ejemplo, el jugador es un chico joven normal sin bigote que siempre va escuchando trap con sus auriculares y trabaja de repartidor para ayudar en casa. Digamos que se clasifica para un torneo de póquer importante después de haber ganado una serie de torneos satélites clasificatorios gratuitos. Después de haberse enfrentado a los grandes maestros del póquer, y en una última mano agónica, lo gana. Sí, has leído bien. Lo gana. Y entonces los organizadores del torneo lo abrazan y se hacen fotos con él, mientras le dan un cartelón a modo de cheque y les llueve confeti. El chico sonríe a la cámara complacido y orgulloso, se intuye que no le faltarán los patrocinios, se hará rico y se convertirá en un icono. Fundido a negro y fin.

Sin embargo, el tinglado del juego no se detiene jamás. Habrá quienes se encarguen de difundir esta historia de éxito. Muy probablemente, algunos de los secuaces del juego. Y habrá otros chicos que escuchan trap y ayudan en casa, que verán esta historia por la tele, en canales de YouTube o en el periódico, que querrán emularla. «Si él pudo, yo también», pensarán. El aliciente no es cosa de broma. Hablamos de un dinero serio, fama y, por qué no, de comprar el tiempo y solo dedicarse a algo apasionante. Para la mayoría suena bien. Así que la historia continúa y se multiplica.

Atraídos hacia el juego de azar por múltiples promesas, ya sean de éxito y riqueza, de diversión o de evasión pasajera de los problemas de un mundo complejo, algunos caerán en sus trampas. Serán los protagonistas de nuestra quinta posible trama, más dramática que las anteriores, pero no demasiado infrecuente. Empieza como la segunda y la tercera, aunque el protagonista puede pensar que está en la cuarta. Sin embargo, es un descenso a un infierno del que no siempre se vuelve (como suele ser típico de las películas hollywoodienses). Esta es la historia de las personas que llegan a sufrir problemas a causa de las apuestas, incluyendo quienes llegan a tener un trastorno adictivo. Son quienes sufren y hacen sufrir a sus seres queridos, quienes se arruinan, se desesperan, pierden el trabajo, las relaciones, su salud y las oportunidades. También son aquellos que, a veces, se suicidan. Porque el trastorno por juego de azar, también conocido como ludopatía, juego patológico o adicción al juego, es uno de los trastornos psicopatológicos con mayor riesgo de acabar con quien lo padece quitándose la vida. Este es el infierno de los juegos de azar. El real, el que trasciende todas las esferas de la vida de la persona y del que no se puede salir simplemente apagando la pantalla.

La gran paradoja es que, si eres el protagonista, no sabes a priori qué historia te va a tocar. ¿Serás el elegido o el señor con bigote? ¿Te arruinarás? La verdadera lotería de los juegos de azar es que no te toque caer en el infierno, porque, si bien solo un porcentaje relativamente pequeño de las personas que apuestan llegan a desarrollar problemas, no podemos saber quiénes de antemano. Es más, algunos de los que se sienten más a salvo corren un riesgo superior. El protagonista que peor acaba es, a veces, el que menos se lo espera.

En este libro vamos a explicar algunos de los porqués del auge del juego de azar moderno y por qué solo algunas personas en ciertas circunstancias desarrollan adicción a los juegos de azar. Y en esta historia es esencial entender los papeles que juegan todos los personajes del tinglado. Las tres primeras partes las dedicamos al protagonista. El jugador. En «Monedas de dos caras», «Más allá del color del dinero» y «Un sinfín de estilos: De Henry Chinaski a The Cincinnati Kid », vamos a adentrarnos en el mundo psicológico que hay detrás de los juegos de azar. Veremos qué hilos se mueven para pasar de perseguir la diversión, la euforia de las grandes ganancias, la excitación asociada a la incertidumbre de las primeras apuestas a la frustración, la angustia y la desesperanza vinculadas a la pérdida de control y a la acumulación de pérdidas. Hablaremos también del poder de los señuelos que atraen a las trampas del juego de azar, especialmente del dinero, pero no solo de él. Ahondaremos en la importancia de la identidad positiva con la que actualmente se han asociado ciertos tipos de juegos de azar, sobre todo el póquer y las apuestas deportivas. Sin entender qué pasa entre bambalinas, esto es, en la mente y el cerebro del jugador, será difícil que nos podamos hacer una idea completa del poder adictivo del juego de azar, el otro protagonista.

Por eso, la cuarta parte está dedicada al juego de azar en sí mismo. «El corazón de las apuestas» es un viaje al interior de los juegos de azar. Ahondaremos en cómo funcionan y cómo se diseñan. Y en esa arquitectura precisa se verá cómo se puede aumentar su potencial adictivo. Porque sin el juego de azar no hay adicción, y ciertas modalidades de juego son más adictivas que otras. Con una mirada a los entresijos de los juegos de azar, veremos la otra cara de todo su poder adictivo. Los engranajes internos de la trampa.

En la quinta parte, «Gracias por jugar», analizamos las estrategias de publicidad y promoción de los juegos de azar y cómo el auge de internet y una legislación laxa han propiciado un incremento considerable de la práctica de los juegos de azar en la última década en nuestro país. Reservaremos para el final el análisis de las políticas para reducir los daños vinculados al juego de azar. En «La penúltima apuesta y la falacia del juego responsable» se aborda cómo se han de proteger, desde una perspectiva científica, a las personas más vulnerables, minimizando con ello además el número de personas que desarrollen problemas con el juego. Tradicionalmente, se ha delegado una gran parte de la responsabilidad en la persona jugadora. En la actualidad, hay evidencia convincente que sugiere que, desde una perspectiva de salud pública, no se puede olvidar la responsabilidad que tienen todos los actores, incluyendo, por supuesto, el propio juego y, más en concreto, cómo se diseñan y se promocionan los juegos de azar. Escoger como sociedad una u otra aproximación marcará el resultado final: el daño generado por esta actividad. Será, por lo tanto, el momento de los actores secundarios.

Como has visto, algunos de los títulos de las partes del libro hacen alusión a películas y novelas, y es que, en esta historia que vas a leer sobre el juego de azar, el cine y la literatura estarán en el telón de fondo como excusa para ilustrar los elementos esenciales de este mundo. Justo de forma inversa a El golpe, que construía la trama de la película con el juego de azar en un segundo plano.

Te pedimos, por tanto, que te adentres con nosotros en el apasionante, complejo y no menos engañoso gran tinglado del juego de azar. Se encienden luces de neón, suena el rasgar de cartas al barajar y un soniquete de tragaperras. Un murmullo de voces que cantan apuestas, que las celebran, que las lamentan crece, y de fondo se oye de nuevo un inolvidable ragtime … «Tiroriro-rari-rari».

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Moneda de dos caras

Si debes mucho dinero por apuestas impagadas a gente de dudosa reputación que te ha amenazado con matarte si no lo devuelves, tienes un problema. Si un familiar a modo de ultimátum accede a darte ese dinero, saldar la deuda parece lo más razonable que puedes hacer. Esta es la última oportunidad que te concede. ¿Qué harías? Quizá en tu caso esta pregunta no te suponga ningún dilema. Sin embargo, Axel Freed decidió apostarlo todo.

Este personaje (interpretado por James Caan) es el protagonista de The Gambler (El jugador, Karel Reisz, 1974), un jugador experimentado que, en una mala noche (una sin precedentes para él, en palabras de uno de los mafiosos que le prestan el dinero para jugar en su casino), pierde una cantidad de dinero considerable. Tras recibir una amenaza seria, sin faroles, Axel pide el dinero a su madre. Apenada, asustada y enfadada, se lo deja a regañadientes. Sin embargo, su plan de devolver el dinero se viene abajo enseguida. Bastan una conversación incómoda y un revés emocional para que se precipite a una cabina de teléfono y apueste a crédito todo el dinero con otro corredor de la ciudad en varios partidos de baloncesto. Mientras tanto, conserva el dinero en metálico, y con él en la mano y con confianza ciega en su suerte, decide ir a Las Vegas. Juega a los dados, al blackjack, a la ruleta. Frenético y temerario, imbuido de un halo superfluo de inspiración, dobla su dinero en el casino. Por el contrario, sus apuestas en los partidos de baloncesto fallan, y pierde así el dinero prestado por su familia. Otra vez se encuentra en su particular encrucijada. Parar o seguir. Pagar y quedarse como al principio o apostar de nuevo. Tiene suficiente dinero para saldar su deuda original gracias a lo que había ganado en el casino, pero también tiene un pálpito, un soplo de intuición que le impele a apostar. En esa tesitura acabó venciendo el segundo: continuar apostando. Todo su dinero puesto en el último partido de baloncesto de esa noche. No contaremos el resto de la historia, pero Axel no cambia. Salga bien o salga mal, Axel Freed seguiría apostando.

Historias similares ocurren cada día en casinos, casas de apuestas y timbas donde jugadores anónimos se juegan todo a una sola carta. A un golpe de suerte. Axel Freed representa perfectamente qué significa ser una persona adicta al juego: apostar contra lo que dicta la razón (incluso la propia razón) y acabar poniéndose en peligro; ya sea por las deudas, ya sea por el desmoronamiento emocional que apostar puede llegar a producir, ya sea por la soledad a la que la adicción a menudo aboca.

Apostar tiene algo de intrínsecamente irracional. En los juegos de azar es más probable perder que ganar y, sin embargo, no es difícil entender que a veces se apueste. ¿Quién no ha apostado algo alguna vez? Sobre todo si son cantidades pequeñas. Un décimo de lotería, las vueltas del café, lo que te cuesta salir a cenar. Minucias. Se puede entender que algo sacamos a cambio, que el disfrute de pensar en ganar o en qué hacemos con el dinero compensa el riesgo de perderlo. Ahora bien, apostar lo que para ti es una gran cantidad de dinero, da igual que sea una cifra astronómica porque la tienes o una parte importante de una nómina raquítica, puede resultar incomprensible a ojos de quien nunca se ha puesto en la piel de la persona adicta.

Lo que sigue es la historia de qué puede suceder para pasar de apostar unas monedas a apostar la vida misma; de la mutación de la excitación de las primeras apuestas a la desolación de la bancarrota financiera y vital. Aunque hay diversos caminos que iremos explorando en siguientes capítulos, esta es una primera historia del camino principal hacia la adicción (la historia canónica de la quinta trama que anunciamos en la introducción), una historia contada desde la perspectiva del jugador, nuestro protagonista, un Axel Freed de cualquiera de nuestros barrios.

Hasta ahora todo va bien (o no)

«Un tipo cae desde un décimo piso y según va cayendo la gente de cada piso le escucha decir: ¡hasta ahora todo va bien!». Esta es la anécdota que cuenta Hubert, uno de los protagonistas de La Haine (El odio, Mathieu Kassovitz, 1995), una película desgarradora sobre la vida en los suburbios de París en los años noventa. Aunque se ha usado en diferentes películas, en La Haine hace alusión al callejón sin salida en el que los protagonistas viven sin darse cuenta. Algo parecido les puede pasar a aquellas personas que empiezan a apostar y que, por múltiples causas que iremos viendo, terminarán desarrollando una adicción. Algo parecido a lo que les pasa a personas como Axel Freed.

Coloquemos la cámara en ese mismo instante final en el que esta persona apuesta todo su dinero en un partido. Todo lo que le queda a una baza. Durante la última acción del encuentro, la definitiva, siente que el corazón se le dispara y el aliento se le congela. Un escalofrío recorre su espalda y un hueco cavernario se le abre en el estómago. Así se siente en estos momentos, como si le hubieran empujado al vacío y solo tuviera una remota oportunidad de salvarse.

Pero no todo fue siempre así de voraz y convulso. Volvamos unos años atrás para entender este recorrido. La siguiente escena es un flashback: su primera apuesta. Era una noche de partido cualquiera, cuando la vida parecía mucho más sencilla. Podemos ver a nuestro Axel, lampiño y más delgado, entrando en una casa de apuestas. Sentía una especie de hormigueo desde que había decidido hacer algo distinto para disfrutar del partido. Una inquietud que le empujaba a andar deprisa y expectante, algo que le recordaba a lo que se siente cuando se hace algo prohibido, como colarse en el cine o fumar a escondidas. Así debían de sentirse los funambulistas que entrenan con red bajo la cuerda floja. Entrar en la casa de apuestas era cruzar el umbral de otro mundo, algo turbio pero atractivo. Misterioso y excitante. Peligroso, pero no mucho.

Los galgos corrían en un aparato de televisión. En otros, dos tipos grandes se pegaban, un yankee bateaba una pelota y Ronnie O’Sullivan hacía una nueva carambola. Las máquinas tragaperras tintineaban. Hizo una apuesta en su partido. Bebió cervezas baratas y jaleó a los jugadores de su equipo junto a la gente anónima que estaba en la casa de apuestas. Celebró los tantos, abucheó al árbitro y no quería ni mirar cuando el otro equipo atacaba con peligro. Rio cuanto pudo y gastó lo que ganó en más cerveza barata. Sin duda, sentía que había sido un éxito apostar en ese partido. Fue mucho más divertido que verlo en un bar.

Si le hubiéramos preguntado a nuestro Axel en ese momento, revelando su discurso interior, habría dicho que todo fue bien. Un acierto. Pero ¿sería la misma respuesta si pudiéramos ver lo que pasó entre bambalinas, en un segundo plano que nuestro protagonista desconoce, pero al que nosotros, como directores omniscientes, podemos acceder? Sabiendo que esta es la historia de una adicción, desde luego esa primera apuesta fue un error.

Con la perspectiva que nos ofrece conocer esta historia desde todos sus ángulos, podemos adivinar la existencia, ya entonces, de la fuerza clave que lo llevó aquella vez a apostar y lo volvería a llevar en sucesivas ocasiones. Él había acudido a la casa de apuestas con una expectativa en mente. No vivía en el vacío, sino en un mundo en el que existe la creencia compartida de que a través de las apuestas uno se lo puede pasar bien y, mejor aún, incluso se puede hacer fortuna. Esa expectativa ejerció de motor para llevarlo hasta la casa de apuestas esa primera noche, y esa expectativa, fortalecida por la experiencia directa en primera persona, lo llevaría a repetir en el futuro. Simplemente, había experimentado satisfacción al apostar. Se había divertido y le había tocado algo de dinero. Es más, es probable que las consecuencias positivas se alargaran en el tiempo: rememorar lo ocurrido, sentir reforzados los vínculos con los que compartió la experiencia, sentirse fuera de la norma y, en algún sentido, especial. El juego para él, ese día, tuvo una utilidad clara. En futuras ocasiones, volvería a jugar para conseguir esto mismo: emoción, excitación y dinero. Si resumimos su experiencia en una sola palabra, sintió placer: un afecto central. Ahora sabía de primera mano lo que se experimentaba al apostar.

Guiado por estas expectativas de que el juego tenía una utilidad positiva, es decir, de que le servía para conseguir placer, ya fuera totalmente consciente de ellas o no, Axel volvería a la casa de apuestas en sucesivas ocasiones. A veces ganaba, muchas otras perdía. Sin embargo, se lo seguiría pasando bien durante un tiempo. Pero solo durante un tiempo, porque su placer tenía fecha de caducidad.

Ninguna vez es como la primera

Como todas las emociones intensas en la vida, la excitación, incluso la euforia que produce jugar, se atenúa con el tiempo. Nuestros afectos, ya sean negativos como el miedo, o positivos como el placer, tienden a desvanecerse, e incluso a convertirse en sus contrarios a fuerza de repetir las conductas que las producen. Siguiendo un proceso similar al del efecto de las sustancias adictivas, las actividades que nos provocan emociones intensas ceden bajo el peso de la costumbre. Por tanto, si seguimos persiguiendo la emoción del primer día, tendremos que esforzarnos más, aumentar la dosis para conseguirlo.

La tolerancia, por tanto, no es algo exclusivo de las drogas de abuso, y la similitud entre los efectos de las drogas y las emociones es algo más que metafórica. En un trabajo fundamental escrito en los años setenta del siglo xx, Solomon y Corbit, dos investigadores estadounidenses, ilustraron esta similitud recopilando varios ejemplos, entre los que estaba la observación realizada unos años antes sobre las emociones que experimentan los paracaidistas durante y después del salto. Se había observado que la respuesta de miedo era intensa en los primeros saltos y que iba seguida de una moderada sensación de alivio al terminarlos. Conforme ganaban experiencia, la respuesta de miedo original de los paracaidistas era cada vez menos intensa, pero además el ligero alivio inicial que sentían al aterrizar se iba convirtiendo progresivamente en algo más parecido a la euforia. Con la repetición, la experiencia afectiva cambiaba radicalmente.

Para explicar ese fenómeno, propusieron una teoría que se ha convertido en uno de los estándares de la psicología científica, y que ha sido corroborada en multitud de contextos, incluido el de los trastornos adictivos, tal y como describe el prestigioso psicólogo y fisiólogo George Koob en muchos de sus trabajos recientes. La teoría de los procesos oponentes postula que las emociones, como los efectos de las drogas, suponen una alteración del estado de equilibrio del organismo u homeostasis. Cuando se tiene que afrontar una situación novedosa (y más si entraña cierto peligro), se produce una respuesta en cascada de múltiples sistemas fisiológicos que acaban con ese equilibrio. Y el organismo se defiende. Hay por tanto un juego entre dos respuestas. La primera, ante la situación novedosa y que tiene por objetivo organizar los recursos del organismo para afrontar esa situación con garantías; la segunda, ante la propia respuesta del cuerpo y que trata de compensar y corregir desequilibrios para volver al punto inicial tan pronto como sea posible. Como se ilustra en el panel central de la izquierda de la figura 1, la primera respuesta (el llamado proceso A) es la principal. Es rápida y está presente durante todo el tiempo que dura la situación. La segunda (el proceso B u oponente) está supeditada a la primera, tiene el signo contrario y se inicia, crece y se detiene lentamente. La dinámica de la emoción experimentada resulta de la superposición de ambos procesos de signo contrario (panel superior, parte izquierda). Que el proceso oponente se alargue un poco más que el proceso principal explica ese breve posefecto que sigue al miedo: la sensación transitoria de alivio.

Figura 1. En la parte de la izquierda se muestra cómo se experimentan las primeras ocasiones en las que nos exponemos a experiencias emocionalmente impactantes, como pueden ser el consumo de sustancias o las apuestas. De abajo hacia arriba se representa (1) el evento desencadenante (como la apuesta o el uso de una sustancia, cuya duración es limitada en el tiempo), (2) las respuestas psicofisiológicas internas correspondientes al proceso principal [A] y al oponente [B], disparados por ese evento, y (3) el resultado emocional final tal y como lo percibe el individuo, y que es fruto de la combinación de los dos procesos subyacentes. En la parte de la derecha se muestra la evolución de estos elementos conforme se repite la experiencia. El fortalecimiento y adelanto del proceso oponente [B] reduce notablemente el impacto del proceso principal [A] en la experiencia emocional subjetiva. Adaptado de Solomon y Corbit, 1974.

Sin embargo, la principal característica del proceso oponente es que cambia con la experiencia. Como se ilustra en el lado derecho del panel central de la imagen, se fortalece y adelanta a través de sucesivos ensayos, por lo que la emoción experimentada va perdiendo intensidad, mientras que el posefecto de esta se acentúa. Del mismo modo que nuestro organismo aprende a protegerse del efecto de una sustancia externa poniendo en marcha mecanismos fisiológicos que compensan ese efecto, también aprende a prepararse frente al impacto de los acontecimientos emocionales intensos. De ahí ese cambio progresivo que experimentan los paracaidistas con la práctica frecuente, que va del alivio ligero a una intensa euforia.

Recurramos a un ejemplo cinematográfico para ilustrarlo. En Ocean’s Eleven (Steven Soderbergh, 2001) se combinan a la perfección el mundo del juego de azar y el género afín de películas de atracos. Hagamos un ejercicio de suposición de cómo se forja un avezado ladrón de guante blanco y cómo cambian sus experiencias afectivas, una transformación que, en este caso, acaba convirtiendo también el miedo en placer.

«El negocio que voy a proponeros es tan peligroso como lucrativo», dice Danny Ocean (George Clooney) a su futura banda de ladrones antes de contarles su plan de robar la cámara acorazada del Bellagio, el MGM Grand y el Mirage. Un robo jamás perpetrado. Entre su equipo está el novato Linus Caldwell (Matt Damon), un simple carterista y, por tanto, nada familiarizado con los grandes trabajos como el que iban a hacer en Las Vegas. El nerviosismo de Linus se refleja claramente en una conversación con Rusty Ryan (Brad Pitt), cuando le informa de lo que ha averiguado del despiadado magnate al que van a robar, Terry Benedict (Andy García): «No solo te parte las rodillas, sino que se carga tu sustento y el de todos los que están a tu alrededor», relata Linus en relación con cómo Benedict había arruinado la vida de la última persona que había intentado robarle. «¿Asustado?», pregunta Rusty. «¿Suicida?», responde Linus. Y eso parece tener en mente cuando se prepara antes de hacer el papel de representante de la Comisión de Juego de Nevada para engañar a Benedict. Se le ve temblando, hiperventilando, sudoroso. ¿Algo parecido a saltar por primera vez de un avión? Ahora bien, cuando empieza la función, su dominio y tranquilidad van creciendo progresivamente. Podemos casi ver la transformación fotograma a fotograma. Los nervios se disipan poco a poco hasta hacer un papel lo suficientemente convincente para conseguir el objetivo pretendido. Y engañar a Benedict no era fácil. Después, cuando se queda solo en una zona reservada del casino, seguramente pasaría por un estado de lividez efímero previo a terminar de recuperar el aliento y volver a la calma. Una vuelta a la neutralidad afectiva. Algo parecido a lo que un paracaidista novato debería sentir al aterrizar.

Detengamos aquí la narración un momento para volver a ese segundo plano que nos interesa. El sistema nervioso de Linus está siendo sometido a una situación exigente, y se ponen en marcha los mecanismos para hacer frente a esa amenaza, pero también los que protegen al organismo del desequilibrio que estos suponen. Como si se pusiera en movimiento algo muy pesado sobre una pendiente ligera, esta segunda fuerza avanza progresivamente y luego se para poco a poco. De ahí, la creciente confianza que Linus va mostrando según progresa la escena. De ahí también el estupor que Linus a buen seguro sentiría durante unos momentos al acabar su actuación.

De no hacer más atracos semejantes en cuanto a la dificultad y al riesgo durante un tiempo, es muy probable que en el futuro Linus sintiera lo mismo que en aquella primera ocasión. Sin embargo, si lo repitiera con cierta frecuencia, su respuesta cambiaría notablemente hasta llegar a mostrar el temple de sus compañeros veteranos. Podría llegar incluso a mostrar un ligero entusiasmo antes de empezar. Al finalizar, su respuesta durante un tiempo podría rozar hasta el júbilo en vez de la estupefacción original.

Con la repetición, la respuesta oponente se hace considerable-mente más fuerte. Empieza antes, de manera más rápida y potente, y tarda más tiempo en desaparecer por completo. Como resultado, neutraliza a la primera e incluso puede llegar a sobrepasarla, convirtiendo así la experiencia final en algo placentero y relativamente duradero. Este proceso oponente, esclavo y protector contribuye a que una persona acabe exponiéndose a situaciones de riesgo con una cierta temeridad y que incluso se obtenga un placer sostenido al culminarlas con éxito.

Veamos qué pasa en el juego de azar. Téngase en cuenta que será el mismo cambio, pero con diferentes estados afectivos. El estado inicial estará ligado al placer y no al miedo, pero sufrirá un cambio similar, terminará convirtiéndose en un estado afectivo final de signo contrario, algo que se experimentará como un creciente malestar.

Habíamos dejado a nuestro Axel Freed apostando con cierta frecuencia. Ya no es un novato. Se sigue divirtiendo, pero no es exactamente igual. Ahora corre más riesgos para llegar a sentir la excitación de su primera apuesta. ¿Por qué?

Como vimos antes, Axel sintió una profunda excitación en el momento en el que depositó el dinero de su primera apuesta, esperó el resultado y obtuvo su premio. He aquí la respuesta principal que podemos tomar de ejemplo: una descarga de hormonas y neurotransmisores en los circuitos cerebrales del placer y de la recompensa que se produce al hacer una apuesta. Este tipo de excitación también supone una ruptura del equilibrio. Por tanto, le seguirá su correspondiente respuesta esclava oponente dirigida a contrarrestar el pico experimentado en ese momento. En aquella primera apuesta es muy probable que la respuesta esclava ni siquiera se notara, pero ahí estaba, haciendo su trabajo de contrapeso. Conforme apueste más veces, la respuesta principal se mantendrá más o menos intacta, pero la respuesta esclava se hará indefectiblemente más fuerte. Progresivamente, la respuesta oponente minará la intensidad de la respuesta principal y la excitación irá desvaneciéndose. El posefecto, por el contrario, se irá haciendo más evidente, y el malestar y la culpa que siguen a cada episodio de juego se harán más palpables.

Pero este cambio ocurre muy poco a poco y Axel apenas se da cuenta de que algo le está pasando. Eso sí, cada vez hay menos misterio, ya no parece todo tan atractivo. Se da cuenta de que apostar a un partido similar no le produce la misma excitación, incluso se empieza a aburrir; hasta le empieza a desagradar esperar a ver qué pasa con el partido. Un malestar que le dura más tiempo del deseado, más allá incluso de que haya acabado el partido. Es decir, ya no disfruta tanto o no disfruta simplemente apostando a ver quién gana en los partidos de su equipo favorito. Así que empieza a tomar más riesgos. Puede apostar más dinero, puede apostar a partidos más difíciles, puede apostar en varios partidos a la vez e incluso a multitud de situaciones, no solo a quién gana o quién pierde. Se da cuenta de que cuanto más riesgo corre, más excitación siente con sus apuestas. Sin embargo, después de un tiempo de repetir estas y otras estrategias similares para incrementar el riesgo de sus apuestas, la excitación vuelve a desvanecerse, como si el juguete nuevo cada vez se rompiera antes.

En palabras de la neurocientífica Nora Volkow, avanzar por el camino de la adicción es en buena medida perseguir en vano la emoción de la primera vez, pero esa emoción se aleja más cuanto más corremos hacia ella. Eso explica en parte un fenómeno bien conocido entre personas adictas al juego, terapeutas e investigadores: la probabilidad de acabar desarrollando una adicción al juego son tanto mayores cuanto más recompensantes y positivas fueron las primeras apuestas, cuanto más deslumbrante es el recuerdo de la primera vez. Pero ninguna vez es ya como la primera. Las cosas, definitivamente, han empezado a dejar de ir bien para nuestro Axel Freed.

Luces de neón y de alarma

La tolerancia es un mal signo. Una señal de alarma. Se necesita apostar más veces, más dinero y con mayores dosis de riesgo para obtener la misma excitación. Además, de continuar apostando, esa excitación menguante terminará desapareciendo. El placer tal cual se desvanece.

Pero Axel Freed sigue sin darle demasiada importancia, al fin y al cabo, no está gastando mucho dinero. A veces gana algo. Muchas veces pierde, pero tiene la sensación de que está gastando un dinero que reserva para su ocio. Otros eligen ir de compras, viajar por el mundo o gastárselo en copas. Sin embargo, algo más empieza a ocurrirle. A veces se siente incómodo cuando no apuesta. Una segunda señal de alarma. Al igual que la tolerancia, el síndrome de abstinencia no ocurre solo cuando se usan drogas de abuso. El síndrome de abstinencia en el juego de azar no tiene un fuerte componente físico como pasa en la adicción a sustancias como el alcohol o los opiáceos. No se experimenta dolor, náuseas o temblores, sino que se manifiesta fundamentalmente como inquietud e irritación.

En este momento tenemos a nuestro Axel un día cualquiera, sentado en el salón de su casa mientras no hace nada en especial, sintién-dose ligeramente inquieto e irritado. Lleva un par de días sin apostar y de pronto, tras sentirse de esa manera, se descubre pensando en hacerlo. No obstante, trata de sacudirse ese pensamiento y se distrae leyendo, por ejemplo (como el verdadero Axel Freed, que era profesor de literatura). Aun con todo, sus problemas no terminan aquí porque el síndrome de abstinencia es una respuesta dinámica. Al cambiar por procesos de aprendizaje, se puede producir por muchas más razones que el mero paso del tiempo. De hecho, esto va a ser especialmente relevante en la adicción al juego de azar porque será la exposición a ciertas claves, es decir, a estímulos internos y del entorno con los que se ha vinculado el juego de azar, lo que produzca fundamentalmente la experiencia de este síndrome. Y, no por casualidad, el proceso oponente que hemos descrito con anterioridad juega un papel central.

Pasemos a una nueva escena para mostrar cómo ocurre este proceso. Nuestro Axel siempre apuesta en una misma casa de apuestas de la que ya es cliente fijo y vip. Cada día hace el mismo recorrido desde su casa, por eso sabe que, tras cruzar la esquina de una calle en concreto, va a ver el llamativo cartel con luces de neón parpadeantes que hay en la entrada de la casa de apuestas. Con la experiencia, ese cartel ha adquirido un significado muy específico: anuncia que en breve va a apostar. Entonces, el sistema nervioso de nuestro protagonista se prepara porque sabe lo que va a ocurrir de manera inminente. Para ello lanza una respuesta oponente en ese mismo instante en la que la luz se imprime en la retina de Axel. Ya no sucede como al principio, justo cuando se hacía la apuesta, sino que se ha ido aprendiendo y ahora sucede antes, en cuanto se detecta que está próxima.

Con cada apuesta que ha hecho en su vida, sin que él se percatara de ello, en ese segundo plano al que no tiene acceso directo como protagonista de la historia, se producían una multitud de asociaciones. Se han ido formando cadenas de enlaces por las que la conducta de apostar se ha vinculado con otras conductas que la preceden, como caminar hacia la casa de apuestas, y con ello con muchos de los estímulos presentes más llamativos. En este caso, las luces de neón de la entrada o la esquina de la calle. Pero habrá más estímulos. Muchos más, como veremos en breve. De momento, nos vale con saber que la respuesta oponente está presente antes ya de empezar a jugar, disparada por algún estímulo del entorno. Cuando en situaciones normales nuestro protagonista apuesta, la respuesta oponente se va a contrarrestar parcialmente con la excitación experimentada.

Sin embargo, en ese día concreto, Axel pasa por delante de la puerta y no entra porque tiene un compromiso importante. De repente se da cuenta de que empieza a sentir un ligero malestar, muy parecido al que había sentido en el salón de su casa días antes. Como no hay una respuesta principal excitatoria que haga de contrapeso, solo le queda la respuesta oponente de signo afectivo contrario. En este caso, experimentará de manera consciente la inquietud e irritación propias del síndrome de abstinencia. Con el tiempo y con la práctica masiva del juego de azar, estas sensaciones se irán haciendo cada vez más intensas y se experimentarán con mayor frecuencia.

Pero estas sensaciones de malestar no vienen solas. Delante de la casa de apuestas se da cuenta de que tiene unas ganas considerables de apostar. Unas ganas que en esta ocasión le resultan más difíciles de sacudirse. Es como si realmente necesitara apostar. ¿Qué le está pasando? Los estímulos que anunciaban la inminente llegada del juego han activado también, casi como por un resorte, un tipo especial de deseo. Un deseo por apostar que se diferencia de la mera apetencia original, de ese juego porque me apetece divertirme del principio, para empezar a parecerse a una necesidad. A algo que ha de hacerse con cierta urgencia.

Por mecanismos de aprendizaje similares a los descritos anterior-mente, los elementos del entorno donde apostaba, su casa de apuestas de confianza y, por extensión, los elementos característicos del juego de azar van adquiriendo la capacidad de disparar por sí mismos el deseo de jugar. Un deseo que depende cada vez menos de las expectativas positivas que se tienen por jugar. Esos elementos eran inicialmente señales que anunciaban la llegada inminente de sensaciones de placer, pero, como por contagio, se van convirtiendo en lo que los investigadores Berridge y Robinson denominan metafóricamente «imanes motivacionales», es decir, en estímulos capaces de atraer la atención sobre sí y de producir de forma automática un deseo cada vez más desvinculado del placer que antes predecían. A este proceso de aprendizaje se lo ha denominado sensibilización de incentivo.

Numerosos estudios del equipo de Berridge y Robinson sugieren que la experiencia de placer asociada a obtener una recompensa se puede diferenciar de la tendencia a buscar dicha recompensa, es decir, de todo lo que hay que hacer para tratar de conseguirla, ya sea abrir una aplicación del móvil de un casino o conducir una hora hasta el mismo casino. Mientras que la primera es la respuesta de placer per se, la segunda va a estar especialmente vinculada al deseo. Es cierto que, en circunstancias normales, es decir, en la mayor parte de experiencias humanas no patológicas ligadas a la satisfacción de nuestras necesidades biológicas y sociales, ambos procesos van de la mano; y, de hecho, y a pesar de que son diferentes, los sistemas cerebrales del placer y de la recompensa están estrechamente interrelacionados y trabajan en armonía.

Dicho de otro modo: normalmente deseamos aquello que nos produce algún tipo de placer (o nos alivia de alguna molestia), pero la adicción se caracteriza precisamente por un deseo desproporcionado por algo que poco a poco ha perdido el poder de hacernos sentir bien. Como ya hemos comentado anteriormente, el efecto de las drogas y otras experiencias con alta carga afectiva se va atenuando con el tiempo, pero, conforme progresa el proceso adictivo, esa atenuación, lejos de reducir el deseo de sucumbir a la tentación, lo incrementa.

El aumento del deseo y su progresiva desvinculación del sistema de placer dependen, en buena medida, del efecto de las drogas de abuso en ciertas vías neurales cuyo principal neurotransmisor (la sustancia que utilizan las neuronas para comunicarse entre ellas) es la dopamina. Esas vías están involucradas en la motivación de incentivo en condiciones normales, pero las drogas de abuso las sobreestimularían artificialmente, lo que generaría una motivación de incentivo desproporcionada. Sin embargo, el juego no implica ingerir una sustancia química, ¿por qué tendría, pues, la capacidad de alterar esas vías? Dejaremos la respuesta a esta pregunta para una parte posterior, pero, por el momento, adelantaremos que efectivamente el juego sí tiene ese poder que lo convierte en intrínsecamente adictivo.

Volvamos a la historia de nuestro Axel Freed. Lo dejamos en la puerta de su casa de apuestas de siempre, mientras se dirigía a una cita, sintiendo cierto malestar acompañado de un incipiente deseo cubierto de una pátina de urgencia. Un deseo distinto a una apetencia común. En ese momento no apostó. Consiguió sustraerse al deseo, no sin esfuerzo, y no faltó a su compromiso. Sin embargo, en cuanto pudo, volvió a apostar. Y día tras día, apuesta tras apuesta, el cosmos de elementos que iban a encender su deseo de jugar acabaría siendo inmenso. El juego de azar iba a ir ocupando cada vez más espacio en su vida. Se propagaría como una onda expansiva o como si se hubiera producido un enorme efecto dominó. No solo porque cada vez pasara más tiempo apostando, más tiempo pensando en ello y rememorando acciones que lo llevaron a ganar o perder, más tiempo buscando información y desarrollando estrategias de juego, sino porque cada vez había más cosas, más momentos, más lugares, incluso personas que le recordaban al juego de azar.

Empezaría a vivir, poco a poco, en un mundo lleno de señales de incentivo: el cartel de la entrada de la casa de apuestas, el logo de la empresa, el tipo que coge las apuestas detrás de la ventanilla, la ventanilla en sí misma. Dados, ruletas, naipes y tapetes. Las luces y colores rutilantes de las máquinas tragaperras y sus particulares campanillas. El ruido de cascadas de monedas chocando con el metal. Los crupieres. Las luces de neón con diamantes, signos del dólar y ases brillantes.

Este efecto dominó por el que se transfiere valor de incentivo a multitud de estímulos va más allá de los lugares donde se apuesta y toda esta parafernalia propia del juego de azar. Habría momentos del día que le recordaran apostar y con ello instigaran el deseo. Por ejemplo, al llegar la noche o el fin de semana o un derbi. Lo mismo pasaría con aquellas personas con las que apostaba, con imágenes mentales que le pasarían por la cabeza como flashbacks o con pensamientos recurrentes sobre el juego de azar. A veces, las sensaciones corporales como punzadas en el estómago y que sentimos de vez en cuando, por ejemplo, por estrés cotidiano, le recordarían el nerviosismo e inquietud que sentía al no jugar y, como una reacción en cadena, despertarían también este tipo especial de deseo.

Poco a poco, además, conforme se siguen sucediendo los episodios de juego, este deseo no solo irá creciendo en intensidad, sino que mutará. Se irá haciendo más fuerte, pero también se imbuirá de una mayor urgencia, de algo que le impele a apostar con una fuerza difícil de resistir. Será así cada vez más difícil de contener, más imperioso, como si se espoleara sin mesura a un caballo de carreras. A este deseo incontrolable, extremo e intenso lo denominaremos con el anglicismo craving. Una cuestión fundamental es que experimentar craving puede ser una fuente de enorme malestar; al fin y al cabo, verse impelido, como empujado a realizar una conducta cualquiera, se puede llegar a vivir con enorme angustia. Esto añade otro elemento importante y es que el craving se vive de manera desagradable, contribuyendo a acrecentar el malestar. Será probablemente la experiencia de craving una de las marcas más claras de que se avanza hacia la adicción. Una tercera señal de alarma que ya no se puede obviar de ninguna manera.

La otra cara de la moneda

Volvamos a la escena del inicio del capítulo. Nuestro Axel ha apostado todo su dinero a un único partido, igual que hace el protagonista de The Gambler. Lo podemos ver en medio de la penumbra del salón, salpicado de la luz blanca de un televisor. Mira el final del partido entre las rendijas de sus dedos, con las manos tapándole la cara, como quien no quiere y quiere ver, como quien se protege de un golpe inminente, pero espera salvarse por alguna clase de suerte mágica. En el último tiro a canasta residen todas sus esperanzas. Contiene el aliento en un segundo eterno. Cuando suena el pitido del final y la pelota rebota en el aro y se pierde olvidada por la pista entre una maraña de jugadores que se abrazan unos y se consuelan otros, Axel piensa en su ruina. Piensa en cómo ha llegado hasta ahí.

La primera trampa del juego de azar en la que cayó fue dejarse llevar por el placer que produce originalmente. Es un primer señuelo. Una manzana envenenada. La cara sonriente de la moneda. Si apostar no produjera placer en diversas formas, difícilmente lo hubiera repetido. Pero el placer es efímero cuando hablamos de adicciones y con el uso continuado se desvaneció. A nuestro Axel, como a todas las personas con una adicción al juego de azar, se le fue poco a poco de las manos. ¿Qué le quedó entonces? Un cóctel de irritación, inquietud y deseo que mitigaba apostando. En aquel momento la utilidad del juego fue cambiando. Ya no solo lo movía la expectativa de obtener algo positivo como al principio, sino que lo empezó a mover la expectativa de aliviar algo que lo desagradaba. Así, el juego de azar se fue convirtiendo progresivamente en el instrumento principal con el que regulaba lo que sentía. Y con ello se iba viendo atrapado en un círculo vicioso del que le era cada vez más difícil salir porque con cada repetición se hacía más fuerte. Terminó sintiendo un malestar y deseo continuo porque todo le recordaba al juego de azar y encendía ese dichoso estado, deseo sin placer, como una sed implacable. He aquí una segunda trampa: apostó guiado por estos estados afectivos. Apostó para aliviar lo que no apostar le hacía sentir. Es la otra cara de la moneda. Una cara con la sonrisa borrada, erosionada por el uso.

«Normalmente deseamos aquello que nos produce algún tipo de placer (o nos alivia de alguna molestia), pero la adicción se caracteriza precisamente por un deseo desproporcionado por algo que poco a poco ha perdido el poder de hacernos sentir bien».

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Más allá del color del dinero

Sin dinero no habría juego de azar. Es su motor, lo que le da vida, su señuelo más evidente. Se apuesta dinero con la expectativa de conseguir más dinero aún, al menos al principio. Pero «el dinero ganado en el juego sabe cien veces mejor que el ahorrado», dice Eddie el Rápido Felson (Paul Newman) en El color del dinero de Martin Scorsese (1986). ¿A qué se refiere Eddie con estas cautivadoras palabras? ¿Qué hace que el dinero del juego de azar sea distinto?

Para averiguar qué podrían significar las misteriosas palabras de Eddie Felson o por qué el juego de azar cambia el significado del di-nero, merecería la pena conocer su historia. Él es el protagonista de la novela El buscavidas (The Hustler) de Walter Tevis, llevada al cine por Robert Rossen (1961). Eddie es un joven jugador de billar, excepcional y ambicioso, que se curte tratando con hampones del submundo de los bajos fondos. Su sueño (y casi misión vital) era derrotar al mejor jugador de su tiempo, el Gordo de Minnesota (Jackie Gleason en la película). Pero el Gordo solo jugaba por apuestas altas así que, para ahorrar el dinero suficiente, Eddie se dedicaba a engañar a incautos apostando en sus propias partidas, fingiendo ser peor de lo que era para generar la ilusión en los adversarios de que tenían alguna oportunidad de ganar. El sabor especial del dinero de las apuestas podría venir para Eddie del que obtenía de las partidas con contrincantes de poca monta, donde el resultado de la apuesta era seguro una vez se había picado el anzuelo. Pero también podría venir de ganar a un adversario de nivel, donde son ciertos detalles maestros los que marcan la diferencia. No podemos estar seguros del todo de si depende simplemente de ganar partidas o de ganarlas cuando no son seguras porque, por diversas circunstancias, Eddie se ve obligado a retirarse.

En El color del dinero podemos ver a Eddie años después de su retiro, como mentor y mecenas de una promesa del billar, Vincent Lauria (Tom Cruise). Hastiado de trapichear con whisky y financiar a jugadores mediocres, y a pesar de su pequeña fortuna de comer-ciante y embaucador, decide enseñar a Vincent el oficio de timador profesional del billar. El arte de sacarle el mayor partido posible a su habilidad mediante el amaño de apuestas. Esto ya nos ayuda a entrever que hay algo más en juego que el dinero en sí mismo.

Con las mesas de entrenamiento de un torneo de billar importante en Atlantic City como objetivo final («donde se puede hacer más dinero que ganando el mismísimo torneo», parafraseando a Eddie), deciden emprender un viaje de seis semanas, recorriendo salas de billar desperdigadas por la costa este de los Estados Unidos. Eddie le enseña sus viejos trucos, y no les va del todo mal después de unos cuantos intentos. Pero, poco a poco, surge una rivalidad entre ambos, espoleada en cierta manera por la maestría de Vincent y la nostalgia de Eddie de los tiempos en los que dominaba el billar. Una nostalgia que, como veremos en breve, emerge con fuerza cuando timan a Eddie con sus propias armas. A partir de ese momento, se obsesiona con volver a ganar a contrincantes de calidad con quienes no tiene la victoria (y el dinero) asegurada de antemano. Su objetivo será derrotar al mejor jugador de ese tiempo. Esta vez será Vincent en Atlantic City.

Show me the money!

Este giro en la historia de Eddie nos decanta por pensar que, aunque el dinero fácil de apuestas seguras le tentaba (era dinero al fin y al cabo), realmente no era un dinero demasiado diferente al de cualquiera de sus trapicheos. Es muy posible que no tuviera el ingrediente clave que le daba ese sabor diferente. Parece que, cuanto más incierto fuera el resultado de la apuesta, más le atraía. Es el valor añadido de la incertidumbre, el qué sucederá con la apuesta, el ingrediente que otorga el halo especial del dinero del juego de azar y, a su vez, es una de sus trampas más potentes.

El ser humano tiene una relación ambivalente con la incertidumbre. Por una parte, en promedio, las personas manifestamos una cierta aversión al riesgo y tendemos a ser conservadoras cuando nos dan a elegir entre una recompensa incierta y otra segura, aunque menos jugosa, tal y como demuestran los estudios de los años setenta y ochenta que le valieron el Premio Nobel de Economía al psicólogo Daniel Kahneman. Pero, por otra, en estudios realizados con primates y humanos se ha observado que la actividad provocada en ciertos circuitos cerebrales por la anticipación de una posible recompensa es mayor cuando esa recompensa es incierta que cuando no lo es. Esa actividad anticipatoria se ha vinculado con la tensión y la excitación que sienten algunas personas cuando están esperando el resultado de una apuesta, y que muchas de ellas experimentan como algo positivo y reforzante. En otras palabras, la aversión o propensión al riesgo es, en gran medida, una cuestión de diferencias individuales, y lo que resulta poco atractivo para algunas personas puede serlo mucho para otras. Es más, si en el juego de azar es más probable perder que ganar y, casi siempre, es una actividad económicamente irracional, ¿qué habría de interesante en jugar si no es el placer de arriesgar?

Pero el mero placer del riesgo en el juego de azar esconde algunos peligros. Ya en los años cincuenta, los psicólogos norteamericanos Skinner y Fester descubrieron algo importante sobre las recompensas inciertas. Cuando a un animal se le reforzaba una conducta (por ejemplo, se le daba comida por presionar una palanca o una tecla) administrando la recompensa de forma intermitente (se obtenía la comida solo tras algunas respuestas), esa conducta se volvía mucho más resistente que cuando se daban las recompensas de forma continua (se les daba comida todas las veces que respondían). Es más, si en algún momento las recompensas se interrumpían por completo haciendo que el esfuerzo del animal se volviera totalmente estéril, este seguía presionando la palanca durante bastante tiempo, de hecho, mucho más que si la recompensa había sido continua. La incertidumbre cuando se buscan recompensas puede atraparnos.

En estudios posteriores se ha observado que existe una relación directa entre lo impredecible que es una recompensa y la perseverancia en perseguirla. En el caso extremo, una recompensa puede administrarse de forma estrictamente probabilística (por ejemplo, con una probabilidad del 10 % cada vez que se realiza la conducta) y constante. Esta forma de administrar recompensas se denomina programa de reforzamiento de razón aleatoria, y tiene una peculiaridad inmensamente importante para el juego de azar. El hecho de que la conducta sea reforzada en un intento no incrementa la probabilidad de serlo en el siguiente, es decir, que se gane una vez no hace que sea ni más ni menos posible que se vuelva a ganar en el futuro. Hay siempre la misma probabilidad de ganar y da igual lo que se haga. Las conductas que están sometidas a estos tipos de programas acaban siendo particularmente resistentes incluso después de eliminar la recompensa por completo. Y, efectivamente, muchos dispositivos de juego funcionan siguiendo un programa de razón aleatoria. Por ejemplo, la probabilidad de ganar en la ruleta francesa a números específicos es de un 2,7 % en cada apuesta que se haga; probabilidad que permanece invariable. De esta manera, el resultado de la apuesta es siempre incierto.

La incertidumbre sobre el resultado de la apuesta desempeña un papel central en la adicción al juego de azar. Para profundizar en el efecto que tiene tanto a nivel psicológico como cerebral, podríamos descomponer una apuesta cualquiera en todos sus componentes. Hay cinco momentos en el ciclo de una apuesta que juegan papeles diferentes en la adicción al juego de azar. Tres de ellos son centrales en cada apuesta que se realice.

El primero es la apuesta en sí misma o el dinero que se pone en liza en relación con qué va a suceder en un evento en concreto. El segundo es el tiempo de espera, el intervalo de tiempo que pasa hasta que se conoce qué sucede en el evento sobre el que se ha apostado y que se va a caracterizar por la incertidumbre psicológica de la que hemos hablado. El tercero es el resultado, cuando se desvanece la incertidumbre y se conoce qué ha sucedido.

Ahora bien, las apuestas no ocurren en el vacío, sino en una línea temporal en la vida del jugador. Eso nos lleva a tener en cuenta qué sucede antes de la apuesta y después de conocer el resultado. Son los momentos de expectativa del premio (también del resto de recompensas potenciales como la diversión, excitación, etc., tal y como hemos visto con anterioridad) y de interpretación del resultado. La expectativa, como dijimos, puede verse como el primer motor de la apuesta porque es lo que lleva a un jugador a hacerla. Es la promesa de multiplicar su dinero asumiendo un riesgo determinado. La interpretación se refiere a las explicaciones que se da el jugador para entender por qué se ha ganado o perdido. Es un análisis a posteriori. Una especie de acto detectivesco.

Expectativa, apuesta, espera, resultado e interpretación… Reproduzcamos a cámara lenta cada momento de la partida entre Eddie y Vincent en la sala de entrenamientos después del torneo de Atlantic City para identificarlos. La expectativa del premio monetario sería la idea de cuánto dinero obtendría quien gane la partida y que se produciría al cruzar sus apuestas personales entre sí. Podríamos centrar nuestra cámara en cómo ambos cuentan billetes de dólar con escrupulosidad y luego los depositan en uno de los laterales de la mesa de billar, mirándose desafiantes. Ya tenemos la expectativa y la apuesta en sí misma.

El siguiente momento en el ciclo de la apuesta es la espera, el transcurso del evento. Es el momento de incertidumbre, con su propio flujo de emociones vinculadas a la sensibilidad al riesgo. Dependiendo de las características del juego, este momento va a variar en duración. Por ejemplo, en una ruleta serán unos pocos segundos, desde que el crupier anuncia «no va más» y lanza la bola hasta que esta deja de girar. Por el contrario, en las apuestas sobre el resultado final de una partida como en el billar, el momento de incertidumbre será de mayor duración. En estos casos, no obstante, la incertidumbre seguirá una dinámica particular, irá creciendo conforme se avanza hacia el final. Veámoslo en el ejemplo. Eddie y Vincent apuestan a bola 9, una modalidad de billar muy electrizante y algo cruel porque gana la partida quien mete la última bola. Un jugador puede meter las ocho primeras bolas, fallar la última y perder la partida. Por ello es en esta última bola donde el momento de incertidumbre alcanza su máxima intensidad. Detengámonos aquí.

Imaginemos un primer plano de Eddie, la mesa limpia salvo la bola blanca y la nueve. La única rayada. Acaricia su balabushka con mimo. Lo mece entre sus dedos, mira la bola, mira la tronera y golpea la blanca. El sonido seco del choque entre las bolas restalla en la sala. Podemos seguir la bola nueve con nuestra cámara, vemos su franja amarilla girando lentamente, enfilada hacia el agujero, deslizándose con suavidad, casi levitando sobre el tapete. Sin embargo, en un plano en escorzo desde la tronera, podemos ver cómo va algo escorada. Parece que dará en la esquina. Podría salir rebotada y dejar un tiro fácil a Vincent o entrar y suponer la victoria. El final lo dejamos abierto; lo mejor es ver la película.

Imaginemos por un momento que el resultado es positivo: en este caso la bola entra. Podría ser lo mismo para todos los juegos de azar, por ejemplo, los dados arrojan dos seises, tres campanas se alinean en una tragaperras o sale la reina que forma la escalera ganadora. La recompensa es enorme. Más allá del impacto emocional que tiene resolver la incertidumbre y más allá de haber ganado el dinero, una recompensa que nunca es del todo esperable tiene algo de especial. En el juego de azar la incertidumbre es irreducible y, por tanto, la sorpresa asociada al premio nunca se desvanece. Siempre hay que esperar al final. El qué sucederá está presente en cada apuesta. Y, pese a lo que muchos jugadores creen, cada resultado es único y no depende del resultado anterior ni influencia al posterior. Solo importa esa apuesta específica e impredecible. He ahí donde reside uno de los ingredientes claves que le confieren al dinero ganado en el juego ese sabor especial al que se refiere Eddie Felson.

En el capítulo anterior decíamos que las drogas de abuso sobreestimulan ciertas vías dopaminérgicas en el cerebro y que esa sobreestimulación es responsable de que, poco a poco, el deseo se convierta en necesidad compulsiva. De la misma manera que los lugares, las personas y otros estímulos relacionados con la sustancia despiertan en las personas adictas a esa sustancia un deseo incontrolable de consumir, los estímulos relacionados con el juego despiertan un deseo similar en las personas adictas al juego de azar (lo que llamamos previamente craving). El grupo de los investigadores Berridge y Robinson, a quienes ya mencionamos al describir este proceso, ha demostrado de forma bastante convincente que la sorpresa de la recompensa en los programas de reforzamiento de razón aleatoria, y, por tanto, en el juego de azar, tiene un efecto sobre las vías dopaminérgicas de la recompensa muy similar al de las sustancias de abuso. En otras palabras, la irreductibilidad de la incertidumbre y la sorpresa en los juegos de azar los convierte en un agente intrínsecamente adictivo: el juego de azar es adictivo por sus propiedades estructurales del mismo modo que las sustancias de abuso son adictivas por sus propiedades neuroquímicas.

Pero el valor de la incertidumbre perdura más allá de haberse resuelto la apuesta. Finalmente, cuando ya se conoce el resultado, a veces se puede entrar en una especie de modo «detective» y tratar de averiguar por qué ha sucedido el resultado, ya sea el esperado o no. Es el proceso de interpretación, el último momento del ciclo de la apuesta, la búsqueda del significado de ganar y perder. Curiosamente, a pesar de que el mundo es un lugar ruidoso e incierto (y el juego de azar lo es aún más), los seres humanos somos particularmente reacios a aceptar esa idea. La evolución nos ha dotado de una particular propensión a intentar encontrar explicaciones a todo lo que nos rodea y a buscarlas incluso con más ahínco cuanto más difícil es encontrarlas. Esa búsqueda de explicaciones es habitualmente positiva, porque cuando algo no sale conforme a lo que esperamos, nos hace buscar hipótesis nuevas y, con perseverancia, nos lleva a entender mejor el mundo, a aprender cómo funciona y así poder predecirlo con mayor precisión y ajustarnos a él. Sin embargo, el juego de azar tiene algo perverso. Realmente, no hay nada más que el frío azar para explicar por qué aquella bola no entró, por qué la rueda con la tercera campana no avanzó solo un paso más, por qué el segundo seis se quedó en un cinco o por qué no salió la reina. Ahora bien, también es el azar el que explica el resultado contrario. Se ganó simplemente porque en ese momento en concreto la probabilidad se alineó con nuestros intereses. Nuestra natural tendencia a buscar explicaciones es, de hecho, un intento de reducir la incertidumbre, y ese intento puede fácilmente convertirse en una justificación, en la necesidad de encontrar una explicación, a veces enrevesada, para entender por qué salió algo bien o mal. Esta tendencia puede ser otra trampa en los juegos de azar, la que lleva a pensar que ganar y perder en los juegos de azar son algo que depende en buena medida de alguna capacidad personal.

La incertidumbre está en el corazón de los juegos de azar. Es la que convierte la anticipación y la espera en momentos de excitación, la que hace que apostar sea siempre una sorpresa y, con ello, que el dinero sea algo más que dinero. La misma que nos cuesta tanto aceptar y que nos confunde hasta el punto de que las explicaciones que encontramos para reducirla se acaban volviendo en nuestra contra. No podemos predecir un suceso que depende del azar y, sin embargo, a veces llegamos a creer que podemos incluso dominarlo.

Soy leyenda

Un punto de inflexión en la película de Scorsese ocurre cuando Eddie Felson es timado por otro jugador profesional (interpretado por Forest Whitaker), que utiliza con él los trucos básicos de estafador de sala de billar. Complicidad fingida, una conversación agradable, un poco de whisky y unas cuantas bolas falladas por poco en los momentos adecuados. A ritmo de doble o nada, con Still a Fool de Muddy Waters sonando, Eddie ve cómo su dinero se esfuma y con ello algo parece derrumbarse dentro de él. Algo más íntimo. Este episodio quizás sea el detonante más claro de la nostalgia que alimenta su obsesión por ganar a Vincent. ¿Qué ha perdido Eddie y qué quiere recuperar? Ya hemos visto que para Eddie podría ser mejor ganar partidas difíciles porque eran más inciertas y con ello más excitantes, pero a partir de ese momento el dinero parece darle igual. Quizás quisiera recuperar algo más profundo¹. El timo le confronta con una realidad en la que ser considerado una leyenda viva del billar se desmorona. El timo rompe el espejo que le muestra una visión personal deseada de sí mismo. Ganar y perder para él todavía va más allá del dinero, cuenta una historia personal, su propia historia o quién es él.

La definición de quiénes somos es muy compleja. Simplificándolo mucho, la respuesta a esta pregunta nos da una visión de lo que es nuestra identidad personal. Esta puede definirse como una red de significados, de esquemas de información, sobre nuestra historia personal, sobre nuestros intereses y creencias, nuestras aspiraciones futuras, fantasías y sueños. También sobre nuestras características personales y los adjetivos con los que nos describimos. Está íntimamente ligada a los roles que tenemos y a los que preferimos, a qué nos dedicamos y cómo nos desenvolvemos en las diferentes áreas de nuestra vida. Una parte central de la identidad es nuestro autoconcepto. Si la identidad es la respuesta a quiénes somos, el autoconcepto es la respuesta a qué pensamos de nosotros; algo parecido al valor que nos damos. Por lo tanto, el autoconcepto está estructurado sobre nuestras características personales, que podemos juzgar en términos de cualidades y defectos. Qué nos gusta y qué nos desagrada de nosotros mismos.

En el caso de Eddie, más allá de ser un timador y comerciante, más allá de ser un embaucador con encanto, más allá incluso de la importancia que da al dinero y a apostar, destaca ser un jugador de billar. Y no uno cualquiera, sino el mejor. La identidad de Eddie está centrada sobre esta idea. Parece que, de todas las áreas de su vida, ser un jugador de billar tiene especial importancia. Es una piedra angular. Sobre la identidad de jugador, se orquesta un autoconcepto específico que, en este caso, es positivo y deseado. Puede verse a sí mismo como habilidoso e infalible, sagaz y osado. Como un genio. Puede que crea que ese es el secreto para ser admirado.

Cuando le timan, esta idea de sí mismo, el cómo se ve y cómo se valora, se tambalea; y dada la centralidad del juego en su identidad, el impacto es notorio. El deseo de recuperar esa imagen positiva en esa área de especial relevancia lo espolea para entrenar sin descanso. Todo el esfuerzo que hace para volver a tener su nivel del pasado podría verse también como una estrategia protectora de su autoconcepto². Ganar dinero apostando contra rivales de la mayor calidad posible dice algo de sí mismo. Supone la constatación de que es todo lo que desea ser como jugador en primera instancia y luego como persona. Si consigue volver a ser el mejor, sumará un nuevo acontecimiento trascendente a su narrativa personal. Los mensajes que se dice a sí mismo con esa intrincada voz que forma nuestro discurso interior son un nuevo aderezo que hace aún más especial el dinero del juego de azar. Por supuesto, y dado que todo tiene su revés, también le dará un toque de mayor amargor cuando se pierde.

Por lo tanto, una identidad focalizada en ser un jugador y un autoconcepto que depende de manera central de los resultados del juego de azar confieren una importancia trascendente a apostar en la vida de una persona. La pregunta que nos podríamos hacer en este momento es por qué se puede generar una identidad asociada al juego de azar y por qué además esta identidad puede tener un cariz positivo.

Una primera respuesta surge del dinero, pero esta vez no por su valor intrínseco o como un medio para conseguir recursos que necesitamos o deseamos, sino por su significado social. Tener dinero puede ser un indicador de éxito, poder y prestigio. Hay personas que tienen un autoconcepto centrado en el éxito financiero. Para ellas, el dinero cuenta una historia sobre sí mismas que valoran y que les confiere una serie de cualidades personales que desean. De esta manera, su vida está orquestada en torno a este fin. No hay nada intrínsecamente malo en esta focalización, pero sí supone un riesgo cuando estas personas buscan dicho éxito a través del juego de azar. Para ellas las expectativas sobre los premios posibles en un juego de azar (que, recordemos, es el primer momento del ciclo de una apuesta) pueden ser especialmente cautivadoras. Es su trampa personal. Pero hace falta algo más. Llegados a este punto, se puede ver que el dinero es necesario, pero no suficiente para que se den escaladas en la severidad de apostar.

Para que se desarrolle esa identidad positiva de ser jugador, e incluso que sea especialmente valorado ganar dinero mediante el juego de azar, hace falta el respaldo de los otros. Una segunda respuesta a la incógnita de la identidad nos lleva a examinar los significados sociales deseables que son atribuidos al juego de azar aparte del dinero. Estos significados compartidos provienen de mensajes implícitos o explícitos sobre las cualidades que tienen las personas que ganan en los juegos de azar y que interiorizamos. Da igual que estos mensajes vengan en forma de alabanzas, palmadas en la espalda y aplausos que recibe directamente el jugador cuando gana. Da igual que veamos cómo otra persona es agasajada al recibir su premio. O que lo veamos por anuncios que muestran la cara sonriente y bella del éxito apostando o por el cine que utiliza personajes de jugadores triunfadores como Eddie Felson.

Pongamos otro ejemplo cinematográfico. Quizás en los últimos años el personaje que mejor ha ejemplificado las cualidades de ser un jugador ha sido James Bond en la película Casino Royale (Martin Campbell, 2006). Este ejemplo es muy importante porque es un personaje icónico del cine y la literatura, y su público no solo es ingente, sino que abarca todas las edades. Hay quien considera esta película como el gran disparador del póquer Texas Hold’em a nivel mundial, una modalidad de póquer relativamente sencilla de aprender y en la que es fácil tener enseguida una sensación de dominio (aunque no hay que olvidar que podría ser también al revés, que los guionistas aprovecharan el auge de esa modalidad de póquer para impulsar el inicio de la saga de películas protagonizadas por Daniel Craig)³. Sea como fuere, de esta película queda un mensaje implícito: saber jugar al póquer implica tener las cualidades glamurosas de este personaje.

Venga por el canal que venga, este discurso social y compartido permea el diálogo interior de los jugadores; y cuando se gana en el juego, cuando se interpreta el significado del éxito en una apuesta en términos personales, casi como por un resorte, se pueden activar esos mensajes que ensalzan cualidades positivas que se tienen o se ansían, y con ello fortalecen un autoconcepto centrado en la identidad de jugador. Téngase en cuenta que va a ser mediante el diálogo interior en la fase de la interpretación de la apuesta (fase que puede durar segundos entre apuestas u horas y días entre episodios diferentes de juego) la forma principal por la que se puede moldear una imagen personal específica en torno al juego de azar.

Evidentemente, el proceso de identificación con el juego de azar va a ser progresivo y esto solo va a ocurrir para algunas personas. Para muchas otras, el juego de azar será una actividad más de todas las que hacen, por lo que su peso en la identidad personal y el autoconcepto será relativamente bajo, si no nulo. Para algunas, no obstante, el juego de azar va a ir ocupando más espacio en sus vidas, cada vez van a pasar más tiempo apostando y pensando en apostar. Y esto es otra forma de decir que el juego de azar cada vez va a ocupar una posición más central en su identidad y con ello mayor influencia en su autoconcepto. Esta idea converge con diversos estudios científicos que muestran cómo jugadores con una adicción establecida en comparación con jugadores sin esa condición sienten un aumento fuerte de emociones positivas asociadas al ego y que se podrían identificar con mensajes del tipo «soy un triunfador» después de un episodio de juego en el que ganan. En principio, y de nuevo, no hay nada estrictamente negativo en tener una identidad centrada en el juego de azar, pero sí es un riesgo importante porque va a predisponer a que se terminen desarrollando problemas con esta actividad. Será lo que espolee a estos jugadores para seguir entrenando y tratando de vencer a su principal rival. La casa.

Para aquellas personas cuya vida transcurre alejada del juego de azar, la idea de que alguien lo considere una parte central que proteger de su identidad y de su autoconcepto puede resultar también extraña. ¿Qué tiene de meritorio participar en una actividad diseñada, casi por definición, para no ser rentable para quien la practica? La respuesta tiene que ver con el papel que el jugador concede a la habilidad en el resultado de la apuesta. En el póquer Texas Hold’em, por ejemplo, cuando se juega en condiciones justas, es decir, sin cartas marcadas, jugadores compinchados entre sí, comisionistas o inteligencias artificiales que reparten cartas mediante intrincados algoritmos que podrían estar sesgados por interés, la probabilidad de ganar depende en buena medida del nivel que se tenga como jugador. Alguien que aplique de forma fría las leyes de la probabilidad y conozca en profundidad la dinámica del juego tenderá a vencer a quien carezca de esas habilidades o juegue de forma más impulsiva y emocional. No ganará todas las manos, pero sí tenderá a acumular más ganancias que pérdidas en el largo plazo. Jugar bien a este tipo de póquer requiere una mezcla de inteligencia y conocimiento que desemboca en una adhesión invariable a un método ajeno a la emoción, y que puede conferir cierta superioridad a quien lo aplica en detrimento de quienes no. No es de extrañar que el póquer atraiga a personas que se consideran a sí mismas conocedoras e inteligentes, y que esas personas utilicen su dominio del póquer para reforzar esa imagen que han construido de sí mismas. Ahora bien, es importante notar que esto también puede ser una trampa personal: las cartas que tocan a cada jugador en la primera mano, las que salen en el flop, turn y river, dependen del azar, por lo que la excitación asociada a la incertidumbre está presente y puede ser el motor de la adicción y otros problemas para una parte importante de las personas que juegan al póquer. Recuérdese también que ningún jugador sabe de antemano qué historia le va a tocar a él, o lo que es lo mismo, si va a poder aplicar a rajatabla un método o el método terminará venciéndole a él.

A diferencia del póquer, sin embargo, la mayoría de los juegos de azar carecen de ese componente de habilidad. Las tragaperras, el bingo, la ruleta, las loterías y rascas son juegos cuyo resultado es totalmente aleatorio (no se puede saber de antemano). Las apuestas deportivas suelen citarse como un caso intermedio: por una parte, el conocimiento del deporte en cuestión permite hacer apuestas menos descabelladas, pero, por otra, la casa ajusta las cuotas de forma muy precisa y ventajosa (puesto que tiene acceso al propio mercado de apuestas). Ello hace prácticamente imposible obtener beneficios en el largo plazo. Sin entrar de nuevo en si las apuestas se realizan en un entorno de fair play, los estudios disponibles muestran una clara falta de relación entre conocimientos deportivos y capacidad para acumular ganancias en apuestas deportivas.

Por tanto, en la mayoría de los juegos, el componente de habilidad es más ilusorio que real. Pero lo importante aquí, al menos para la casa, es reforzar la percepción de que la habilidad es vital para ganar, independientemente de que sea realista o no. Conseguir clientes fieles pasa en parte por reforzar varias ideas. La primera, que el juego depende de la habilidad; la segunda, que esa habilidad depende de alguna característica intrínseca y deseable, como la valentía, la astucia o la inteligencia; y la tercera, que esa característica ocupa un papel central entre las características que te definen, junto con la masculinidad y el éxito, por ejemplo. Así, no es casual que una buena parte de la publicidad del juego esté orientada a sustentar esta visión.

Cabría suponer que, cuando las cosas vienen mal dadas y los beneficios a largo plazo del juego se resisten a llegar, como ocurre prácticamente siempre, se tiende a reajustar estas creencias. Pero la psicología es rica en ejemplos que nos demuestran que el autoconcepto es resistente al cambio. La extensa literatura disponible sobre lo que se ha dado en conocer como disonancia cognitiva muestra con claridad que, cuando los hechos amenazan nuestro ego, resulta mucho más fácil reinterpretar los hechos que cambiar la idea que cuidadosamente hemos construido sobre nosotros mismos. Proteger nuestro ego es una fuerte motivación para alterar nuestra visión de la realidad y seguir ciegos a la incertidumbre (a lo que no depende de nosotros). Cuanto mayores son las pérdidas que inexorablemente se van acumulando, mayor es la necesidad de encontrar explicaciones a posteriori para cada revés. A cualquiera que haya convivido con una persona con problemas con el juego le resultan familiares estas explicaciones, que acaban convirtiéndose en parte del argumentario no solo compartido por muchos jugadores, sino también reforzado externamente de forma intencionada.

Este argumentario está obviamente vinculado al tipo de juego practicado, lo que abre una distinción importante en los tipos de juegos de azar que existen. No por casualidad los tipos mejor valorados socialmente son aquellos en los que se asume que hay un componente de habilidad que es definitorio en los resultados que se obtienen de apostar. Si pensamos en cómo suele describirse a quienes dominan estos juegos de azar, con mucha seguridad casi todo serían halagos: inteligencia, audacia, carisma, intuición. Si solo mediara la suerte, realmente no dirían nada positivo de la persona, más allá de que estuvo en el momento y lugar oportunos.

Como hemos apuntado anteriormente, la clasificación más frecuente entre juegos de azar es separarlos en juegos de azar de habilidad y suerte, o estratégicos, y juegos de azar de pura suerte. Aparte de los ya mencionados, entre los juegos de suerte y habilidad están las apuestas sobre el resultado de todo tipo de eventos, partidas de videojuegos, peleas entre animales o cualesquiera otros en los que los seres humanos podemos poner a prueba nuestro conocimiento o pericia. Por otra parte, entre los juegos de pura suerte suelen englobarse las loterías, los rascas, las máquinas tragaperras, el bingo, los dados y la ruleta.

Ahora bien, esta frontera es difusa y da pie a leyendas, que a su vez se convierten en un nicho que explotar para alimentar la maquinaria de la protección del autoconcepto. Es difusa porque es muy difícil para la persona que apuesta ponderar el grado de influencia real que tiene su habilidad para poder sacar partido de los juegos de azar en beneficio propio. Hay muchos en los que es totalmente nula, aunque se llegue a creer lo contrario. Hay otros en los que la influencia real de la habilidad tiene una enormidad de letra pequeña, matices y especificaciones. Con ello nacen historias en las que se magnifica el poder de la habilidad en detrimento de la suerte. Y aunque esto suele ser más potente en los juegos de azar de habilidad y suerte, en los otros también ocurre.

¿Se puede ganar dinero sistemáticamente al póquer? ¿Se puede ganar contando cartas al blackjack? ¿Influye la intuición en elegir un número de lotería ganador? ¿Y en saber qué va a ocurrir en un partido de fútbol? ¿Funcionan los métodos para ganar en la ruleta? ¿Cuál es la verdadera la historia de los Pelayo?⁴. Todas estas preguntas desembocan en la siguiente: ¿cuánto de leyenda hay en el peso de la habilidad en los juegos de azar?

Responderemos a todo ello en la siguiente parte, pero lo que nos interesa aquí es que, cuanto más se crea que interviene la habilidad en el resultado final de las apuestas, ya sea real o infundadamente, mayor impacto emocional va a tener en el autoconcepto del jugador. Será en los juegos de cartas, apuestas y en la ruleta en los tres tipos de juegos de azar en los que más confianza se tiene en que se puede sacar partido a la habilidad. Las personas que parecen dominarlos van a estar mejor valorados, tanto por sí mismos como por los otros. «Tienes un don», se podrían decir. «Tiene un don», pensarán de ellos.

Será este proceso de identificación otro motor de los problemas con el juego de azar que, como vemos, se va complejizando. Hace falta el dinero. Hace falta que el dinero se distribuya de una deter-minada manera. Hace falta que la persona se juegue algo de su valía personal. Y cuanto mayor validación social se reciba por tener éxito en el juego de azar, más de su valor como persona se pondrá en liza.

Este ingrediente de validación social se ve claramente también justo en el lado opuesto. Hay un estigma que acompaña a ciertas modalidades de juego en las que existe una creencia compartida más general de que son solo juegos de pura suerte. Tal sería el caso de las máquinas tragaperras y el bingo. En el imaginario popular, estos juegos son propios de ciertos tipos de personas. Hombres solitarios y marginales. Mujeres mayores y amas de casa con pocos incentivos en la vida. Y aunque los datos sugieren que se usan por mucha más gente, son juegos que arrastran mala fama o generan indiferencia. Quizás esta visión se mantenga porque no han recibido todavía un lavado de cara lo suficientemente potente como para imprimirles el glamur que el póquer, las apuestas y la ruleta han acabado teniendo en los últimos años. Sería difícil imaginarse a James Bond jugando al bingo. O sustituir la imagen de Eddie Felson con su taco y su cigarro por la palanca de una tragaperras.

Aun con todo, esta distinción entre los juegos de azar es relevante porque abre una doble vía por la que los motivos para apostar más allá del dinero contribuyen a la adicción al juego. Mientras que, en los primeros, la identidad y la consecución o preservación de un autoconcepto específico positivo van a ser claves, dada la influencia (a veces supuesta y exagerada) de la habilidad; en los otros, quedan en un segundo plano. Olvidarse de quién se es, y con ello de qué problemas se tienen, estará en el centro del problema: apostar para buscar la calma, pero justo en el ojo del huracán.

Fluir en la oscuridad

En ocasiones, dicen, la realidad supera a la ficción. En el libro Addiction by Design de la antropóloga cultural Natasha Dow Schüll, se describe cómo se diseñan los macrocasinos de Las Vegas y las máquinas tragaperras que los inundan y se multiplican como una plaga tecnológica por toda la ciudad. Resulta escalofriante. No habrá otra ciudad igual para alimentar los sueños sobre el juego de azar. Esta ciudad parece a simple vista un mundo de fantasía, un parque temático. Espectáculos, fiestas y desmadre 24/7. Pero, al mirar qué ocurre más allá del tintineo del dinero fluyendo, del brillo de la noche, de los oropeles y trampantojos del escenario principal, hay una realidad que hiela.

Puede servir de ejemplo la historia real de Mollie que abre el libro. Ella es una empleada del hotel MGM Grand Las Vegas, cuya vida gira en torno a los juegos de azar. Una de las frases que dice en su entrevista es lapidaria: «¿Se trata del dinero? No. ¿Es por diversión? No. ¿Se trata de estar atrapado? Sí. Se trata de haber perdido el hilo de por qué estás allí...». Con estas palabras Mollie describe la zona, un término que usan algunos jugadores para referirse a un estado peculiar, producido por el juego de azar, en el que se pierde el sentido del tiempo y la conexión con el mundo exterior, produciéndose un olvido transitorio de todo lo que está alrededor, de los problemas de la vida cotidiana. Al escapar temporalmente del ruido mundanal, se entra en una especie de burbuja en la que solo existe la persona y el juego de azar. La zona es una especie de búnker de cristal. Es estar como entre dos aguas. Un refugio transitorio, endeble, que se compra con monedas y fichas de plástico.

No obstante, no hay nadie mejor que los propios jugadores para describir qué es exactamente la zona y qué se siente estando en ella. Para ilustrar este estado, o si se prefiere este no lugar en el que sumergirse, Mollie recurre a un sencillo mapa con diferentes paradas: el casino en el que trabaja, la gasolinera donde para de camino a casa y en la que a veces juega en las tragaperras, el casino de barrio donde va a jugar por las noches y durante el fin de semana, el local de jugadores anónimos donde va una vez entre semana y la parafarmacia en la que compra ansiolíticos. En el medio, como levitando, se dibuja a ella y una máquina tragaperras. Una metáfora impactante que ofrece ella misma es comparar la zona con estar en el ojo del huracán. Un punto de suspensión, de calma, alrededor del cual todo gira rápidamente, pero sin alcanzarla. Un mundo incomprensible, caótico, caprichoso y demandante, que en su caso toma forma de facturas acuciantes, preocupación por su hijo, falta de sentido vital y preguntas sin resolver sobre cómo salir de esa espiral de juego y deudas, terapia fallida y psicofármacos.

Hay quienes plantean que la zona es un estado similar a estar en trance, pero nada que ver con el trance que algunas sustancias alucinógenas pueden producir. No tiene que ver con distorsiones perceptivas al modo de la mítica Miedo y asco en Las Vegas (Terry Gilliam, 1998), en las que Raoul Duke y el Dr. Gonzo (Johnny Depp y Benicio del Toro) se adentran en el desierto de Nevada puestos de mescalina, ácido y marihuana. Nada que ver con el trance chamánico de la ayahuasca o el peyote. El trance del juego de azar es apaciguado, más parecido al estado que se puede alcanzar con meditación avanzada y relajación profunda. Una especie de estado disociativo, casi hipnótico. Algo así como apostar después de haber apretado un botón de piloto automático que permite continuar jugando maquinalmente, como abstraído. La distorsión más evidente que produce tiene que ver con el tiempo. Se pierde su sentido y se entra en un estado de suspensión en el que todo parece fluir.

El concepto de flujo fue planteado por el psicólogo Mihály Csíkszentmihályi para referirse a un estado motivacional caracterizado por una concentración completa en una tarea específica en la que se armonizan la conciencia y la acción, como si se fusionaran. Esta experiencia es enriquecedora por dos motivos. En primer lugar, porque el estado en sí mismo es gratificante. En segundo lugar, porque el resultado final es constructivo para la persona. Los estados de flujo prototípicos son aquellos que experimentan los músicos al tocar una pieza difícil, pero que dominan y disfrutan. Algo similar a lo que pueden experimentar otros artistas, deportistas o profesionales de todo tipo cuando abordan tareas desafiantes, pero para las que están perfectamente capacitados y que les siguen gustando. Podemos imaginar a Eddie Felson, después del entrenamiento para recuperar su toque maestro, entrando en este estado en algunos momentos de su partida contra Vincent en los que solo existiría él, el taco y las bolas de billar. Centrado en su tarea, pero sin realizar un esfuerzo desmedido. Libre de distracciones y pasándoselo bien.

Sin entrar en la discusión sobre las fortalezas y limitaciones de la teoría motivacional de flujo, se han hecho ciertos paralelismos entre ese estado y lo que ocurre en la zona. Es la misma concentración, la misma inmersión y aislamiento del mundo exterior. Es la misma sensación de dominio, aunque sea infundada. Es incluso parecida en la gratificación que produce, pero radicalmente opuesta en el resultado final. Entrar en este estado contribuye a que la persona pase más tiempo jugando y gastando más y más dinero. Es, por lo tanto, un estado de flujo oscuro que acaba contribuyendo al empobrecimiento del jugador en todas las esferas de su vida, ya sea por el dinero que se arroja como por el desagüe, ya sea por el tiempo que se pierde y no se invierte en su crecimiento o en su cuidado personal y en el de las personas significativas, ya sea porque cuanto más se juega más rápido se avanza por la senda de la gravedad del juego hacia la adicción, ya sea porque, si ya se tiene una adicción, seguir apostando la mantiene y empeora.

Aunque en la parte 4 cederemos el protagonismo al juego de azar en sí mismo y no nos centraremos tanto en el jugador como hasta ahora, merece la pena introducir aquí la idea de que los juegos de azar pueden diseñarse para facilitar que se consiga ese estado de evasión. Para entrar en este estado de flujo oscuro mediante una tecnología, se tienen que dar una serie de circunstancias, y las máquinas tragaperras modernas son la versión destilada de ellas. Los fórmula 1 de los juegos de azar. En primer lugar, se han de minimizar las emociones intensas y las interferencias de terceros. Se juega en soledad en un entorno del que se eliminan intencionadamente todas las distracciones posibles, se apuesta relativamente poco dinero en cada ocasión, los premios no suelen ser elevados y ocurren con relativa y bien medida frecuencia. En segundo lugar, todo tiene que suceder a un ritmo repetitivo, cíclico y relativamente veloz. Apuesta, incertidumbre, resultado; las tres fases centrales del ciclo de una apuesta en unos pocos segundos. Una y otra vez. A un ritmo maquinal. Sin emociones fuertes. Todo pasa rápido y la retroalimentación es inmediata. Y, tercero, la distribución del reforzamiento, como en todo juego de azar, sigue un programa de razón aleatoria, lo que asegura que la conducta adquiera una naturaleza compulsiva y estereotipada y que el secuestro de la atención por el juego sea prácticamente completo. Aunque muchas actividades son inmersivas y nos hacen perder la noción del tiempo, seguramente ninguna de ellas produce un efecto tan dramático y aislante como el que producen las máquinas tragaperras en sus clientes más fieles.

Otras modalidades de juego (la mayor parte de los cuales se caracterizan por ser también juegos de azar puro) pueden producir un estado de ensimismamiento parecido. Podría ser el caso del bingo y de juegos de casino como la ruleta y los dados. Sin embargo, hay una diferencia crucial entre estas y las máquinas tragaperras. Mientras que, en muchos juegos de casino tradicionales, las sesiones de juego se componen de múltiples apuestas encadenadas y muy similares unas a otras, el ritmo y la velocidad de las mismas están limitados por el propio ritual del juego (fuertemente marcado por el comportamiento del crupier y del resto de jugadores) y por las características físicas de un dispositivo de juego mecánico. Cuando esos juegos de casino se trasladan al mundo digital, esas limitaciones desaparecen. Con ello, en cierta manera, se reproducen las características intrínsecas que confieren a las máquinas tragaperras su potencial inmersivo. En internet, pueden jugarse varias manos de póker a velocidad de vértigo. En el videopóquer, el número de partidas simultáneas puede ser tan alto que difícilmente se puede ser consciente de todo lo que está pasando.

Algunas de las versiones electrónicas de juegos tradicionales se han trasladado a una familia de dispositivos conocidos como FOBT (por sus siglas en inglés, fixed odds betting terminals). En estos dispositivos se puede elegir un juego de entre un variopinto menú que va desde la ruleta electrónica hasta las carreras ciclistas o de caballos virtuales. Estos dispositivos, aunque no son aún demasiado populares en nuestro país, sí que se han generalizado en otros, particularmente en el Reino Unido, y tienen la potencialidad de atraer al juego electrónico a clientes de otras modalidades, como los juegos de casino o las apuestas. Pero, al mismo tiempo, su naturaleza virtual permite introducir algunas características relacionadas con el ritmo y la velocidad de las apuestas que las hacen muy similares a las tragaperras. Esa combinación de características ha hecho que se las conozca popularmente como el crack de los juegos de azar.

Estos juegos tienen algo de paradójico. Por una parte, como en todos los juegos de azar, administran los reforzadores con un nivel irreducible de incertidumbre, pero, por otra, el grado de inmersión y secuestro de la atención que provocan los convierte en un refugio perfectamente predecible contra toda amenaza que pueda haber en el mundo. En palabras exactas de algunos jugadores, en ese sentido, «el juego nunca te falla». Entrar en la zona acaba siendo un reforzador negativo de enorme valor, pero, si se desea entrar ahí, se paga por ello, por la calma que induce. Por la evasión. Llegados a un punto, se paga por estar más tiempo apostando. Más tiempo en la zona. Se paga por tiempo en el dispositivo. Entonces, el dinero pasa a un segundo plano. El objetivo ya no es ganar, el dinero es solo un medio para poder seguir apostando.

Ni todo el dinero del mundo

Es en la acumulación de pérdidas donde vuelven a converger los dos caminos que hemos señalado, asociados a los diferentes tipos de juegos que, o bien ensalzan la habilidad, o bien promueven la soledad y los estados inmersivos que definen la zona. Las pérdidas llegarán en todos los casos, si se apuesta con la suficiente frecuencia, porque es el camino que sigue el juego de azar. Tener suerte implica que el azar se distribuya durante un tiempo a tu favor; pero, si se continúa lo suficiente, las leyes de la probabilidad se imponen. Pero, además, en los juegos de azar en los que hay un intermediario, ya sea un casino, un corredor o el operador que vende y diseña rascas, máquinas tragaperras o establece el valor de las apuestas, este se asegura de que haya una desventaja estadística insalvable para el jugador. En otras palabras, la casa se reserva al menos un pequeño margen a su favor. Esta ventaja para la casa se denomina the house edge (término inglés de difícil traducción literal al castellano, sería algo así como «el margen de la casa») y es la estrategia básica que hace cierto el saber popular ejemplificado en la frase «la casa siempre gana». Por lo tanto, las pérdidas se producirán más tarde o más temprano, si se apuesta de manera sistemática.

Un fenómeno muy característico de los problemas con el juego de azar que no tiene parangón en la adicción a sustancias es la persecución de pérdidas (loss-chasing en inglés). Este fenómeno consiste en seguir apostando como un medio de recuperar el dinero perdido. De nuevo, ganar dinero en sí mismo pasa a un segundo plano. Lo que se busca es paliar la pérdida.

Perseguir pérdidas puede ocurrir en un mismo episodio de juego, es decir, dentro de una sesión de juego en la que se van concatenando diferentes apuestas. En este caso, conforme se acumulan pérdidas, el jugador hace apuestas más arriesgadas. Puede incrementar el dinero apostado o asumir más riesgos. En la escena que relatamos con ante-rioridad de El color del dinero donde Eddie Felson es timado, se puede ver un buen ejemplo. Con cada partida que pierde, Eddie dobla su apuesta siguiendo un método progresivo. Al final, lo que consigue es una pérdida de dinero cuantiosa. Este es el efecto que tiene la mayor parte de las veces que se persiguen pérdidas en una misma sesión de juego: perder más. En este caso, la emoción negativa, puntual e intensa, resultante de perder, promueve las siguientes apuestas, y hace que el jugador en muchas ocasiones acabe entrando en barrena.

Ahora bien, perseguir pérdidas también puede contribuir a incrementos notables en el dinero perdido en el juego de azar cuando lleva al jugador a volver otro día para poder recuperarlo. En este caso, las emociones negativas asociadas a perder dinero también juegan un papel importante, aunque aquí toma especial protagonismo el diálogo interior y los significados personales de lo que significa perder. Por ello, el jugador volverá en otra ocasión posterior con la idea en mente de recuperar ese dinero que se esfumó. Y dado que existe siempre una mayor probabilidad de que se vuelva a incurrir en pérdidas, se puede acabar entrando en un círculo vicioso en el que cada vez se toman más riesgos dentro de la sesión, con lo que se pierde más dinero, y recuperarse se vuelve también cada vez más importante entre sesiones porque la deuda es cada vez mayor. Conforme se pierde más y más, el dinero toma un mayor protagonismo, pero no por su atractivo en sí mismo y que podría ser lo que llamaba a apostar al principio. Ahora la centralidad del dinero se encuentra en el peso que ocupa su vacío.

Y de nuevo se vuelve a abrir un abanico de historias posibles. Las que mejor terminan son las que llevan al jugador en concreto a aceptar las pérdidas económicas, y con ello a abandonar el juego definitivamente. Es un acto de aceptación y consciencia, casi un duelo, por el que se asume que no se va a recuperar el dinero. En definitiva, supone reconocer esa verdad lapidaria de que los juegos de azar no están diseñados para regalar dinero y que, por lo tanto, apenas se puede hacer nada para recuperar lo perdido sin perder más dinero aún. Porque solo la suerte podría arreglar el estropicio económico. Un estropicio que podría llegar a tomar proporciones descomunales si se sigue confiando en la suerte, ya que esta, caprichosa como es, podría no llegar nunca.

Otras historias posibles con finales más preocupantes son aquellas en las que se da ese proceso de duelo, pero se sigue apostando. Es la historia de Mollie (y de tantos otros jugadores de juegos de azar inmersivos). Ella cuenta que al principio empezó a jugar por el dinero y el resto de las recompensas del juego de azar. Perseguir las pérdidas fue lo que la movió a jugar un tiempo más tarde, cuando los problemas económicos empezaron a ser acuciantes. Pero después llegó a asumir que era imposible recuperar tanto dinero perdido, por lo que el juego, paradójicamente, se acabó convirtiendo en su refugio, incluso para huir momentáneamente de los problemas económicos.

Las últimas historias con finales similares en términos de grave-dad y daño son las que continúan enrocadas en perseguir pérdidas, alimentando la ilusión de que a través de la habilidad se acabarán volviendo las tornas de la suerte. Por un lado, muchos de estos juegos de azar permiten apostar cantidades importantes en una sola ocasión, por lo que el premio potencial (aunque seguramente muy improbable) podría paliar en buena medida las pérdidas acumuladas. Por otro lado, la difícil ponderación de la habilidad es una trampa. Aquí es trascendente de nuevo la interpretación de los resultados de la apuesta. Si se interpreta la pérdida como una señal de que se está aprendiendo, de que es un pago que se hace por el desarrollo de una habilidad que ha de pulirse, se corre el riesgo incrementado de seguir apostando cada vez más, persiguiendo en este caso la fantasía de convertirse en un maestro. Pagando un precio cada vez mayor que no se recuperará.

Dinero e incertidumbre. Éxito e identidad. Apostar por evasión o para recuperar lo perdido. El dinero del juego de azar es muy distinto al resto del dinero. Es medio y fin; señuelo y trampa a la vez. En el juego de azar todo gira en torno al dinero, pero su significado y papel en la historia de cada jugador será parecido y peculiar a la vez. Y es que cada jugador es similar al resto, pero único al mismo tiempo. Cada jugador es en verdad un mundo, como veremos a continuación.

1. Téngase en cuenta que este y otros análisis de los personajes de películas y novelas en este libro son meras especulaciones que hacemos con fines didácticos para ilustrar mecanismos y procesos vinculados al juego de azar.

2. Se podría hacer una distinción entre ser un jugador de azar y uno de billar, aunque en el caso de este personaje estén entrelazados. Ser un jugador de billar es similar, en términos de habilidad, a ser un jugador de cualquier deporte, incluyendo ajedrez, siempre y cuando no medie una apuesta económica de por medio. Lo que convierte en este caso al billar en un juego de azar son las apuestas que se cruzan los jugadores entre sí. También se consideraría un juego de azar si apostara una tercera persona al resultado de la partida. Ahondaremos sobre la importancia de la habilidad en el juego de azar a lo largo de esta sección y la siguiente.

3. En la novela original de Ian Fleming, Bond juega al bacarrá, una modalidad de juego más parecida al blackjack.

4. La película Los Pelayo de Eduardo Cortés (2012) está basada en la historia de una familia que aprovecha un defecto mecánico de la ruleta para ganar dinero en casinos por todo el mundo. Esta historia ha permeado en el imaginario de muchas personas jugadoras en nuestro país y lo usan como un ejemplo de que se pueden desarrollar métodos para ganar en esta modalidad de juego. Sin embargo, no se tiene en cuenta que el método de esta familia solo funcionó el tiempo que tardaron los casinos en detectarlo, a partir del cual no había manera ya de aprovecharlo.

«La incertidumbre está en el corazón de los juegos de azar. Es la que convierte la anticipación y la espera en momentos de excitación, la que hace que apostar sea siempre una sorpresa y con ello que el dinero sea algo más que dinero».

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Un sinfín de estilos: De Henry Chinaski a The Cincinnati Kid

En 2014, con una estética calcada de los carteles de las películas Lock and Stock (1998) y Snatch: Cerdos y diamantes (2000), dirigidas por Guy Ritchie, un operador de juego británico presentaba una campaña protagonizada por cinco tipos que emulaban a los carismáticos personajes de las dos películas que catapultaron a ese director a la fama internacional. Películas trepidantes impregnadas del aire decadente de los suburbios londinenses, con el juego de azar como fondo de tramas enrevesadas y giros narrativos sorprendentes.

Los cinco personajes tenían apodos sencillos, un lema pegadizo y una personalidad caracterizada por una cualidad específica para los juegos de azar. El primero era The Gut Truster o El Intuitivo, cuya habilidad fundamental quedaba reflejada en su lema: «Cuando sabes, sabes». El segundo era El Profesor, dotado de un enorme conocimiento combinado con talento matemático. «Una vez es suerte, dos es talento», dice su frase de presentación. El tercero era El Creyente, cuya osadía lo llevaba a no rendirse frente a las adversidades, porque para él nada era comparable a ganar contra todo pronóstico. « No odds too long, no dreams too great »⁵. El cuarto era John, el Generoso, el colega que te sopla qué caballo va a ganar, el que te dará sus fichas en el casino si las necesitas o llamará a un taxi si has bebido demasiado. No te dejaría tirado jamás. Lo más importante para él son sus amigos y su lema es «Si gano yo, los demás también». El último de ellos era Mr. Brightside, el Optimista. Su lema era: «Cuando ganas es habilidad, cuando pierdes es mala suerte». Se divierte apostando y se olvida inmediatamente cuando pierde porque sabe ver el vaso medio lleno.

Esta banda retrata a jugadores prototípicos con ciertos esquemas de pensamiento sobre cómo funcionan los juegos de azar que, aunque sesgados o distorsionados, contribuyen a que se siga apostando o se apueste cada vez más. Estos no son personajes del todo realistas; nuestras personalidades son mucho más complejas, y estos esquemas de pensamiento pueden darse entremezclados en un solo jugador. Pero, aunque estereotipados y presentados de forma desenfadada, no dejan de esconder cierta verdad sobre el intrincado mundo cognitivo del juego de azar.

En este capítulo nos adentraremos en ese mundo. Lo haremos de la mano de varios personajes literarios y cinematográficos, algunos de las películas de Guy Ritchie. Todos ellos tendrán en común que sus formas de pensar sobre los juegos de azar se convierten en sus trampas personales. Estos personajes representan bien lo complejo de las falacias más comunes sobre la probabilidad, el azar, la suerte y la habilidad. Conforme nos movemos por este mundo, queremos proponerte un desafío. ¿Sabrás ver qué distorsiones cognitivas presentan cada uno de los cinco personajes?⁶.

Predeciblemente irracionales

Una falacia es un razonamiento lógicamente incorrecto con apariencia de veracidad. Todos caemos en ellas y las usamos de forma habitual en nuestras discusiones, convencidos de tener un argumento demoledor. Han corrido ríos de tinta describiéndolas, e incluso existen listados y clasificaciones de falacias comunes que se analizan en los cursos de oratoria, son utilizadas de forma magistral por manipuladores con pocos escrúpulos y son uno de los objetos de estudio más preciados en toda un área científica en psicología y economía: la de los juicios y toma de decisiones.

Las falacias no son, sin embargo, fruto de la casualidad. Los seres humanos somos sorprendentemente consistentes en el tipo de errores que cometemos, hasta el punto de que podemos decir que somos predeciblemente irracionales. En situaciones similares, distintas personas cometeremos errores parecidos. Cuando nuestros juicios o nuestras decisiones se desvían consistentemente de la respuesta racionalmente correcta, decimos que esos juicios o decisiones están sesgados. Aunque las falacias y los sesgos están estrechamente relacionados, usamos el primer término para referirnos a un mal uso de la lógica y el segundo para referirnos a nuestros errores de estimación o decisión, que se alejan de la precisión de forma consistente y en el mismo sentido.

Quizá la falacia más conocida en la literatura psicológica es la llamada falacia de la conjunción. Supón que te pedimos que imagines a Linda⁷, una mujer soltera joven, muy activa y profundamente preocupada por cuestiones sociales. Y a continuación te planteamos que estimes la probabilidad de que Linda sea (a) cajera de un banco o (b) cajera de un banco y activista en movimientos feministas. En esta situación, la mayoría de las personas estima la probabilidad de (b) como mayor que la de (a), a pesar de que las cajeras de banco feministas sean, por pura lógica de conjuntos, solo una parte de las cajeras de banco. Caemos en la falacia de la conjunción cada vez que atribuimos a la conjunción de dos características una probabilidad mayor que la que atribuimos a cada una de esas dos características. También cometemos un sesgo si sobreestimamos consistentemente la probabilidad de esa conjunción.

La razón por la que cometemos la mayor parte de las falacias y sesgos cotidianos es que tomamos atajos del pensamiento o, técnicamente hablando, usamos heurísticos. En el caso de Linda y la falacia de conjunción, utilizamos un heurístico conocido como heurístico de representatividad. La opción «cajera + feminista» es más representativa de la descripción que tenemos de Linda que la opción «cajera», por lo que utilizamos la representatividad como un atajo para estimar la probabilidad. Otro heurístico de uso común es el de disponibilidad. Por ejemplo, si te preguntamos qué apellido es más frecuente en España, si Alonso o Romero, probablemente contestarás erróneamente que Alonso. La razón es que Alonso está más fácilmente disponible en nuestra memoria (al ser el apellido de una persona muy famosa) y tomamos esa facilidad de acceso como un indicador de frecuencia.

Según el psicólogo alemán Gerd Gigerenzer, los heurísticos existen porque en nuestra vida cotidiana nos dan respuestas, si no estrictamente correctas, sí lo suficientemente aproximadas para navegar por la vida sin gastar recursos inútilmente. Si nos detuviéramos a pensar detenidamente en todas las facetas de un problema antes de tomar una decisión, caeríamos en lo que se ha dado en conocer como parálisis por análisis. Los heurísticos son herramientas suficientemente adaptativas, al tiempo que nos permiten repartir nuestra atención de forma eficiente entre las muchas demandas a las que nos enfrentamos durante el día.

Y lo que es más importante: en la vida real no podemos permitirnos el lujo de suspender nuestros juicios y nuestras impresiones hasta tener suficiente evidencia para estar seguros de que están bien fundamentados. Si nos enfrentamos a la posibilidad de que exista una amenaza, quizá sea más adaptativo equivocarse del lado de sobreestimar esa amenaza que del lado de infraestimarla o ignorarla. Si un animal se encuentra a un depredador dos veces en el mismo lugar, quizá no sea tan mala idea pensar que ese lugar es peligroso, en lugar de suspender esa conclusión hasta tener más evidencia que le permita disipar las dudas.

La vida está llena de incertidumbre, pero, en muchas ocasiones, no actuar no es una opción, lo que nos obliga a comportarnos en alguna dirección incluso en situaciones en las que la información disponible es muy precaria. Evolutivamente, eso nos ha llevado a desarrollar cierta tendencia a percibir patrones donde solo hay ruido. Imaginemos que programamos una máquina para que lance una moneda virtual en seis ocasiones, y el resultado es cara-cruz-cara-cruz-cara-cruz. Esa combinación es tan probable a priori como cualquier otra (por ejemplo, cara-cara-cruz-cara-cruz-cruz), pero si presentamos el resultado a un tercero, le será muy difícil evitar la sospecha de que nuestra máquina está generando artificialmente un patrón de alternancia. De la misma manera que vemos la forma de la cabeza de un caballo en una nube o a Jesucristo en una rebanada de pan tostado, vemos patrones ocultos en el ruido estadístico del mundo. Pero, como ya decíamos, esa propensión probablemente nos haya asegurado la supervivencia como especie.

Sin embargo, lo cierto es que, en ciertas ocasiones, en el ruido hay solo ruido y reducir precipitadamente la incertidumbre no nos ayuda en nada. En el laboratorio de psicología donde, en los años setenta y ochenta, Kahneman y Tversky (quienes formularon originalmente el problema de Linda, y dos de los psicólogos más importantes de la historia) elaboraron sus teorías de la irracionalidad humana, las situaciones experimentales estaban cuidadosamente diseñadas para inducir al sesgo y al error. Aunque esos errores son una ventana privilegiada para entender cómo funciona nuestra mente, el énfasis en el estudio del error nos puede llevar a pensar que los seres humanos somos más estúpidos de lo que realmente somos.

Desafortunadamente, el laboratorio de psicología no es el único contexto en el que se puede hacer un aprovechamiento intencionado de la tendencia del ser humano a reducir la incertidumbre aun sin información suficiente. El otro es el del juego de azar; probablemente, la única actividad humana donde la incertidumbre es virtualmente irreducible. En la ruleta no importa cuántas veces haya salido rojo de forma consecutiva; ninguno de esos resultados influye en el siguiente. Por tanto, el juego de azar es la pantalla perfecta sobre la que proyectar nuestras ilusiones. Y, lo que es más importante, si percibimos alguna lógica oculta en la secuencia de resultados de un juego de azar, también pensaremos que somos capaces de predecir qué ocurrirá en la ocasión siguiente. Nuestros juicios sobre la probabilidad tienen, por tanto, la capacidad de afectar a nuestras decisiones y, en este caso, a la decisión de apostar o no. Si se tiene la certeza, aunque sea total-mente infundada, de que ha de salir el 13 rojo en la ruleta o de que Mickey O’Neil (Brad Pitt en Snatch: Cerdos y diamantes) va a volver a ganar su próximo combate de boxeo, la probabilidad de apostar aumentará considerablemente.

La teoría más conocida sobre cómo traducimos nuestros juicios de probabilidad en decisiones es la teoría prospectiva, elaborada también por Kahneman y Tversky. Según esta teoría, la utilidad subjetiva de un resultado se obtiene de multiplicar su magnitud (subjetiva) por su probabilidad (ponderada). La utilidad subjetiva se deriva en parte del concepto de valor esperado, esto es, la multiplicación de las magnitudes y las probabilidades asociadas a los resultados de una decisión. Por ejemplo, el valor esperado de aceptar una lotería con un 50 % de probabilidad de ganar 100 euros sería de 50 euros (0,5 x 100). Si nuestras decisiones se basaran exclusivamente en el valor esperado, nunca pagaríamos más de 50 euros por jugar a esa lotería. Sin embargo, la utilidad subjetiva no equivale exactamente al valor esperado porque, en ella, tanto la magnitud de los resultados como la probabilidad de estos están pasadas por el tamiz de los mecanismos psicológicos de la subjetividad. Lo importante no es solo la magnitud del premio y su probabilidad, sino lo que cada una de esas cantidades significan para nosotros. La teoría prospectiva es, fundamentalmente, un modelo de cómo trasformamos o ponderamos las magnitudes y probabilidades al hacer uso de ellas en nuestras decisiones económicas cotidianas.

Por el momento, lo que nos importa de las aportaciones de Tversky y Kahneman es que cualquier mecanismo psicológico que influya en la percepción o el manejo de la probabilidad influirá también en nuestras decisiones. Si nuestro uso de la probabilidad de un resultado está distorsionado en algún sentido, también lo estarán nuestras decisiones. En muchas ocasiones, dicha distorsión podrá explicarse por el uso de heurísticos; en otras, por la presencia de otros mecanismos psicológicos.

Como veremos, la influencia de estos mecanismos psicológicos en los juegos de azar puede ilustrarse clasificando estos juegos en función de cómo opera la probabilidad en ellos. En algunos casos, existe una probabilidad objetiva de ganar conocida por el jugador. Tal sería el caso de la lotería o de la ruleta. La probabilidad de que salga cada número de una ruleta francesa (que incluye treinta y seis números rojos o negros y un cero verde) es como dijimos de 1 entre 37 (2,7 %). En la lotería de Navidad, la probabilidad de cada número de ser el gordo es de 1 entre 100 000 (o sea, de un 0,001 %). Dentro de este tipo de juegos podemos distinguir entre apuestas sobre (i) eventos discretos dicotómicos, como apostar a rojo o negro en la ruleta; (ii) eventos discretos múltiples, como apostar a un número específico de la ruleta o al resultado de lanzar unos dados; o (iii) eventos extremadamente improbables, como es que te toque la lotería. En la totalidad de las modalidades comerciales de estos juegos las probabilidades y los premios están determinados de tal forma que el valor esperado de jugar es negativo (o, de forma más precisa, menor que el precio de la apuesta), así que, en el largo plazo, la recurrencia de la apuesta tenderá a producir una acumulación de pérdidas. En otras palabras, cualquier mecanismo que nos lleve a la percepción ilusoria de una utilidad subjetiva positiva llevará a perder dinero en el largo plazo.

En otros casos, como los eventos deportivos, la probabilidad exacta de un resultado concreto no puede determinarse a priori. Aquí el jugador tiene una probabilidad de acierto por encima del azar (por ejemplo, si juega un equipo de primera división de fútbol contra uno de segunda, tiene poco mérito pronosticar la victoria del primero. Acertaremos más veces de las que fallamos en nuestras predicciones). En estos casos, sin embargo, nuestra capacidad para acumular ganancias dependerá de que nuestro modelo de predicción nos permita identificar cuotas ventajosas (apuestas con esperanza matemática positiva). Como ya veremos, en las apuestas deportivas comerciales esa posibilidad es extremadamente remota, pero, además, toda una variedad de mecanismos psicológicos puede contribuir a una percepción errónea de las probabilidades y a que se acepten apuestas netamente desventajosas.

En todas las modalidades de juego abundan los sesgos y falacias. Algunos son comunes a prácticamente la totalidad de ellos, mientras que otros tienen una importancia destacada en ciertas modalidades. El juego de azar, como ya hemos adelantado, es una actividad altamente artificial, pero también el campo de pruebas perfecto para nuestra tendencia natural a movilizar heurísticos y otros mecanismos psicológicos que nos llevan a realizar juicios sesgados y a tomar decisiones desventajosas para nuestros intereses. Como también veremos más adelante, la evolución industrial ha contribuido a que las características de los productos comerciales sean cada vez más eficaces en la activación de esos mecanismos, en especial en personas más propensas a ellos, como los cinco protagonistas involuntarios del inicio de nuestra historia.

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Cara o cruz, rojo o negro, vidrio templado o normal

En la serie El juego del calamar (Hwang Dong-hyuk, 2021), los participantes se apuestan su propia vida en diferentes juegos infantiles para ganar una cantidad ingente de dinero. Uno de estos juegos depende específica y exclusivamente del azar: los peldaños de vidrio. En él se ha de pasar a través de una pasarela entre dos torres, formada por dos hileras de plataformas de vidrio situadas a cada lado. En cada paso el jugador debe elegir entre la plataforma de la derecha y la de la izquierda. Una de ellas es de vidrio templado y soportará su peso. La otra es de vidrio común y tan pronto como se pise se hundirá, provocando que se despeñe y muera.

Si el primer participante tiene que tomar veinticinco decisiones, podríamos pensar que cada una de esas decisiones es como tirar una moneda al aire y que las probabilidades se mantienen constantes en cada paso. Si ese fuera el caso, la probabilidad de sobrevivir del primer participante es ridículamente baja (0,5²⁵), aunque iría mejorando para los siguientes. En todo caso, incluso alguien que hubiera llegado hasta la plataforma 15, y solo tuviera diez decisiones más por delante, solo tendría una posibilidad algo menor de 1 entre 1000 (0,00098 o 0,1 %) de sobrevivir a las diez decisiones restantes. No parece nada halagüeño.

Sin embargo, hay una diferencia importante entre este juego y lanzar una moneda al aire un cierto número de veces. En el juego de los peldaños de vidrio, el número de plataformas de cada tipo en cada hilera está determinado a priori, luego elegir la plataforma de una de las hileras sería algo así como sacar una bola de una urna con bolas blancas y negras. Si la mitad de ellas fuera de un color y la mitad del otro, cada vez que se saca una bola de un color, habría una bola menos de ese color en esa urna, por lo que se incrementaría el porcentaje de bolas del otro color que aún quedan en la urna. O lo que es lo mismo: dependiendo de cómo creamos que está planteado el juego, podremos utilizar el resultado de las decisiones pasadas para mejorar nuestras predicciones futuras. En teoría, nuestro hipotético jugador de la plataforma 10 podría utilizar los resultados, tanto suyos como de otros jugadores, para mejorar (aunque solo ligeramente) sus perspectivas de sobrevivir a su apuesta.

Simplificando un poco la situación, si solo tenemos una urna con la mitad de las bolas blancas y la otra mitad de negras, cuantas más bolas blancas hayamos sacado, más probabilidades tendremos de sacar una bola negra en el siguiente intento. Este hecho subyace a la creencia, muy frecuente y acentuada en el mundo del juego de azar, de que toda «racha», buena o mala, tendrá que acabar algún día y tanto más probable será que acabe cuanto más larga haya sido la racha. En la pasarela de El juego del calamar o en nuestra urna imaginaria de bolas blancas y negras, esa creencia tiene una pizca de verdad.

Estos juegos se parecen a algunos problemas cotidianos que pueden haber sido importantes para nuestra especie. Por ejemplo, para un animal en busca de comida, es casi tan valioso averiguar dónde la comida no está que dónde sí. La perseverancia ante un encadenamiento de errores probablemente se acabará viendo recompensada. Sin embargo, en los juegos de azar donde jugamos a un resultado dicotómico, las cosas no funcionan exactamente de la misma manera. Como ya hemos comentado, las creencias que pueden ser útiles en el mundo real se vuelven en nuestra contra en el mundo del juego. La razón es sencilla: las monedas (o las ruletas) no tienen memoria y la secuencia de eventos no está predeterminada. Si nuestra moneda no está trucada, da igual cuántas caras hayan salido en los lanzamientos anteriores; en el siguiente intento la probabilidad vuelve a ser 0,5. Perseverar ante la adversidad no nos concede ninguna ventaja.

Imaginemos un juego de azar en el que apostamos al resultado de lanzar una moneda no trucada. Por la ley de los grandes números que subyace a la definición más habitual de probabilidad, al cabo de mil lanzamientos habrán salido aproximadamente quinientas caras y quinientas cruces. Si nuestro jugador apuesta 1 euro por cada lanzamiento (de tal manera que obtiene 1 euro extra si gana y lo pierde en caso contrario), al final del juego lo más probable es que acabe con una cantidad de dinero parecida a la que tenía al principio.

Este juego, por aburrido que parezca, se asemeja a algunos juegos de azar comerciales. Por ejemplo, en la ruleta de casino hay varios tipos de apuestas de esta clase, que se denominan apuestas a suertes sencillas: rojo o negro, par o impar, falta o pasa (números entre el 1 y el 18 o el 19 y el 36, respectivamente). Las probabilidades son conocidas de antemano, pero no son exactamente 0,5. Ningún juego de azar comercial se realiza en unas condiciones probabilísticas de igualdad para las dos partes (lo habíamos definido como el margen de la casa o the house edge). En la ruleta francesa se incluye un 0 verde. En el caso de la ruleta americana, además hay un doble 0. Por eso la probabilidad de acertar es un poco menor (18/37 o 0,486 en la ruleta francesa y 18/38 o 0,473 en la americana). En la ruleta francesa, en apuestas a suertes sencillas, si sale el 0 verde, es común que el jugador pierda la mitad de su apuesta, en vez de recibir el doble como si hubiera ganado, o perder todo el dinero como si hubiera fallado con un número distinto a 0. Con algunos operadores de juego se retiene la apuesta para la siguiente vez. Con otros, sin embargo, en el caso de que salgan ceros, gana la casa.

Sean cuales sean las reglas, todos los juegos de azar comerciales de este tipo comparten una característica: la esperanza matemática negativa. En la ruleta francesa, suponiendo dieciocho resultados ganadores y diecinueve perdedores, el valor esperado de cada apuesta es del -2,7 % (-0,027), o lo que es lo mismo, en el largo plazo se tenderá a perder algo menos del 3 % de lo invertido (o 2,7 céntimos por cada euro). Este valor resulta de multiplicar la magnitud de cada resultado por su probabilidad y sumar ambos productos, a saber: (+1) × (18/37) + (-1) × (19/37) = -0,027.

¿Y si, en lugar de jugar a rojo o negro, se juega a la columna? En ese caso, hay doce resultados ganadores y veinticinco resultados perdedores. Los ganadores se pagan a 2 euros extras por cada euro invertido, y los perdedores conllevan la pérdida de la cantidad apostada. Por tanto, el valor esperado sería de (+2) × (12/37) + (-1) × (25/37), lo que da un resultado de nuevo de -0,027. En el largo plazo, tanto en un caso como en el otro, habrá un ligero desequilibrio a favor de la casa, que tenderá a ser más estable cuantas más apuestas se hagan. Por lo tanto, cuando se juega de manera sistemática, el margen de la casa resulta insalvable. Es como correr con un caballo lastrado por un hándicap.

Hay quien pensaría que esos números resultan de hacer siempre la misma apuesta, pero ¿quién hace mil veces la misma apuesta? Los jugadores sofisticados nunca hacen tal cosa. En Casino Royale (la primera novela sobre James Bond, Ian Fleming, 1953), el agente 007 recibe el encargo de esa misión por su habilidad en el bacarrá⁸ (una modalidad de juego de cartas con cierta similitud con el blackjack), pero es también un contumaz jugador de ruleta. Antes de sus enfrentamientos con Le Chiﬀre (el malo de la historia), se entrena en la ruleta aplicando un sistema progresivo de apuestas, que implica variar el tamaño de su apuesta en función del resultado⁹. Por desgracia (para los jugadores sofisticados), ni esta ni ninguna otra estrategia agresiva de este tipo cambian el hecho fundamental de que el resultado de cada apuesta es independiente del anterior y de que todas ellas tienen la misma esperanza matemática negativa, independientemente de que se juegue a rojo o negro, pares o impares, docenas, columnas, cuadros o pleno, e independientemente de la cantidad apostada. Cuanto más se juegue, más segura será la acumulación de pérdidas. Es más, cualquier tendencia a subir progresivamente la apuesta en jugadas sucesivas solo hará que las pérdidas se acumulen aún más rápido.

Resulta llamativo que una buena parte de los jugadores mantienen una versión intuitiva pero irracional del margen de la casa. Este margen es la imagen en espejo del porcentaje de retorno. Un juego con un 2,7 % de margen tendrá en el largo plazo un 97,3 % de retorno, pero ese porcentaje se aplica sobre el total invertido, no sobre el dinero con el que contamos al principio. Supongamos que un jugador llega al casino con 1000 euros y juega mil veces a la ruleta apostando un euro por jugada. El jugador promedio que se comporte de esa manera saldrá del casino probablemente con un poco menos de dinero con el que entró, pero su pérdida no será catastrófica.

Sin embargo, ese no es el comportamiento habitual de casi ningún jugador: imaginemos a un jugador que hace apuestas de 25 euros (que puede parecer poco, en comparación con su presupuesto inicial de 1000). Al cabo de cuarenta partidas, el jugador promedio de este tipo habrá perdido el 2,7 % de su inversión; el 2,7 % del resultado de multiplicar 40 × 25 (el 2,7 % de 1000 o 27 euros). Siguiendo la misma estrategia, al cabo de cuatrocientas partidas, habrá perdido 270 euros, y al cabo de ochocientas partidas, más de la mitad del presupuesto inicial.

Ahora imaginemos a un jugador aún más habitual, el que, en lugar de mantener una apuesta estable y relativamente modesta en cada intento, incrementa progresivamente su apuesta siguiendo una estrategia teóricamente sofisticada. Supongamos que el jugador anterior incrementa la apuesta de 25 a 50 euros tras la jugada cuatrocientos. Para las siguientes cuatrocientas jugadas tendrá una esperanza matemática de (-0,027) × 400 × 50, esto es, de -540 euros, por lo que perdería todo su dinero antes de llegar a las mil partidas. Cualquier incremento de la apuesta nos llevará a una acumulación de pérdidas aún más rápida.

De modo que, si el frío cálculo de probabilidad nos conduce a una perspectiva tan poco alentadora, entonces, ¿por qué se juega? La respuesta está en parte en los heurísticos, o atajos mentales, de los que hemos hablado antes. El porcentaje de retorno parece fácil de entender, pero no lo es tanto, y una aplicación poco cuidadosa del mismo («tomar el atajo» de calcularlo sobre el presupuesto inicial y no sobre la cantidad total apostada) nos vuelve ciegos a la acumulación de pérdidas. De hecho, hay estudios sugerentes que muestran que el simple hecho de reformular el porcentaje de retorno como margen de la banca en la información obligatoria que hay que facilitar a los consumidores, junto a todos los dispositivos de juego, hace a estos menos sensibles a caer en esa «trampa» mental. Los juegos de azar comerciales no solo tienen una esperanza matemática negativa, sino que también facilitan que usemos heurísticos de forma contraria a nuestros intereses cuando jugamos.

Existen otros sesgos propios de los jugadores que podemos trazar hasta el uso de heurísticos. Por ejemplo, a pesar de que en el juego cada partida es independiente de la anterior, no es extraño encontrarse con encadenamientos más o menos largos de resultados idénticos (cinco caras seguidas o cinco rojos en la ruleta, por ejemplo). A pesar de no ser extraños en absoluto, esos encadenamientos suelen llamar nuestra atención y tienden a interpretarse de una de las dos siguientes maneras. La primera interpretación es que el jugador crea que el mecanismo es realmente aleatorio, pero su concepto de lo aleatorio implique un alto grado de alternancia. Que cierta alternancia de resultados sea representativa de nuestro concepto del azar recibe el nombre de «ley de los pequeños números», según la cual creemos (erróneamente) que los porcentajes de resultados que aparecen en un número grande de eventos aleatorios deben reproducirse a pequeña escala. Así, si una moneda no está trucada y mil lanzamientos deben arrojar aproximadamente quinientas caras y quinientas cruces, diez lanzamientos deben arrojar cinco caras y cinco cruces (lo que no es cierto, porque la variabilidad esperada en una serie corta de lanzamientos es mucho mayor que en una serie larga, donde la ley de los grandes números tenderá a estabilizar los porcentajes). La ley de los pequeños números es una forma de llamar al heurístico de representatividad aplicado a esta situación concreta, y, cuando hay un encadenamiento (por ejemplo, siete caras seguidas), nos puede llevar a pensar que el azar «nos debe» una cruz para «compensar» el exceso de caras en los últimos lanzamientos. Este error se denomina falacia del jugador y se refleja en la creencia, muy acusada en algunas personas, de que toda racha, buena o mala, debe acabar en algún momento, y de que, cuanto más larga sea, más cerca está su final. Dicha creencia puede tener consecuencias calamitosas, porque sirve de acicate al jugador para seguir apostando o a apostar más intensamente, conforme los resultados negativos se acumulan.

La segunda interpretación posible ante un encadenamiento de resultados idénticos es pensar que algo está distorsionando el funcionamiento aleatorio del juego, que hay algún mecanismo oculto que explica esos misteriosos vaivenes del azar. Dicho mecanismo puede ser de naturaleza supersticiosa (el destino o la suerte) o de naturaleza física (una máquina trucada o mal equilibrada). Sea como fuere, si el jugador percibe que el encadenamiento no es aleatorio, eso lo puede llevar a pensar que es fruto de una racha. Esta creencia recibe el nombre de falacia de la mano caliente, una metáfora tomada del baloncesto donde de un jugador en racha de aciertos se dice que «se le ha calentado la mano». De nuevo aquí entra en juego el heurístico de representatividad: las series o patrones son representativos de los mecanismos no aleatorios, luego de la percepción de una serie o patrón se infiere la existencia de ese mecanismo oculto.

Del mismo modo que, cuando los compañeros de equipo perciben que a un jugador se le ha calentado la mano, suelen buscarlo para que sea quien asuma el riesgo de tirar, el jugador que se cree en racha siente la necesidad de aprovechar esa racha y seguir jugando. Aunque la falacia del jugador y la de la mano caliente son mutuamente incompatibles (una lleva a pensar que la serie está próxima a acabar y la otra que la serie va a continuar), ambas se basan en el uso del mismo heurístico, y las dos llevan al mismo resultado (seguir jugando). Esto sucede a pesar de que una sirve para justificar jugar en los encadenamientos de pérdidas (la falacia del jugador) y la otra en los encadenamientos de ganancias (la falacia de la mano caliente). La asimetría de este razonamiento refleja otro principio de la forma humana de procesar la información: nuestra tendencia a poner nuestros mecanismos de argumentación al servicio de nuestras motivaciones más primarias. El deseo de jugar y los sesgos relacionados con el juego se alimentan mutuamente.

Por el momento, lo que nos interesa resaltar es que este procesamiento de información dificulta darse cuenta de que (a diferencia de lo que ocurre en la mayor parte de las situaciones de nuestra vida cotidiana) en el escenario artificial de los juegos de azar cada evento es totalmente independiente. También de que la probabilidad de que salga un resultado u otro se mantiene constante en cada intento. Se pierde de vista que no hay series ni rachas por mucho que parezca lo contrario. Justo por su suerte «rompiendo una racha» es felicitado Vince Ferro (Sam Riley) al ir a cobrar su dinero después de haber sobrevivido a una serie de rondas de ruleta rusa en la película 13 (Géla Babluani, 2010). En círculos, apuntándose los unos a los otros a la cabeza con revólveres cargados con tantas balas como rondas, Vince, con el número 13 en la espalda dibujado con cinta americana, tiembla de miedo. En torno a él, se cruzan apuestas por quién esquivará la muerte. Lo consigue una, dos, tres veces… En la ronda final, en un duelo con otro jugador, el veterano, favorito y vigente campeón, número 6, tiene que meter tres balas en el tambor. Se la juegan al 50 %. En esa ocasión la suerte está de su lado y gana el premio por el que se estaba jugando la vida. La racha ilusoria del número 6 tocaba a su fin.

Suerte por contagio

Bernie Lootz (William H. Macy) es empleado de un casino y protagonista de The Cooler (Wayne Kramer, 2003); su trabajo consiste en acabar con la buena suerte de cualquier jugador que empiece a ganar. Por motivos que no vienen ahora al caso, una noche se acerca a la mesa de dados y prueba suerte. En esa ocasión y, en contra de lo que parece ser habitual en su vida, se alinean los astros por unos momentos y empieza a ganar. Obtiene de manera sistemática las combinaciones de sietes y onces que necesita para doblar su dinero. Evita los craps, es decir, los números que le harían perder, incluyendo los ojos de serpiente (dos unos). Poco a poco, se arremolinan en torno a él curiosos que le aplauden in crescendo. Le jalean. Le animan con el frenesí de la muchedumbre que quiere espectáculo, elevándolo por los picos de las emociones intensas que ganar dinero produce y que la ovación de otros amplifica.

Los dados son un ejemplo de juego de azar de eventos discretos múltiples. Hay más de dos resultados posibles y los cálculos de probabilidad pueden ser un poco más complejos, pero no mucho más. Así, la probabilidad de obtener sietes y onces en un lanzamiento con dos dados es del 22,2 % (ya que hay ocho combinaciones de treinta y seis posibles mediante las que se puede conseguir alguna de las dos). La probabilidad de encadenar combinaciones ganadoras, lógicamente, se reduce con el número de jugadas, de modo que dos resultados ganadores consecutivos tendrían una probabilidad a priori del 4,8 % (8/36 × 8/36). Aun así, si ya se ha obtenido un resultado ganador, la probabilidad en el siguiente ensayo será de nuevo del 22,2 %. O lo que es lo mismo: casi una cuarta parte de los resultados ganadores irán seguidos de otro resultado ganador; casi la cuarta parte de las secuencias de dos resultados ganadores irán seguidos de un tercero, y así sucesivamente.

La suerte implica que justo ocurra lo que nos conviene en un suceso aleatorio e incluso altamente improbable como el que tenemos entre manos, por ejemplo, encadenar suficientes aciertos para hacer saltar la banca. La experiencia de buena suerte (o, lo que es lo mismo, de conseguir algo deseado y, por tanto, de relevancia personal pero improbable) genera un efecto de sorpresa muy potente a nivel emocional, que moviliza la atención y sirve de motor para querer aprender más sobre esa situación. Cuando algo que nos atañe rompe claramente nuestras expectativas, nuestra atención se dirige al entorno y a nuestras propias acciones, a la búsqueda de alguna razón que explique ese evento inesperado. De hecho, una línea consistente de investigación en psicología demuestra que nuestras creencias en la existencia de mecanismos causales se basan mucho más en las coin-cidencias que en ninguna otra fuente de información.

Las coincidencias inesperadas llevan con frecuencia a la percepción de causación ilusoria, algo así como «esto no puede haber ocurrido por casualidad». Imagina que vas andando por la calle y que encuentras un billete tirado en el suelo. Lo más seguro es que pienses que ha sido casualidad (pura suerte) y que continúes tu camino sin más, quizás un poquito más feliz. Al día siguiente te vuelve a pasar. En ese caso tal vez empieces un proceso de búsqueda de causas plausibles para explicar por qué tanta suerte. ¿Hay un banco cerca? ¿Un vecino despistado? ¿Es una señal de la providencia? Es posible que no haya nada que aprender, pero lo que nos importa aquí es nuestra tendencia a buscar explicaciones de los acontecimientos percibidos como extraordinarios. Una tendencia que es estéril e incluso contraproducente en el juego de azar, dada la aleatoriedad y el marginal, si no nulo, influjo de la habilidad en la mayor parte de juegos.

Imagina ahora que, justo antes de ser testigo de un evento aparentemente extraordinario, has hecho o ha ocurrido algo relativamente fuera de lo común. Por ejemplo, has soplado los dados antes de ganar o un amigo tuyo que no suele acompañarte estaba esa vez a tu lado. ¿Qué se te pasaría por la cabeza? Aunque sin hacer referencia a nada que tuviera que ver con las expectativas o los pensamientos (como conductista que era), en la década de los cuarenta del siglo pasado, B. F. Skinner realizó una observación en las palomas con las que investigaba en su laboratorio. Cuando las palomas eran alimentadas de forma imprevista, algunas acababan haciendo cosas extrañas en los intervalos entre administraciones sucesivas de comida. Por ejemplo, uno de los animales daba tres vueltas en sentido contrario a las agujas del reloj, otro movía la cabeza siguiendo un patrón regular. Skinner interpretó que, casualmente, las palomas habían sido alimentadas (un suceso imprevisto y motivacionalmente relevante) justo después de haber realizado esa acción, y que el reforzamiento casual había llevado a su repetición y, probablemente, a su consolidación.

Coincidencia y relevancia son las dos condiciones necesarias para el aprendizaje ilusorio tanto en animales como en humanos. Y, sin duda, el juego de azar es un contexto propicio para que se den esas dos condiciones. El dinero conseguido con el juego puede producir emociones muy intensas, que van incluso más allá de su valor nominal, por lo que, en el momento en el que se produce una ganancia muy improbable, a priori se puede abrir una ventana de oportunidad para generar un vínculo falso entre los elementos que estaban presentes en esa situación. A diferencia de la explicación puramente conductual de Skinner, sin embargo, la psicología contemporánea contempla varios mecanismos cognitivos que explican este fenómeno. Por ejemplo, la investigación dirigida por Helena Matute y Fernando Blanco de las universidades de Deusto y Granada sugiere que la tendencia a conceder importancia en exceso a las coincidencias de eventos relativamente improbables está relacionada con la propensión a desarrollar creencias supersticiosas, a creer en lo paranormal o a percibir correlaciones ilusorias. De esta manera, ciertas personas son más tendentes a considerar y a fijarse únicamente en las coincidencias, mientras que otras personas contemplan también contraejemplos para esas coincidencias que también ocurren en el entorno. Las segundas son menos propensas a desarrollar un sesgo de correlación ilusoria. Complementariamente, las coincidencias tienden a recordarse mejor que los contraejemplos, y ese sesgo del recuerdo hace que, cuando pensamos retrospectivamente en nuestras experiencias de aprendizaje, el recuerdo de las coincidencias sea más nítido que el de los contraejemplos. Esta confusión entre la frecuencia de un even-to y la facilidad para recordarlo ya la hemos visto con anterioridad: el heurístico de disponibilidad.

La correlación ilusoria está en la base de al menos tres tipos de supersticiones claves en el juego de azar. Supersticiones conductuales, como soplar los dados o presionar siguiendo un orden fijo los botones de una tragaperras. Supersticiones asociadas al uso de talismanes o amuletos, que implican creer que un objeto tiene la capacidad de influenciar sobre el resultado de un suceso, curvando el azar a favor de uno. Y, por último, supersticiones cognitivas, que tomarían forma de rezos, ensalmos y otros rituales mentales que persiguen el mismo fin: conjurar la suerte.

La suerte es capital para entender los problemas con el juego de azar. Un hecho ampliamente descrito es que las personas con problemas con el juego tienden a sobreestimar su influencia. Cuando se pregunta a jugadores el peso de los tres ingredientes que suelen utilizarse para explicar los resultados del juego, a saber, azar, suerte y habilidad, la suerte suele quedar el primero (aunque en los jugadores de póquer y en apuestas deportivas la tendencia se invierte a favor de la habilidad).

Las creencias en la suerte son muy variopintas. Se puede creer en la suerte como un estado transitorio. Se cree así que hay rachas de buena o mala suerte que vienen y van. También hay visiones de la suerte algo más extremas, como si fueran rasgos estables. Así, habría personas gafadas, como Bernie Lootz en The Cooler. Casi por oposición, esta concepción implicaría también que hay personas extremadanamente afortunadas, como tocadas por la mano de Dios. La buena o la mala suerte no sería algo fugaz, sino inherente a la persona.

Una última visión interesante y relativamente común sobre la suerte es que también puede contagiarse. Aunque Bernie tiene mala suerte (es una persona gafada), también se la pega al resto (es un gafe y le pagan por ello). La mala suerte se ve como una clase de enfermedad, tangible y pegajosa. Esta concepción de contagio se lleva al extremo en la película Intacto (Juan Carlos Fresnadillo, 2001), en la que los protagonistas tienen el don de arrebatarle la suerte a la gente mediante el contacto físico o poseyendo una imagen de la persona, con una fotografía tomada antes de una apuesta. Apuestas que, por otro lado, estaban basadas simplemente en el azar, donde era la suerte la que marcaba el resultado, como, por ejemplo, hacer una carrera por un bosque denso con los ojos vendados, ser elegido por un insecto volador o, una versión más radical, jugar a la ruleta rusa. Aquí la suerte se concibe como un don que puede arrebatarse, haciendo eco de ideas culturales relacionadas con cómo la suerte marca el destino o cómo se tiene una especie de reserva de suerte o un ángel de la guarda. También que exista el mal de ojo.

Todos en alguna ocasión hemos albergado la creencia de que la suerte (los astros, los santos, las fuerzas del mundo) puede jugar a nuestro favor si ponemos en marcha los resortes necesarios. Quizá rezar o portar un amuleto, quizá reproducir un complejo proceso de pensamiento. Lo que nos importa aquí es que esas creencias tienen una historia que, a veces, y como ya hemos visto, abarca la experiencia de aprendizaje de una persona, y otras la de toda una comunidad. Una o unas pocas experiencias personales pueden servir para establecer fuertes creencias ilusorias, pero estas están fuertemente influidas también por la cultura en la que esas experiencias tienen lugar. La cultura y el aprendizaje están indisolublemente intrincadas la una con el otro, de modo que, según sean las creencias y costumbres extendidas en el colectivo, tenderemos a recordar o ponderar más unos eventos que otros, y a creer más firmemente en unos mecanismos causales que en otros. Es más, ciertas comunidades de jugadores también conforman culturas del juego en las que se comparten creencias y costumbres, de modo que esas comunidades pueden estudiarse, tal y como han demostrado investigadoras como Natasha Dow Schüll o Rebecca Cassidy, desde una perspectiva antropológica.

En nuestra cultura, quizá no haya mejor ejemplo de esas creencias y costumbres compartidas relacionadas con el juego que la lotería.

El décimo de Max Estrella

El 5775 era el número de lotería que jugaba fiado Max Estrella, el protagonista de Luces de Bohemia (Ramón María del Valle-Inclán, 1924). Al no poder pagar su precio antes del sorteo, se ve obligado a devolvérselo a la vendedora, Enriqueta La Pisa Bien. Aunque ese número tenía las mismas posibilidades que el resto de los números del sorteo de salir, también tenía algo peculiar. Era un número capicúa. Una escena que nos interesa aquí es lo que ocurre cuando Max deja al descubierto el décimo sobre una mesa en la Taberna de Pica Lagartos «bajo el parpadeo azul del acetileno». Don Latino de Híspalis, compañero de Max, exclama: «¡Ese número sale premiado!».

En el caso de las loterías, operan dos tipos de mecanismos mentales que acaban incidiendo en que gastemos en ellas mucho más de lo económicamente razonable. El primero es consustancial a nuestra forma de manejar las probabilidades pequeñas y se deriva en parte de la teoría prospectiva formulada por Tversky y Kahneman que ya hemos descrito brevemente. La probabilidad objetiva y su peso en nuestras decisiones no se corresponden exactamente. Pasamos la probabilidad objetiva por la lente de la subjetividad.

En general, los seres humanos solemos ponderar en exceso las probabilidades pequeñas y demasiado poco las grandes. Para el individuo promedio, el peso sobre las decisiones de una probabilidad de 1/100 000 (la probabilidad de ganar el gordo de la lotería) es aproximadamente el triple de su valor exacto. Simplificando un poco la situación: si una lotería tiene solo un premio por el montante de todos los premios otorgados (incluido los segundos, terceros, cuartos, quintos y pedrea) a un solo número, dicho premio debería ser de algo más de un millón de euros. Aunque en ese caso el valor esperado es de aproximadamente 10 euros, su impacto sobre las decisiones sería el triple de esa cantidad: el que correspondería a un valor esperado de 30 euros (el resultado de multiplicar 3/100 000 por 1 000 000). Puesto que el precio del décimo es de 20 euros, esta ponderación distorsionada de la probabilidad hace que paguemos bastante más por el boleto de lo que recomienda la racionalidad económica. La tendencia humana general a mostrar aversión al riesgo se torna en propensión hacia él.

La ponderación de la probabilidad de los eventos extremadamente raros también se ve afectada por la facilidad para imaginar el resultado. En general, tendemos a sobreestimar la frecuencia y, con ello, la probabilidad de ocurrencia de los resultados que están muy presentes en los medios y fácilmente disponibles para nuestra imaginación (otra vez el heurístico de disponibilidad), tanto si estos son positivos como si son negativos. Por otra parte, la imaginabilidad de un resultado está muy relacionada con su posible impacto emocional, de tal manera que solemos elaborar mentalmente de forma mucho más detallada los acontecimientos extremadamente positivos o potencialmente terribles. La aparición de los ganadores celebrando su premio en televisión nos lleva a confundir presencia mediática con probabilidad real, del mismo modo que tendemos a sobreestimar riesgos altamente improbables, pero con mucha repercusión mediática (como un atentado terrorista o un accidente aéreo).

La contaminación del cálculo de probabilidades por la imaginabilidad de los resultados y su impacto emocional es omnipresente en el mundo del juego de azar. Imaginar qué haríamos con el premio oculta la baja probabilidad de que nos toque. Podemos vernos a nosotros mismos tapando agujeros, regodeándonos en la idea de dejar de trabajar y vengarnos del jefe, o comprando el apartamento soñado en algún lugar con vistas. Para dicha elaboración imaginativa, la baja probabilidad es poco más que un obstáculo mental fácilmente salvable. Ese factor se acentúa varios órdenes de magnitud cuando la situación personal es tan desesperada que el juego se convierte en la única salida visible de la misma.

En relación con el valor emocional de los resultados de nuestras apuestas, juega un papel crucial el arrepentimiento anticipado, el sentimiento de frustración que imaginamos experimentar si dejamos pasar el número premiado. «¿Y si toca?», pensamos. Imaginar lo que sentiríamos si el gordo cayera en el número del trabajo, ese mismo número que te ofreció un compañero y rechazaste, es motivo suficiente para cambiar de idea. En la serie de humor The Office (del productor Greg Daniels, 2005) se puede ver un ejemplo perfecto de qué puede suceder cuando toca la lotería a todos tus compañeros menos a ti. Darryl Philbin (Craig Robinson) era el encargado de un almacén de una empresa de papel hasta que recibe un ascenso y es trasladado a la oficina, justo en el piso de arriba. En ese momento, deja de comprar el décimo de lotería que jugaban todos los compañeros del almacén y que, para más inri, era su propia fecha de nacimiento. Cuando les toca el premio gordo, todos abandonan la empresa, y Darryl primero tiene que ver cómo sus antiguos compañeros desfilan delante de sus ojos tirando papeles al aire con regocijo desatado. Y luego se tiene que quedar solo con sus pensamientos depresivos de condena vital: toda la vida vendiendo papel, en lugar de vivir la vida haciendo lo que encarte. El arrepentimiento anticipado es precisamente evitar sentirte como Darryl. También mueve a algunas personas a seguir jugando los mismos números semana tras semana, año tras año, e incluso heredar el número que jugaron toda la vida sus padres.

El segundo tipo de mecanismo con incidencia en la compra de loterías tiene menos que ver con cómo procesamos de forma general la probabilidad de los eventos extremadamente raros, y mucho más con los números específicos a los que apostamos. Con los números que siguen algunos patrones pueden generarse reacciones como la de Don Latino, pero también la contraria. Donde algunos ven una señal, otros ven una advertencia. La selección de números se deriva de creer que unos números tienen más o menos posibilidades de salir premiados de la que realmente tienen. Este etiquetado es reflejo de una estimación sesgada sobre la ocurrencia de un resultado. En ambos casos, tal alteración del cálculo de la probabilidad se deberá a la consabida tendencia humana a percibir patrones, esta vez en secuencias de números.

Cuando esta tendencia se combina con creencias sobre la suerte o supersticiones, o se le otorga un significado especial a un número específico, por ser, por ejemplo, una fecha señalada, el atractivo del número puede aumentar. Cuando, por el contrario, se aplica el heurístico de representatividad, puede llegarse justo a la conclusión de que ese número no saldrá. Es lo que pasa cuando se cree que los números son feos. Ese número raro se juzga como menos representativo de la idea propia que se tiene sobre el azar y se le asigna una probabilidad menor. Volvemos a esa misma idea del error que se comete al analizar la probabilidad aplicando reglas generales cuando se trata de un único evento. Aquí cualquier número y combinación son posibles.

En un sencillo experimento conductual realizado con escolares en Canadá dentro de un programa de prevención temprana de problemas con el juego de azar, se puede ver con claridad este sesgo. El experimento consistía en hacer y analizar diferentes sorteos de lotería. En primer lugar, se tenían que elegir cinco números de un total de cuarenta y dos (algo similar a algunas loterías en España, que se juegan con una selección de seis números de un total de cuarenta y nueve). A continuación, los niños tenían que explicar qué números habían elegido y por qué. Aquí se observaba un rosario de ideas más o menos floridas de preferencias personales, supersticiones y otras creencias sobre la suerte. Después, el investigador enseñaba el suyo: 1, 2, 3, 4 y 5, y preguntaba qué probabilidad tenía de salir esa combinación. Sistemáticamente, los niños que participaron en ese programa de prevención estimaban que su probabilidad era más baja que cualquiera de los otros. En ese juico se aplicaba el heurístico de representatividad por el que se estima que esos cinco primeros números en serie no son una secuencia prototípica de lo que debería ser el azar. Después se hacía el sorteo y se debatía sobre los resultados (lo inmensamente más probable es que nadie acertara: en un sorteo así, la probabilidad de ganar es de una entre catorce millones). Un posible complemento a este juego es preguntar qué probabilidad tiene de volver a salir la secuencia ganadora. De nuevo (y por experiencia personal en múltiples sesiones de prevención de problemas con el juego de azar), un resultado muy común es escuchar que tiene una probabilidad menor. Sin embargo, es un error porque no se está preguntando cuál es la probabilidad de que salga a priori dos veces seguidas, sino de que salga en el siguiente sorteo. Como cada sorteo es independiente, la probabilidad es la misma. Un dato curioso que apunta a que esta falsa creencia es muy generalizada se ve también cuando se pregunta a jugadores frecuentes de loterías sobre esa misma posibilidad. De nuevo, la estimación más frecuente es que es menos probable que otros números. Para muchas personas resulta incomprensible que, en un sorteo de loterías, salga en apenas cuarenta y ocho horas una combinación casi idéntica, al repetirse cinco de los seis números que la componen, además del complementario y el reintegro; tal y como ocurrió en marzo de 2023 en España. Una mera coincidencia (muy improbable, eso sí, pero plausible) que algunos interpretaron como una prueba de tongo.

Estas formas sesgadas de analizar la probabilidad vienen respaldadas por algunos datos sobre la compra real de loterías en diversos países que ponen de manifiesto que los jugadores no eligen los números de manera azarosa, sino que hay algunas combinaciones preferidas que se escogen con mayor frecuencia. A su vez, esto implica que hay otras que son en cierta manera impopulares.

Muchos de los casos que hemos visto demuestran que las personas ignoramos con frecuencia el hecho de que, en los juegos de azar, cada resultado es estadísticamente independiente del anterior. La incapacidad de reconocer la independencia estadística de los eventos se traduce en un tipo u otro de ilusión de predictibilidad; la creencia errónea de que se puede aprender a predecir los resultados futuros o, al menos, a distinguir los eventos menos probables de los más probables, y apostar en consecuencia. Pensar que existen números bonitos o feos, las falacias del jugador y de la mano caliente, creer que hay gafes o que el destino está detrás del baile de los dados… Todos son ejemplos de ilusión de predictibilidad bajo distintas formas, aunque son el resultado de distintos mecanismos psicológicos.

Para la mayoría de las personas esto puede ser algo anecdótico o insignificante que lleve a hacer elecciones no demasiado óptimas desde el punto de vista racional y que las empuje a comprar lotería de vez en cuando. Sin embargo, las distorsiones en la percepción de la probabilidad y el papel de las emociones en las mismas son especial-mente fuertes en personas con problemas con el juego de azar y potencian en ellos una sobreconfianza que analizaremos en el contexto de otro tipo de juego de azar: las apuestas deportivas.

El caso Chinaski

Cuando Tommy, secuaz de El Turco en Snatch: Cerdos y diamantes (Stephen Graham y Jason Statham, respectivamente), llora con angustia contenida mientras se discute si le matan o no, se pregunta cómo ha podido perder su boxeador, una mole que yacía inconsciente en el suelo, contra un tipo escuálido, Mickey O’Neil. A priori parecía una apuesta sencilla, un trámite. Una sola pelea a cambio de una caravana. Tommy no podía establecer de antemano la probabilidad exacta de que su boxeador ganara, pero tenía una confianza muy grande en que así iba a suceder. Su modelo predictivo era, según su parecer, prácticamente infalible. Lo que desconocía Tommy era que Mickey era campeón de boxeo gitano, duro como él solo. Sin duda, la falta de información hacía que su modelo predictivo no fuera lo suficientemente bueno. Por culpa de ello estaba en aquel momento en un buen lío.

Al contrario de lo que ocurre en otros juegos de azar que ya hemos visto, en las apuestas deportivas la información es poder. El conocimiento que se tenga de los elementos que influyen en el evento sobre el que se apuesta va a permitir realizar predicciones más ajustadas. Dada la variedad de factores en liza y el efecto del azar, es imposible determinar esa influencia con exactitud, pero con experiencia e información se pueden hacer mejores o peores predicciones. Como hemos visto antes, en un partido entre equipos de primera y de segunda división, digamos, por ejemplo, entre el Real Madrid y el Burgos CF, no es demasiado arriesgado dar al Madrid por ganador, pero ¿y si el Burgos juega en casa y la estrella del Real Madrid está lesionada? ¿Y si el Real Madrid tiene un partido de Champions unos pocos días más tarde? Las casas de apuestas deportivas cuentan con esa información y además cuentan con la propia información del mercado (cuántas personas están apostando a cada posible resultado), lo que les permite hacer predicciones probabilísticas de los distintos resultados o eventos que ocurren durante el partido y ofrecer una cuota para cada uno de ellos. Si las cuotas fueran justas (que no es el caso), la posibilidad de ganar para el apostador dependería de la posibilidad de tener una predicción mejor y, en consecuencia, reconocer las cuotas ventajosas. Dicho de otra forma, saber de deporte no basta para sacar rendimiento a largo plazo de las apuestas deportivas, es necesario saber lo suficiente como para hacer una predicción más ajustada que aquel contra quien apuestas. En el caso de las apuestas comerciales, la propia casa de apuestas y todo su aparataje estadístico de cómputo de probabilidades y cuotas.

En las condiciones actuales comerciales, en las que las casas de apuestas no solo disponen de cantidades ingentes de información y capacidad para procesar esa información para realizar modelos predictivos, sino también libertad para fijar las cuotas a su arbitrio (incluyendo un margen para la casa), la posibilidad de identificar cuotas ventajosas es ínfima. Sin embargo, los apostadores aciertan más que fallan, lo que refuerza sus creencias sobre sus conocimientos deportivos, sin tomar en consideración que eso no es suficiente.

Un ejemplo extremo de la importancia de la información es el amaño de apuestas. En Snatch: Cerdos y Diamantes, después de esa pelea por la caravana que acabamos de mencionar, Mickey O’Neil acepta la propuesta de El Turco de participar en combates de boxeo ilegales. Mientras que el malo de la película (El Ladrillo, Alan Ford) y un círculo pequeño de socios y esbirros cree que Mickey se va a dejar ganar en un asalto en concreto por las amenazas que ha recibido, él apuesta a su favor. Mientras el resto pierde, él gana una fortuna.

Este es un tipo especial de amaño en el que el propio implicado participa activamente y se beneficia con ello. En ocasiones, ocurre algo similar en competiciones oficiales en las que los propios jugadores apuestan en sus partidos, algo prohibido y convenientemente sancionado. En otro tipo de amaños, el apostador no influye en el resultado de forma directa, pero dispone de información privilegiada. En El caso Slevin (Lucky Number Slevin en inglés, Paul McGuigan, 2006), un soplo en una carrera de caballos hace que el padre de Slevin Kelevra (Josh Hartnett) se empeñe con un corredor de apuestas despiadado. Todo a un caballo dopado. Desgraciadamente, el caballo muere de un infarto, y este señor, como tantos otros que tenían esa información (por otro lado, fidedigna), pierden estrepitosamente. En verdad, este es un buen recordatorio de que casi nunca hay apuestas seguras. También de que el juego ilegal entraña otros muchos peligros añadidos a los ya propios de esta actividad.

Podemos suponer que, en el juego legal comercial, el amaño de apuestas es algo residual. Los sistemas anticorrupción en el deporte velan porque así sea ya que, si no lo fuera, la actividad comercial de las apuestas dejaría de ser rentable. Las propias empresas de juego son las primeras interesadas en un sistema limpio de fraudes palmarios. Por ello, en la mayor parte de ocasiones, el jugador apuesta con la información que pueda conseguir. A diferencia de la casa, cuya predicción es resultado de la aplicación de algoritmos más o menos eficaces, pero basados en la recopilación e integración fría de información estadística, el jugador individual maneja una mezcla de datos objetivos, preferencias e impresiones personales, todas ellas sujetas a los mecanismos psicológicos y potenciales distorsiones que hemos ido viendo en este capítulo.

Henry «Hank» Chinaski, alter ego de Charles Bukowski, y protagonista de muchas de sus novelas y relatos, es un buen ejemplo de ello. Hank, además de escritor, es alcohólico y aficionado al hipódromo. En Hollywood (1989) describe uno de sus métodos para apostar. En una noche de bloqueo creativo, y para fingir que estaba trabajando en el guion de la película que había vendido, decide escribir una carta a un amigo en la que muestra su hilo de pensamiento con su peculiar estilo propio de genio estrambótico. En ella cuenta lo siguiente. En primer lugar, que ha dejado de leer la revista Racing For porque «todo el mundo la lee y todo el mundo pierde». Luego detalla su nuevo último sistema que, según su parecer, rompía la lógica tan disparatada (utilizando sus propias palabras) que habían seguido sus veinticinco sistemas anteriores. En aquel momento lo que hacía era elegir los pronósticos de la sección de hípica de cualquier periódico (uno distinto cada vez para «despistar a los dioses»), ordenarlos y hacer una serie de cálculos extravagantes en función de los pronósticos y las cuotas, siempre evitando los favoritos. Este sistema se basaba en un viejo manual de artillería que conoció cuando hizo su servicio militar y que usaba la media de las estimaciones de todos los soldados de la batería. Por último, relata que, aunque el sistema le había servido en muchas ocasiones, el problema que tenía era que se cansaba de esa rutina y prefería salir por otra dirección.

Merece la pena detenerse un momento en analizar lo que se puede leer entre líneas sobre el juego de azar en ese fragmento. En primer lugar, y aunque ya hemos hablado de la suerte y la superstición, las palabras de referencia a los dioses también nos sirven de recordatorio de que la suerte les ronda la cabeza a los jugadores, le den un mayor o menor peso. Aquí se hace buena la frase de El jugador de Dostoievski: «Resulta imposible no ver una ruleta y contagiarse de superstición»¹⁰. Es muy probable que esta frase sea aplicable a todos los juegos de azar.

En segundo lugar, parece ser que Hank no se fía del todo de los consejos de los pronosticadores (tipsters). Según él, las predicciones que estos hacen llevan sistemáticamente a perder. Es muy posible que no estuviera del todo equivocado a este respecto. Los consejos de tipsters están contaminados de sobreconfianza, propia y ajena. Algo que también afecta a los pronósticos individuales, se dedique uno a dar consejos o no. Este sesgo hace alusión a una fuerte confianza en el juicio personal que no está justificada por datos objetivos. Es un sesgo muy generalizado en los seres humanos y que no afecta solo al juego de azar. Los procedimientos para estudiarlo son sencillos porque es suficiente incluso con hacer una pregunta de conocimiento general, esperar la respuesta y luego preguntar de nuevo por la confianza que se tiene en la respuesta dada antes de averiguar el resultado. La sobreconfianza se ha medido con respuestas del Trivial Pursuit y se ha encontrado que, de manera general, las personas que participan en este juego de mesa tienden a sobreestimar la adecuación de sus respuestas. Si esto sucede en cosas cotidianas, se puede ver acrecentado cuando las personas son expertas en un campo donde los resultados son difíciles de estimar o, lo que es lo mismo, donde la presencia de la aleatoriedad es sustancial. Tal sería el caso de la inversión en bolsa de valores. Algunos estudios muestran que la confianza de los expertos en la bolsa en sus predicciones es superior a la de la gente lega en esta materia, aunque en muchas ocasiones no acierten ni los unos ni los otros por encima de lo que sería esperable por azar. En algunos campos, peor es la tasa de acierto real cuanto mayor es la confianza.

El juego de azar no es ajeno al efecto nocivo de la sobreconfianza. Nos parecen especialmente ilustrativos dos estudios realizados en las copas del mundo de fútbol de 2002 y 2006, en los que se pedía una serie de predicciones sobre clasificaciones de los equipos en varias rondas del torneo, por un lado, tanto a expertos en fútbol como a aficionados o periodistas deportivos y, por el otro, a personas que no sabían nada de ese deporte. Los resultados fueron muy similares a lo que pasaba con agentes de bolsa. La confianza en la predicción era mayor en el caso de los expertos y las predicciones resultaban igual de poco acertadas. Una cuestión muy relevante es que, cuando a los expertos se les preguntaba en qué se basaban para sus juicios, planteaban que lo hacían en función de su conocimiento y análisis profundo de múltiples datos y estadísticas, mientras que los no aficionados simplemente se basaban en familiaridad o gustos personales.

El sesgo de sobreconfianza puede tener varios orígenes, pero aquí nos centraremos en dos. El primero es el recuerdo selectivo. Tal y como describe profusamente la investigadora Tali Sharot en su libro El sesgo optimista, tenemos una acusada tendencia a recordar con más facilidad los eventos positivos que los negativos, y por tanto las ganancias que las pérdidas (¡de nuevo el heurístico de disponibilidad!). Este efecto es además más intenso para las ocasiones en las que nuestras predicciones no solo fueron acertadas, sino que lo fueron de forma sorprendente. Incluso de una forma que parecían reflejar cierta perspicacia. De ahí lo bien que se recuerdan los underdogs, esos competidores aparentemente sin posibilidades en los que la persona fue capaz de ver algo especial. Por otra parte, este recuerdo selectivo a veces es algo más que una trampa involuntaria. Algunos pronosticadores no son del todo transparentes a la hora de declarar su historial de aciertos y fallos, sino que lo presentan de forma maquillada, para hacer creer a aquellos que compran esos pronósticos que su capacidad para acertar es mayor de lo que es.

El segundo origen es algo más sofisticado. De hecho, los inversores de bolsa y los pronosticadores deportivos sí que disponen de una gran capacidad de información y una buena comprensión de los mecanismos que operan en sus ámbitos de experiencia. Incluso los jugadores de tragaperras son «expertos» en tragaperras, en el sentido de que son capaces, por ejemplo, de estimar con más precisión que una persona inexperta con qué frecuencia relativa sale el signo de dólar en cada una de las ruedas de la máquina. Es más, el exceso de conocimiento en un dominio puede llevar a formular modelos hipercomplejos, en los que se introducen factores que solo consiguen que las predicciones sean más ruidosas y distorsionadas, a costa de minusvalorar los factores centrales y realmente importantes. O lo que es lo mismo: en la elaboración de modelos predictivos es casi tan importante saber qué dejar fuera como qué incluir.

Ese conocimiento específico de un dominio es incremental y se ve corroborado en numerosas ocasiones con la experiencia directa con el dispositivo o el entorno de juego. Muchos apostadores deportivos son verdaderos expertos en uno o más deportes y poseen información detallada relativa a la identidad, historial y cualidades de distintos jugadores, equipos o entrenadores, conocimiento técnico sofisticado sobre las dinámicas y estrategias del juego, estadísticas y registros históricos, etc. Sin embargo, con saber mucho de deporte no basta, es necesario tener un modelo predictivo lo suficientemente bueno para identificar cuotas ventajosas. Las predicciones deben poder vencer a las de la casa y su privilegiado sistema de establecimiento de cuotas.

Aun dejando en suspenso si alcanzar ese nivel de pericia es posible o no, cualquier información que alimente la confianza del apostador jugará en su contra. Es más, esa confianza puede incrementarse artificialmente facilitando al apostador información veraz, pero, a la postre, competitivamente inútil. De ahí que muchos pronosticadores acompañen sus predicciones de todo tipo de análisis con apariencia de profundidad, información para insiders, que solo los elegidos pueden comprender. Y de ahí que muchos apostadores vean el juego como un entrenamiento, aunque ese entrenamiento finalmente sirva de poco y, como decía sabiamente Bukowski, «todo el mundo lee y todo el mundo pierde».

A la ventaja de la casa contribuye una fuente especialmente valiosa de información. En diversos ámbitos se ha descrito un fenómeno denominado sabiduría de las masas. Cuando muchas personas hacen predicciones personales con la información de la que disponen, lo harán con un cierto grado de error. Sin embargo, si asumimos que todos los agentes tienen algo de información veraz y el error es aleatorio, las predicciones agregadas de todos ellos darán una aproximación bastante ajustada de la probabilidad real (algo similar a la estrategia de artillería incluida en el método de Chinaski). Así, cuando en un mercado de decisión los participantes apuestan a quién ganará las próximas elecciones presidenciales en Estados Unidos, la distribución de las apuestas puede acabar siendo tan buen predictor del resultado de las mismas como las mejores encuestas poblacionales. Algo parecido ocurre con los apostadores deportivos individuales, pero, por desgracia para quien quiera hacer aprovechamiento de ello, la casa tiene acceso directo y privilegiado al comportamiento de esas masas de jugadores, prácticamente en tiempo real.

Por último, hay que tomar en consideración que muchos de los sesgos y distorsiones analizados para juegos exclusivamente basados en el azar en el punto anterior también están presentes en las apuestas deportivas, lo que hace disminuir de forma sustancial la precisión en la estimación de probabilidades. Por ejemplo, la magnitud potencial del premio y las emociones derivadas de este influyen notablemente en la imaginabilidad del mismo, inflando su probabilidad percibida. Las apuestas combinadas, por ejemplo, aprovechan esta tendencia para que algunos clientes acepten apuestas con un resultado positivo altamente improbable. Imaginemos que apostamos a cinco partidos simultáneos, en cada uno de los cuales la probabilidad de acertar es del 75 %. Tendríamos una probabilidad combinada de acertar las cinco veces de 0,75⁵ = 0,24. Sin embargo, si el premio es jugoso y los cinco resultados por separado son altamente probables y fácilmente imaginables, las personas mostraremos una notable tendencia a sobreestimar esa probabilidad (algo parecido a un cuento de la lechera para apostadores). Por otra parte, las apuestas sofisticadas movilizan conocimiento sofisticado, lo que incrementa la sensación de que son propias de jugadores más avanzados.

En resumen, si las cuotas y los modelos predictivos ajustados para maximizar el beneficio del operador se unen a la sobreconfianza de los apostadores en sus juicios y a su tendencia a ponderar de forma sesgada la probabilidad, el resultado es un contexto idóneo para que una persona tienda a apostar más y continúe perseverando en ello a pesar de las pérdidas. Aquí el juego se basa en una clase especial de fe, no tanto basada en las fuerzas ocultas del destino como en la propia pericia. Fe que, en la inmensa mayoría de los casos, es igual de infundada.

Yo: El profesional

Es difícil establecer cuántos profesionales de los juegos de azar existen y qué porcentaje de las personas que lo intentan llegan a poder vivir de esta actividad, o de dónde vienen realmente los ingresos de algunos supuestos profesionales. Igualmente, es difícil establecer cuánto dura una carrera profesional media en el juego de azar y si quedan o no secuelas en algunas personas después de haberse expuesto de manera continuada a una actividad que es objetivamente adictiva. Es posible que en ningún otro aspecto del juego de azar coexistan de manera tan intensa el mito y la realidad como en torno a la profesionalidad.

Para analizar cuánto hay de una cosa y la otra, habría que volver de nuevo a la clasificación que ya se hizo de los tipos de juegos de azar. En la clasificación más usual se distingue entre juegos de azar de pura suerte y juegos de azar que combinan habilidad y suerte. En algunos de los juegos de la primera categoría, como las máquinas tragaperras, rascas y bingos, hay un acuerdo unánime de que no es posible ser profesional, porque el resultado de la apuesta depende exclusivamente del azar y la esperanza matemática de cada apuesta es negativa. La ruleta es también un juego de este tipo, pero existe una amplia literatura (y no menos mitología) sobre supuestos métodos con los que hacer fortuna con ella. Estos métodos, como algunos supuestamente usados por el propio James Bond en algunas novelas, han llegado a gozar de cierto prestigio. Por ejemplo, en el libro Thirteen Against the Bank, Norman Leigh narra cómo entrenó a un equipo para ganar cientos de miles de euros en la ruleta de un casino y cómo se le prohibió la entrada en todos los casinos de Francia como consecuencia. La rentabilidad del sistema ideado por Leigh, sin embargo, ha sido refutada sin dejar lugar a dudas mediante métodos de simulación matemática a gran escala.

En España tenemos la archiconocida historia de Los Pelayo, que ha dado lugar a documentales, libros, películas y series, tal y como comentamos con anterioridad. Los Pelayo eran una familia que se dedicó durante un tiempo a desarrollar y rentabilizar su propio método, basado en la observación de que, en algunas ruletas de casino, el uso y la deformación con el paso del tiempo hacen que algunos números tengan mayor probabilidad de salir que otros. Puesto que el margen probabilístico a favor de la casa en una ruleta perfectamente aleatoria es relativamente pequeño, identificar estos números puede llevar a que el valor esperado para estos números sea ligeramente positivo. Hay que tener presente que este sistema (del que nunca sabremos a ciencia cierta si funcionaba o no y cuánto hay de leyenda en la historia) se basaba en la observación masiva del funcionamiento de algunas ruletas en particular y en el aprovechamiento de un defecto mecánico de las mismas, no en ninguna sofisticada estrategia mate-mática. Bastó empezar a cambiar las ruletas de sitio por la noche o asegurarse de que se renovaban con suficiente frecuencia y se mantenían en perfecto estado para acabar con el sistema.

Por tanto, incluso en los juegos de puro azar, un número nada desdeñable de personas mantiene la creencia de que pueden aprender a ejercer un cierto control sobre los resultados, aunque estos, en realidad, sean totalmente independientes de nuestras acciones. Con anterioridad hemos visto la importancia de la correlación ilusoria en el desarrollo de creencias supersticiosas. Cuando uno de los eventos que asociar es nuestra propia conducta, la tendencia a percibir correlaciones ilusorias se acentúa. O lo que es lo mismo: somos más propensos a percibir correlaciones ilusorias entre nuestra conducta y los posibles resultados de esta que entre eventos ajenos a nosotros mismos. En 1975, la psicóloga Ellen J. Langer denominó a este fenómeno ilusión de control, y ha sido corroborado en numerosas ocasiones tanto en la vida cotidiana como en el laboratorio. En un contexto de juego este fenómeno fue originalmente descrito en un estudio con loterías en personas que no eran jugadoras habituales. El experimento consistió en dejar elegir los números de un supuesto sorteo de lotería a un grupo de personas mien-tras que a otro grupo se les asignaban directamente. A continuación, se les preguntaba a los participantes por cuánto dinero venderían el boleto. Las personas del primer grupo se planteaban venderlo por una cantidad más de cuatro veces mayor que los del segundo (8,67 dólares vs. 1,96 por boletos con un valor de un dólar). Resultados similares se han observado en otros juegos. Por ejemplo, las apuestas que se producen en los craps son más intensas y de mayor riesgo cuando es la propia persona la que tira los dados, en contraposición a simplemente las que hacen quienes apuestan como observadores.

Esta ilusión puede alimentarse de forma artificial. En las máquinas tragaperras se han introducido progresivamente controles que tienen algún efecto visible sobre la pantalla, pero no sobre las posibilidades reales de ganar. Estos controles pueden parar el giro, retener alguno de los carretes o, en las máquinas de última generación, permitir elegir entre múltiples líneas sobre las que apostar. Es importante insistir en que estos controles son en realidad puramente cosméticos y no afectan a la probabilidad de los distintos posibles resultados. Sin embargo, suponen un paso más en el diseño intencionado de características del dispositivo, en tanto que permiten explotar una característica de la forma en que procesamos información los seres humanos para inducir una ilusión que lleve a jugar de forma más frecuente o intensa. Exploraremos estos dispositivos más adelante, en la cuarta parte de este libro.

Ahora bien, ¿qué ocurre con los juegos que se clasifican en la categoría de juegos de habilidad y suerte como el blackjack, el póquer y las apuestas deportivas? En todos estos juegos, el azar tiene una influencia más que notable, pero la habilidad también influye hasta cierto punto, tal y como ya se ha comentado. El problema que nos encontramos aquí es que es muy difícil ponderar el peso que tiene cada uno o, en definitivas cuentas, si la habilidad puede permitir ganar de forma sistemática.

Un ejemplo cinematográfico (en bastantes sentidos muy alejado de la realidad) es el de la película Rain Man (Barry Levinson, 1988), ganadora de varios premios Oscar, que incluye dentro de una trama mayor un suceso en torno al blackjack que, probablemente, sea una de las partes más icónicas de la película. En esta historia, Charlie Babbitt (Tom Cruise) descubre al morir su padre que tiene un hermano mayor, quien ha recibido la parte más sustancial de una herencia considerable. Sin embargo, Raymond (Dustin Hoﬀman) vive ingresado en un centro para personas con necesidades especiales. Junto con dificultades cognitivas muy graves, Raymond también posee algunas cualidades excepcionales, incluyendo una memoria prodigiosa. Charlie decide secuestrar a Raymond para pedir una parte de la herencia y compensar así las deudas derivadas de un negocio ruinoso. Deslumbrado por la capacidad de su hermano, decide enseñarle a contar cartas jugando al blackjack. Raymond no tiene ninguna dificultad en hacerlo y acaba consiguiendo miles de dólares. Pero semejante premio no pasa desapercibido para los servicios de seguridad del casino, que no terminan de creerse que alguien pueda contar cartas en sus mesas donde se usan seis barajas. Tras concluir que ese es el caso de Raymond y después de una breve reunión intimidatoria con Charlie, los invitan a irse con el dinero y no volver a ningún casino de Las Vegas. Esta historia ilustra dos ideas: la primera es que el blackjack es un juego de azar en el que, por medio de la habilidad, se podría, en teoría, obtener ganancias. El segundo es que los casinos pueden tomar contramedidas para impedir tal ventaja. De hecho, en el estado de Nevada, donde está Las Vegas, la ley prohíbe expresamente contar cartas.

Esas mismas ideas aparecen en 21 (Robert Luketic, 2008), otra película popular más reciente que tiene el blackjack como elemento central. En este caso, el protagonista es un ser menos extraordinario y más cercano al prototipo con el que querrían identificarse algunos jugadores: un inteligente estudiante del MIT, dotado de una gran capacidad de cálculo, llamado Ben Campbell (Jim Sturgess). Ben es reclutado y entrenado por un profesor de matemáticas de esa universidad, Micky Rosa (Kevin Spacey), para entrar a formar parte de un grupo de contadores de cartas cuyo objetivo es hacer saltar la banca de casinos de Las Vegas. Dado que contar cartas es ilegal, han de hacerlo de una manera tal que no sea detectada por la seguridad de los casinos, que, por otro lado, tampoco se retratan como especialmente amigables. Con todo, Ben y sus colegas consiguen grandes beneficios apostando durante un tiempo antes del destierro final.

Películas de gran éxito como estas han contribuido a que en el imaginario popular haya calado la idea de que la inteligencia u otras cualidades excepcionales podrían permitir llegar a amasar una fortuna jugando. Esta idea se ve refrendada también por el empeño de los casinos en tratar de evitar por todos los medios no solo las trampas, sino también cualquier tipo de método que pudiera generar un desequilibrio. Contar cartas no puede ser considerado estrictamente una trampa, en tanto que no interfiere directamente en el evento sobre el que se apuesta ni utiliza ningún tipo de tecnología de apoyo.

De hecho, no es del todo inusual que jugadores a los que se les ha vetado jugar en casinos y otros entornos, por mostrar un desempeño por encima de la media, demanden a las empresas responsables para ser readmitidos o recuperar las ganancias que alegan haber obtenido lícitamente. De hecho, existen despachos de abogados especializados en este tipo de demandas y, dada la dificultad para demostrar que se han usado métodos ilícitos, en algunos estados donde la ley no lo prohíbe expresamente, es frecuente que los jugadores ganen estos pleitos. Por ello, muchos casinos utilizan contramedidas de tipo pre- ventivo. En el caso del blackjack, entre estas medidas destacarían la posibilidad de barajar las cartas como se estime, incluso después de cada jugada, aumentar el número de barajas o limitar la magnitud de la apuesta permitida para evitar ganancias abultadas. Estas medidas pueden aplicarse solo a jugadores específicos si se sospecha que están utilizando alguna habilidad conocida específica. En otros juegos las medidas adoptadas por la operadora son de carácter más general y tienen como objetivo interferir con los procesos de cálculo de probabilidad necesarios para obtener rédito de las apuestas.

El póquer es otro juego de azar en el que conviven el mito y la realidad de la profesionalidad. Hay un buen número de jugadores profesionales que han hecho fama y fortuna, algunos de ellos forman parte del Poker Hall of Fame¹¹ de Estados Unidos. Y, por supuesto, ser leyenda del póquer también se ha llevado al cine. En The Cincinnati Kid (Norman Jewison, 1965; El rey del juego en España) se narra la historia de Eric Stoner (Steve McQueen), cuyo apodo da nombre a la película. Él es el mejor jugador de stud poker¹² de Ohio, pero ansía serlo de todo el país. Un reconocimiento que ostenta Lancey Howard (Edward G. Robinson). El premio, más allá de la admiración, es que una multitud de jugadores incautos y adinerados se sienten con «el hombre», aunque sea para perder, solo para poder contar que jugaron contra él. Así se muestra al inicio de la película cuando Howard despluma al empresario que había financiado su viaje hasta Cincinnati, y que luego trata de amañar la partida que le enfrenta a Kid. Pero este rechaza la ayuda y las amenazas y trata de vencer por sus propios medios. Solo así se demostraría a sí mismo que es el mejor. Su intuición, su capacidad para detectar y hacer faroles y su habilidad de cálculo, que ejercita en ratos muertos leyendo y memorizando tablas numéricas, han de valerle para derrotar a Howard. Kid sigue todas las reglas. Apostar y retirarse cuando toca. ¿Será suficiente? Aquí el resultado nos da igual. Lo importante es que de nuevo se sugiere que hay un método que permite sacar partido del póquer en el largo plazo.

Existen pocos casos de jugadores o exjugadores profesionales de póquer que, además, tengan formación académica en psicología y se hayan pasado al bando de la investigación científica sobre juego. Ese es el caso del británico Philip Newall, quien, en un estudio reciente, ha llevado a cabo un cuidadoso análisis cualitativo sobre las características diferenciales de los jugadores de póquer profesionales. Dicho estudio arroja varios resultados interesantes: en primer lugar, la mayor parte de estos jugadores ha acumulado sus ganancias de forma inicialmente modesta y relativamente continua, en algunos casos hasta llegar a cantidades bastante considerables, combinando ganancias del propio juego y premios en torneos. Segundo, su actividad, aun siendo absorbente y en algunos casos hasta obsesiva, se combina con hábitos más saludables, como cuidar la alimentación, hacer ejercicio o respetar los períodos de descanso. Tercero, son conscientes del riesgo intrínseco a cada apuesta, pero restringen su toma de decisiones a la modalidad o modalidades de juego que conocen en mayor profundidad, sin aventurarse en otras modalidades que conocen menos y, lo que es más importante, sin mostrar una propensión al riesgo general. La cuarta y última característica, y quizá más relevante, es que su juego se basa exclusivamente en el cálculo racional de probabilidades y evitan a toda costa las decisiones impulsivas, poco meditadas o basadas en intuiciones. De hecho, en otros trabajos, Newall menciona el llamado método Sklansky para el póquer Texas Hold’em. Este método consiste en calcular el valor de una mano no en función del resultado de la apuesta, sino en lo que se denominan «dólares Sklansky», que en realidad se corresponden con el valor esperado de la apuesta. Dicho de otra forma: se puede apostar a una buena mano y perder, y apostar a una mala mano y ganar; la primera habrá sido una buena decisión (aunque se haya perdido), y la segunda, una mala decisión (aunque se haya ganado). Jugar de forma racional supone mantener la estrategia de toma de decisiones basada en el cálculo de probabilidades a pesar de los inevitables resultados negativos, y fiar el resultado a la ley de los grandes números y el largo plazo. Y ello implica relativizar los resultados inmediatos de cada apuesta; tanto la alegría de ganar una partida como la tristeza de perderla son terribles consejeras.

Por otra parte, si las condiciones en las que se juega son justas (lo que implica que no haya sido adulterado de un modo u otro), las posibilidades de ganar consistentemente dependerán también de las habilidades de los contrincantes. De esta manera, si estamos ante un juego de suma cero, en el que no hay un margen para la casa, y se reparte entre los jugadores exactamente el dinero que se apuesta y no se introducen otras distorsiones en el mismo, las posibilidades contra un contrincante dependerán, en el largo plazo, exclusivamente de lo ajustadas que sean las predicciones probabilísticas de cada uno (el cálculo del valor esperado). Una afirmación común entre jugadores profesionales es que estas condiciones no se dan en la mayor parte de los juegos comerciales actuales que toman la apariencia del póquer. La mayoría de estos jugadores ha abandonado de hecho el juego online y ha redirigido su actividad hacia el póquer presencial, los torneos y la formación o coaching de otros jugadores.

Un caso similar es el de Annie Duke (de nacimiento Annie Legend, apodada la Duquesa del Póquer), también exjugadora de póquer profesional y psicóloga. En su libro Thinking in Bets defiende que la misma estrategia de toma de decisiones basada en el valor esperado que puede conferir ventaja en el póquer puede extenderse a otras facetas de la vida cotidiana, para ayudarnos a tomar decisiones más racionales. Esta forma de acercarse al póquer, en particular, y a las decisiones de riesgo en general, es en gran medida la opuesta a la que muestran la mayor parte de los jugadores y, en particular, los que desarrollan problemas con el póquer. Un estratega acertado debe ser perfectamente consciente de la independencia estadística de los eventos y de que el azar funciona exactamente de la misma manera en cada ensayo y, por tanto, en su forma de jugar no hay lugar para rachas buenas o malas, el destino, las corazonadas, los mecanismos ocultos, las supersticiones o las emociones. Todo se reduce a acumular un conocimiento suficiente de la ventaja o desventaja probabilística de una mano frente a las demás, en un juego con un número exacto y conocido de cartas y en el que cada carta es la única de su clase. Cualquier sesgo de estimación, por mínimo que sea, será catastrófico y, así, debe ser identificado y eliminado.

Perseguir la derrota o la maldición de la inteligencia

Los jugadores de póquer profesionales existen, y existen personas que aseguran ser capaces de acumular ganancias en las apuestas deportivas. Pero las personas que trabajamos en contacto con los servicios de tratamiento para la adicción al juego nos encontramos de forma mucho más frecuente con un tipo de caso bien distinto: el de aquellos jugadores que, durante años, mantuvieron (y en ocasiones siguen manteniendo) la creencia de que podían ganar a pesar de la acumulación paulatina e inexorable de pérdidas económicas, fracasos afectivos, problemas legales y toda clase de complicaciones personales.

Dicho de otra manera, aunque, con ciertos criterios objetivos, un observador imparcial podría identificar a un jugador exitoso en esas escasas modalidades de juego donde la habilidad puede jugar algún papel, el mismo jugador carecería de esa perspectiva imparcial. Entre jugadores habituales de estos juegos, son mayoría los que ya han experimentado un daño detectable como consecuencia de su hábito, y son un porcentaje importante los que han sufrido consecuencias suficientemente graves como para considerar su condición como una adicción. A pesar de lo cual, la mayoría son enérgicamente refractarios a aceptar que tienen un problema y a abandonar la idea que tienen de sí mismos como jugadores habilidosos. Ese podría ser el caso de Walter Abrams (Al Pacino) en la película Apostando al límite (Two for the Money, D. J. Caruso, 2005). Su adicción a las drogas y al juego lo habían llevado en el pasado a la hecatombe personal. Un tiempo más tarde y supuestamente rehabilitado, dirige un negocio de consejos deportivos para apostar. Contrata a pronosticadores que venden consejos a otros a cambio de un porcentaje. Él no apuesta exactamente, pero en ocasiones asume grandes riesgos cubriendo apuestas de sus clientes, a tal nivel que lo llevan a andar constantemente en la cuerda floja. Se ve a sí mismo como un lince de los negocios. Un experto en calar a la gente, en sacar provecho de sus debilidades y en saber tomar ventajas estratégicas. Al final, no obstante, esa exposición constante al juego y al riesgo lo lleva a recaer. En aquella ocasión, apuesta todo lo que le queda en contra de sí mismo.

En estas personas se observa un mecanismo psicológico nuclear, la disonancia cognitiva que opera cuando la realidad no se ajusta a nuestras expectativas o al concepto que hemos construido de nosotros mismos. Como ya hemos comentado en varias ocasiones, una buena parte del glamur del juego se basa en la idea del ganador. El interés de este libro, de hecho, se basa en parte en la literatura y el cine que han emergido en torno al ganador en el juego como una persona interesante, inteligente, sagaz, dotada de habilidades extraordinarias o en algún sentido superior a los demás. La propia publicidad del juego se basa en buena medida en explotar la idea del ganador, en conseguir que el cliente de los productos de juego se vea reflejado en esa estrella del deporte o en ese ejemplo de éxito que se presenta en el anuncio.

Muchos jugadores, y especialmente las personas jóvenes, a menudo comparten la idea de que el póquer o las apuestas deportivas son una oportunidad para demostrar su inteligencia y su valía. Inteligencia y valía que, como vimos en el capítulo anterior, están estrechamente vinculadas al propio autoconcepto, lo que hace que el juego tenga un significado personal que va mucho más allá del valor monetario de las ganancias y las pérdidas. Sin embargo, el juego es un agente intrínsecamente adictivo y algunos estudios demuestran que la inteligencia no te protege de sus efectos. No es infrecuente el caso del estudiante brillante de una carrera técnica, con buenas habilidades estadísticas y matemáticas, que se acerca al juego como forma de poner de manifiesto esas habilidades y acaba desarrollando serios problemas con el juego. ¿Cómo puede ocurrir algo así? ¿Cómo puede una persona por lo demás inteligente volverse tan ciega a las trampas del juego?

Según la hipótesis de la disonancia cognitiva, cuando la realidad empieza a contradecir la idea que tenemos de nosotros mismos, es más fácil distorsionar la realidad que cambiar esa idea. Dicho de otra forma, si las pérdidas se acumulan, es relativamente fácil rein-terpretar esas pérdidas como debidas a algún agente externo pasajero, recordar de forma selectiva las ganancias o considerar esas pérdidas como parte de un proceso de aprendizaje («para aprender hay que entrenar», «para ganar hay que invertir»…). Si la familia está preocupada o la pareja critica su forma de jugar, es fácil proyectar la culpa, sentirse incomprendido o minusvalorar su opinión porque no entienden del tema. Si su deseo de jugar le supera y empieza a impulsarle a jugar cantidades cada vez mayores para enjugar deudas cada vez más voluminosas, es fácil engañarse para pensar que esta vez la oferta es realmente atractiva y que no aceptar la apuesta sería una locura.

Esta forma de pensar se denomina razonamiento motivado y se caracteriza porque el razonamiento no está guiado, de forma neutra, por la búsqueda de una conclusión lógica, sino por el deseo de llegar a una conclusión acorde a los intereses personales. El razonamiento motivado está presente en todas las esferas de nuestra vida (por ejemplo, cuando alabamos una medida tomada por nuestro partido político preferido y criticamos la misma medida cuando quien la propone es el opuesto a nuestras preferencias), pero es especialmente peligroso en el caso del juego, porque sirve para ocultar a los ojos del jugador los signos de alarma de los que hablábamos en la primera parte y las consecuencias negativas del juego.

Como ya hemos visto, los heurísticos y los sesgos que estos pueden producir están presentes en todas las personas. Pero el heurístico, como su origen griego delata (heuriskein, ‘hallar’ o ‘inventar’), es una herramienta del pensamiento y puede ponerse al servicio de muchos objetivos. Los heurísticos pueden convertirse, en manos del jugador, en la herramienta perfecta para sus intereses, a saber, mantener intacto el concepto de uno mismo y a la vez seguir jugando. En las manos del otro protagonista de nuestra historia, esto es, del juego en sí mismo, será uno de los instrumentos claves para invitar a que se siga apostando. Tal vez un poco más. A veces, sin límite. Dicho de otro modo, los heurísticos y los sesgos que se derivan de ellos, más que ser la causa del juego, son la consecuencia del mismo, y a la vez lo retroalimentan. Además, son potenciados por toda la arquitectura del mundo del juego que está intencionadamente diseñada para poner esas herramientas del pensamiento al alcance del jugador.

En conclusión, la línea que separa al verdadero experto del jugador que cae víctima del autoengaño es difusa. Desde el punto de vista del propio jugador, seguramente es indiscernible y, cuanto más lo sea, mayor será la probabilidad de que siga apostando. El diseño de los juegos de azar y de los lugares en los que se apuesta contribuye de manera radical a que se permanezca en ese estado. En el fondo, la historia del juego de azar se desarrolla en un escenario lleno de artificios.

Solución

Iniciábamos esta tercera parte con un reto: identificar los sesgos y distorsiones cognitivas en los cinco jugadores de la campaña de una conocida operadora de juegos de azar británica. Por supuesto, hay que considerar que estos sesgos y distorsiones están interrelacionados entre sí. Sin embargo, en estos personajes prototípicos podemos identificar que algunos de ellos están más acentuados.

The Gut Truster o El Intuitivo. En este caso, la creencia exagerada sobre la intuición puede ser un reflejo de sobreconfianza, asociada también a un sesgo optimista. La capacidad para captar algo especial. Igualmente, puede ser el resultado de correlaciones ilusorias: sensaciones específicas vinculadas a aciertos pasados que son interpretadas como señales de algo que está por suceder.

El Profesor. Su lema de «una vez es suerte, dos es talento» puede ser un reflejo de ilusión de maestría, es decir, una sobrevaloración de la habilidad para ganar. Esta está asociada tanto a la ilusión de control en un juego en el que la habilidad desempeña un papel como al sesgo interpretativo el cual está vinculado al razonamiento motivado. De esta manera, se tiende a interpretar los resultados de un juego de azar de una forma protectora del autoconcepto. En este caso, ganar se ve como algo derivado de una cualidad personal deseada.

El Creyente. Confiar en probabilidades bajas puede ser un reflejo de una ilusión de predictibilidad combinada con un tendencia personal al riesgo. Aunque objetivamente se perciba como que es algo poco probable, se tiene confianza en que ese resultado va a salir justo cuando se apuesta sobre él. Igualmente, cuanto más baja es la probabilidad de que algo suceda, más alto suele ser el premio. Por un lado, la tentación de apostar sobre ello puede ser mayor. Por el otro, puede movilizar la creencia de que se tiene un conocimiento más sofisticado que lleva a saber identificar oportunidades ocultas.

John, el Generoso. Este personaje puede ser una especie de tipster. Da consejos sobre lo que va a suceder. Con ello, no solo muestra ilusión de predictibilidad, sino también sobreconfianza. Él cree que tendrá éxito y además quiere compartirlo con sus amistades.

Mr. Brightside o El Optimista. Al igual que El Profesor, su lema refleja ilusión de maestría, aunque en este caso acentúa además el sesgo interpretativo. Añade que cuando se pierde es por un factor externo: la suerte. Con ello también puede ser un reflejo de creencias de esa naturaleza. Por otro lado, no solo resalta las expectativas positivas basadas en la diversión, sino que minimiza el impacto de las pérdidas, señalando que lo importante es centrarse en cuando se gana. Otra versión de un sesgo optimista.

5. «Ninguna posibilidad es demasiado pequeña, ningún sueño es demasiado grande».

6. Se puede encontrar la solución al enigma al final de esta parte.

7. Tomamos este ejemplo de los autores originales: Kahneman y Tversky.

8. En la película de 2006 James Bond juega al póquer Texas Hold’em, tal y como hemos comentado en la segunda parte.

9. Se pueden encontrar diversas referencias al método de apuestas clásico de James Bond, que es algo diferente al que se realiza en ese momento específico de la historia, en el que hace apuestas al 50 %. El método de Bond supone hacer una apuesta fuerte a pasa, otra menor a números del 13 al 18 y una última básica al 0. Cuando se pierde, se aplica un método progresivo, por ejemplo, doblar la apuesta. Es una estrategia considerada agresiva. Como todos los sistemas de apuestas a la ruleta, tiene esperanza matemática negativa para el jugador. Es más probable perder dinero en el largo plazo.

10. Aunque en muchas ocasiones se alude a esta novela cuando se habla de juegos de azar por el tema central de la obra, que cuenta la vida de una persona con ludopatía, y porque curiosamente fue escrita para pagar deudas de juego, creemos que hay otros muchos ejemplos en el cine y la literatura que nos sirven mejor para nuestros propósitos. Es por eso por lo que no se hará más alusión a esta novela en el libro. Pero además está frase la hemos rescatado del libro Jackpot del periodista inglés Rob Davies, con la que se abre uno de los capítulos. Le agradecemos el recordatorio de esta frase de tan profundo significado, que al menos a mi (JFN) me pasó desapercibida al leer la novela.

11. Este salón de la fama pertenece a un grupo empresarial de juegos de azar de Nevada. Desconocemos los requerimientos para pertenecer a ese «club». Hasta donde sabemos, en España hay también un salón de la fama en el que se incluyen personas que han tenido un papel relevante en la popularización y crecimiento de ese juego de azar en nuestro país.

12. En esta modalidad de póquer se juega con una carta cubierta y cuatro descubiertas, todas ellas individuales.

«Coincidencia y relevancia son las dos condiciones necesarias para el aprendizaje ilusorio tanto en animales como en humanos. Y, sin duda, el juego de azar es un contexto propicio para que se den esas dos condiciones».

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El corazón de las apuestas

Ha llegado el momento de ceder el protagonismo al otro personaje principal de esta historia: el propio juego de azar. Es imposible hablar del jugador sin el juego, como imposible es concebir que se acabe desarrollando una adicción sin que ambos tengan un papel relevante. La interacción entre juego y jugador implica que, aunque hay personas más vulnerables que otras a desarrollar problemas, el juego no sería dañino si no tuviera la capacidad de explotar esa vulnerabilidad.

Hasta ahora hemos visto que hay personas que ansían el éxito financiero y lo persiguen a través de los juegos de azar, otras que encuentran en el juego una fuente de diversión o buscan en él la excitación del riesgo, otras que incorporan el juego a su identidad, y hay quien apuesta como un refugio o solución a sus problemas, incluidos los que causan las propias deudas de juego. Estos incentivos están vinculados a características de personalidad, pero también pueden mutar con el paso del tiempo. Que se conviertan en motivos para jugar de forma prolongada depende de la propia historia y contexto del individuo, como demuestra la importancia de las experiencias tempranas con el juego. Además, la mente humana tiende a funcionar de forma sesgada en determinadas situaciones. A veces percibimos tendencias, patrones y rachas donde solo hay azar, y exageramos nuestra capacidad de controlar nuestras vidas mediante la habilidad o la conjura de la suerte.

No obstante, si nos quedáramos aquí, en el terreno de las características y la historia de los individuos, estaríamos olvidando algo fundamental: el juego de azar está diseñado para aprovecharlas. Además, esta actividad ha estado sujeta a un proceso de evolución cultural e industrial que la ha ido perfeccionando. No hay mejor manera para entender el peligro que entraña el juego de azar y su naturaleza intrínsecamente adictiva que recorrer ese camino y descubrir en él los hitos principales, la incorporación gradual de elementos en ese diseño que hacen de ellos lo que son hoy. Para ello tendremos a un peculiar Cicerone: Sam Ace Rothstein (Robert de Niro), apostador de éxito y director del Tangiers de Las Vegas en Casino de Martin Scorsese (1995). Basado en la historia real del director de varios casinos de la mafia de Chicago en la ciudad del pecado, Ace desvela en su discurso parte de la esencia del éxito del negocio de los juegos de azar. Podemos imaginarle sonriéndonos con fingida cortesía desde el otro lado de su escritorio con su espectacular traje gris de cuadros escoceses y solapa ancha de boca de pez, conjuntando a la perfección camisa y corbata azul eléctrico y pañuelo de seda. Nos ha concedido unos minutos, su tiempo es oro. Al fin y al cabo, dirige un negocio millonario del que no se pierde ni un solo detalle.

Viaje al centro del juego

La primera parada en este recorrido hacia el interior de los juegos de azar puede servir a modo de pequeño resumen de las principales ideas esbozadas hasta este punto sobre el segundo protagonista de nuestra historia. Hagamos una pequeña recapitulación. Un elemento esencial del diseño de los juegos está implícito en su propia definición: poner en liza algo con valor económico y fiarlo al resultado de un proceso al menos parcialmente azaroso, lo que implica, por definición, un grado alto de incertidumbre.

Apostar es una conducta presente en casi todas las culturas. Hay fuentes documentales que certifican la existencia de formas muy similares de juego en civilizaciones sin ningún contacto entre ellas. Encontramos un ejemplo literario en la novela Los asesinos del emperador (Santiago Posteguillo, 2011), cuando se narra cómo Partenio, consejero imperial, visita a Petronio, prefecto del pretorio de Roma, en el templo de Marte. Al mirar al suelo le tranquiliza ver las tabulae lusoriae (‘tablas ilusorias’, inscripciones en tierra o piedra con forma de tablero), junto a las que se imagina a los temibles pretorianos apostando sestercios, moviendo sobre ellas pequeñas fichas de pasta vítrea durante sus largas horas de guardia, y arriesgando sus salarios, ajenos a las intrigas palaciegas para mantener y derrocar emperadores. Eso le recuerda que esos hombres son como el resto de las soldados del imperio. Podían ser feroces, valientes y disciplinados, pero todos tenían los mismos vicios y debilidades, entre los que estaba el juego de azar.

Dicho de otra forma, en casi todas las culturas el ser humano ha descubierto y perfeccionado el juego de azar (como ha descubierto y perfeccionado las drogas de abuso), porque seguramente moviliza y aprovecha mecanismos comunes y arcaicos, útiles para la supervivencia de la especie. La tendencia a buscar recursos y la excitación que la acompaña son susceptibles de ser explotadas si se sabe cómo. Y ese cómo se concentra en la irreductibilidad de la incertidumbre, derivada de que el resultado de cada apuesta sea independiente de la anterior. De tal manera que la perseverancia, que tan útil puede ser en contextos de escasez, se convierta en una trampa.

¿Por qué una actividad que nos empuja a ser perseverantes es, a la larga, dañina? Eso nos lleva a otro elemento fundamental para entender el juego de azar y del que también se ha hecho mención: apostar, en casi todos los casos, tiene un valor esperado negativo. Con la posible excepción de algunos juegos de azar y habilidad jugados en determinadas condiciones, la perseverancia en la apuesta y la inexorable ley de los grandes números llevará a la acumulación de pérdidas. Entendido en sentido amplio, el margen de la casa asegura que la cantidad de dinero repartido en premios entre los jugadores (el retorno) sea menor que el dinero apostado en el largo plazo. La única excepción son algunos juegos, como el bingo y las partidas de cartas que se organizan en casa o las apuestas que se cruzan los paisanos en un frontón, que pueden considerarse de suma cero y en los que se reparte entre los ganadores el dinero que han apostado (el dinero simplemente se redistribuye entre los jugadores). En los juegos comerciales, sin embargo, el intermediario puede asegurarse una ganancia siguiendo diversas estrategias, que pueden ser usadas de forma aislada o combinada. Por ejemplo, introduciendo una comisión sobre lo apostado u ofreciendo rentabilidades que no compensan la probabilidad de perder (como en la ruleta, donde ganar apostando al rojo supone recuperar la apuesta y ganar otro tanto, pero la probabilidad de ganar es inferior a 0,5).

De una forma u otra, el jugador promedio acabará perdiendo. Al final, si el juego comercial es rentable es porque los jugadores pierden. Con ello se genera un beneficio para la casa¹³. En ocasiones, un beneficio enorme. «Toneladas de dinero […] la única razón por la que estar en medio del desierto», dice Sam Ace Rothstein. «[…] Todo está organizado solo para que nosotros nos llevemos su dinero. Esa es la verdad de Las Vegas. Somos los únicos que ganan. Los jugadores no tienen ninguna oportunidad. Y su dinero fluye de las mesas de juego a nuestras cajas; y de las cajas a la habitación más sagrada del casino: el lugar donde se cuenta todo el dinero. El sanctasanctórum de los contables».

Pero usar el juego con fines económicos no es nuevo. Las loterías públicas son un buen ejemplo de cómo el juego de azar se ha utilizado para financiar al Estado (de ahí que a la lotería se la llame, irónicamente, el «impuesto voluntario de los pobres»). Cuenta la historia que, en el siglo xviii, la Corona francesa, después de una costosa guerra contra España, introdujo un sistema de loterías para obtener una fuente de ingresos más allá de los impuestos. Voltaire y el mate-mático Charles Marie descubrieron que era falible y amasaron una fortuna durante el tiempo que tardó en detectarse el garrafal error de diseño y se puso fin a esa lotería. No deja de ser irónico que Voltaire pudiera dedicarse enteramente a la literatura y filosofía gracias a este juego de azar que le permitió vivir holgadamente el resto de sus días. El problema fue que el ministro de finanzas francés no aplicó de manera adecuada la teoría de probabilidad que Pierre Fermat, Blaise Pascal y Jacob Bernoulli habían ido esbozando años antes. Con el refinamiento de este conocimiento por teóricos y científicos, que ha sido aprovechado por parte de intermediarios y operadoras, incluido el propio Estado, la posibilidad de ganar en el juego de azar comer-cial por errores como el mencionado ha desaparecido.

Por tanto, históricamente, los juegos comerciales se han ido puliendo matemáticamente para asegurar su rentabilidad. En algunos casos, como en las loterías, la estructura de pagos es relativamente transparente. En otros es totalmente opaca. Por ejemplo, aunque la legislación obliga a desvelar el porcentaje de retorno de las máquinas tragaperras (es decir, el complemento del margen de la casa), las probabilidades de los eventos emparejados a premios concretos (por ejemplo, la probabilidad de que aparezcan tres campanas en la línea central) son desconocidas para el jugador. No olvidemos que, para su propia supervivencia, si el margen de rentabilidad se reduce, el intermediario tomará acciones para evitarlo. Para ello se seguirán muy diversas estrategias para aumentar los beneficios que genera. No solo «echar a los fulleros», tal y como Ace prioriza en el Tangiers al poco de estrenarse como director, sino también otros mecanismos (algunos de ellos ocultos a la vista del jugador) para favorecer que la gente apueste y así tratar de incrementar las ganancias finales.

El corazón de las apuestas: La mecánica de la trampa

Sigamos adentrándonos, antorcha en mano, en las profundidades de la espesura del diseño interior de los juegos de azar para arrojar luz sobre toda esta opacidad. La I+D de las comercializadoras de juego va mucho más allá del refinamiento probabilístico de las estructuras de pago que garantizan el valor negativo esperado de la apuesta. Hay toda una variedad de características de diseño orientadas a otro fin: si en el largo plazo la casa siempre gana, cuanto más tiempo y mayor cantidad de dinero se juegue, más beneficio comercial se acumulará. Así, la rentabilidad del juego depende solo en una parte relativamente pequeña del valor esperado negativo de la apuesta. En una parte mucho mayor depende del volumen de lo apostado. Ese volumen, además, puede provenir de un conjunto de jugadores grande que apuesta relativamente poco o de un conjunto relativamente pequeño de jugadores que apuesta (y pierde) mucho. La mecánica del juego se pone al servicio de atrapar al mayor número de jugadores, en el mayor número de apuestas, lo más elevadas posible, durante el mayor tiempo posible.

El desarrollo tecnológico, en especial desde el advenimiento de internet, ha provocado una explosión en la variedad de juegos disponibles, hasta el punto de hacer difícil el análisis pormenorizado de todas sus características relevantes y distinguir su atractivo estético de las características que realmente contribuyen a su potencial adictivo. Además de los juegos más tradicionales, existen versiones online de los mismos donde la variedad de modalidades de apuestas es mucho más rica que en sus versiones tradicionales (como el póquer flash, las apuestas a microeventos deportivos en tiempo real o las tragaperras online con denominación flexible). También versiones computarizadas o virtuales, que reproducen la forma superficial de un juego, pero alteran sus reglas o sistemas de pago (como en el caso del videopóquer o las fixed odds betting terminals, muy populares en el Reino Unido, en las que se elimina el componente de habilidad del póquer o las apuestas deportivas, haciéndolas en ese sentido más similares a las tragaperras). Asimismo, hay versiones sofisticadas de juegos tradicionales (como, por ejemplo, las tragaperras digitales multilínea); por no hablar de juegos híbridos, resultantes de combinar otros juegos de azar, o juegos de azar con otras formas de entretenimiento (por ejemplo, la combinación de videojuego y tragaperras, en los que el juego de azar adopta una forma desenfadada y permite cierto margen a la habilidad para «comprar» tiempo de juego, sin dejar de ser un juego de apuestas donde se pueden perder grandes cantidades de dinero). Por otra parte, aún más recientemente, la inteligencia artificial ha empezado a permitir la adaptación de los juegos no solo a perfiles genéricos de jugador, sino incluso a jugadores concretos, ofreciéndoles juegos customizados para que sean lo más atractivos e inmersivos (y quizá adictivos) posible.

De entre todos estos juegos, las tragaperras y sus modernas versiones electrónicas son el patrón oro, por el análisis más pormenorizado que se ha hecho de su evolución a lo largo del tiempo, por la concentración evidente y progresiva en ellas de características de diseño y por su vinculación al juego de azar problemático y los daños que de él se derivan. De hecho, una buena parte de la evolución de otros juegos puede caracterizarse como una tendencia a parecerse cada vez más a las tragaperras, atrayendo hacia nuevas formas de apuestas más peligrosas a los jugadores tradicionales de esos juegos y, por tanto, incrementando el riesgo para ellos de desarrollar un patrón de conducta adictiva.

Esta tendencia ha consistido, fundamentalmente, en modelar, de forma intencionada o por mero ensayo y error, algún elemento del ciclo de la apuesta. Ya vimos los tres elementos centrales de ese ciclo en la parte 2 de la mano de Eddie Felson en una partida de billar. Recordémoslo de nuevo, pero tomando como ejemplo la primera tragaperras concebida como tal: la Liberty Bell que Charles Fey construyó en 1895, en la que había que introducir una moneda de 5 centavos cada vez que se quería jugar y después accionar la palanca lateral para poner el mecanismo en funcionamiento.

El primer elemento es la apuesta en sí misma; la decisión que se materializa en el acto de insertar una moneda en la ranura. El segundo es el tiempo de espera o intervalo de incertidumbre, que se inicia al apretar la palanca. El tercero es el resultado, que ocurre cuando dejan de girar los carretes y se revela si se ha ganado o perdido. En este caso, el mayor premio se obtenía si en los tres carretes de la máquina aparecían tres campanas, aunque había otros premios menores, por ejemplo, corazones, diamantes, picas o herraduras.

Complementariamente, en términos subjetivos o psicológicos, antes de la apuesta y durante el tiempo de espera, deberíamos introducir la expectativa del resultado y, tras revelarse este, su interpretación. La expectativa tiene que ver con la anticipación del premio o utilidad subjetiva, y juega el papel de señuelo y motivo para hacer la apuesta (y a la que contribuye el premio, pero también todos los ingredientes de recompensa que podamos imaginar vinculados al mismo). La interpretación del resultado es la explicación que el jugador elabora sobre por qué se ha ganado o se ha perdido y qué implica para el futuro este resultado. Estos dos elementos son cognitivos y, por tanto, no directamente observables, pero juegan un papel fundamental en el comportamiento de apostar. Si se apuesta es porque se tiene cierta expectativa de ganar y tanto mayor será la probabilidad de apostar cuanto mayor sea esa expectativa. De manera similar, el resultado puede conducir al jugador a confirmar su expectativa o a reafirmar su impresión de ser buen jugador, en caso de ser positivo. Si, por el contrario, el resultado es negativo, le puede inducir a pensar que algo anormal y ajeno a uno mismo ha interferido con lo ocurrido o que, simplemente, se está acercando a la posibilidad de ganar. Sea como fuere, ambas interpretaciones incrementarán la probabilidad de volver a apostar. No es de extrañar que esa rueda, donde la interpretación y la expectativa se retroalimentan mutuamente para mantenerla en movimiento, se haya convertido en objeto prioritario de las características de diseño de los juegos de azar: hacer que el ciclo de la apuesta sea rápido y continuo, y reducir también al máximo la fricción entre el jugador y cada apuesta; hacer que, en ocasiones, no quede claro si se gana o se pierde; y potenciar con artificios una falsa sensación de control. Todo para que la rueda del juego no se detenga fácilmente. En los siguientes cinco actos, desvelaremos la mecánica de esta trampa.

I. Fast’n’curious

La primera de estas características del diseño que analizaremos se refiere a la duración del intervalo de incertidumbre y, por ende, de la velocidad y densidad de las apuestas, o lo que viene a ser lo mismo: cuánto dura la incertidumbre y una apuesta completa. Con ello se determina también cuántas apuestas se pueden hacer en un tiempo concreto. En las tragaperras clásicas ese tiempo de incertidumbre suele variar entre 2 y 2,5 segundos (la duración total de una partida estándar podría oscilar así entre 3 y 5 segundos)¹⁴. En todo caso, tiempo suficiente para permitir una alta concentración de apuestas por minuto y, al mismo tiempo, dar margen a que la excitación propia de la incertidumbre alcance su pico. Esa excitación es una función de tres factores: el tiempo de espera, el tamaño del premio y su volatilidad. De la combinación de los tres surge una estimación de lo que se conoce como sweet spot o duración óptima del intervalo de incertidumbre para un tipo concreto de apuesta. El ensayo y error ha permitido afinar ese intervalo hasta llegar a las tragaperras modernas. Sin embargo, es posible que ese tiempo ideal no sea idéntico para todos los jugadores. Algunos jugadores preferirán un juego relativamente más rápido con apuestas y premios más reducidos, de forma que la volatilidad sea menor y las pérdidas y ganancias menos dramáticas, mientras otros buscarán picos de excitación mayores con patrones de juego más extremos. Esa variabilidad de las preferencias puede ser atendida incorporando pequeñas modificaciones de diseño como, por ejemplo, añadir botones de stop que acortan el tiempo de espera e incrementan la densidad de apuestas, o permitir repartir la apuesta entre varias líneas, de tal manera que cada microapuesta tenga una denominación pequeña y tanto las ganancias como las pérdidas por ciclo sean más reducidas. Hay que considerar que esta última adaptación no afecta realmente a la duración del ciclo de la apuesta, pero sí permite la simultaneidad de varias microapuestas, lo que influye notablemente en la experiencia subjetiva durante ese tiempo.

Sea como fuere, un ciclo de apuesta rápido favorece que la persona pueda acabar teniendo una experiencia inmersiva, tanto más si se ajusta dinámicamente a sus gustos. En ese estado las apuestas tenderán a repetirse hasta que algo las frene. De ese modo, para conseguir una alta densidad de apuestas no basta con reducir el tiempo de espera y el de cada apuesta individual, sino que es necesario también facilitar su encadenamiento y, con ello, que se prolonguen durante el mayor tiempo posible los episodios de juego.

II. Atrápalos suavemente

Un segundo tipo de características de diseño está íntimamente relacionado con el primero. Para ello se van a ir añadiendo, progresivamente, a las tragaperras características que reducen la fricción y consiguen que el acto mecánico de apostar sea lo más fluido posible. La Liberty Bell requería introducir una moneda cada vez y accionar una palanca mecánica. Las tragaperras modernas permiten (si lo autoriza la legislación propia de la jurisdicción donde se sitúan) billetes, tarjetas abono y medios electrónicos de pago. En sus versiones online se alimentan directamente del saldo del depósito de la cuenta de juego. Tanto unas como otras, además, pueden funcionar en modo autoplay, sin que el jugador tenga que hacer nada para pasar de una apuesta a la siguiente. De una moneda en cada ocasión a apostar sin límites. De una cascada de monedas cayendo sobre una bandeja metálica al envío directo y automático de un premio al crédito digital. Todo el engorro de llevar monedas en los bolsillos o en envases varios, en pedir cambios y en llevarlas de la máquina a la barra y de vuelta a la máquina es cada vez menos frecuente. Apostar en estos dispositivos se ha suavizado; se ha pulido para hacerlo lo más fácil posible.

La rapidez del ciclo de apuestas y la reducción de la fricción convierten el juego en una actividad continua. La continuidad, por su parte, contribuye a que las modalidades de juego que las incluyen sean actividades inmersivas, hasta el punto de que muchos jugadores hablan del juego como una experiencia de despersonalización. Como se comentó anteriormente, dicho estado se conoce popularmente como la zona. En la zona, las expectativas e interpretaciones pasan a un segundo plano, al menos hasta que el episodio de juego finaliza. Mientras dura el episodio, el juego se convierte en una actividad altamente automática, pero que, a la vez, concentra toda la atención en el propio ciclo de la apuesta, por lo que adquiere un enorme poder de evasión y, por ello, de evitación o escape de los problemas cotidianos.

Dicho de otra forma: cuando hablamos de reducción de la fricción, no solo hablamos de fricción física, sino de fricción psicológica o cognitiva. De evitar que se interrumpa la experiencia subjetiva del juego como una experiencia de flujo. Cualquier elemento que induzca al jugador a pararse a reflexionar sobre las implicaciones de lo que está haciendo se convierte en un elemento que pulir o eliminar. Por tanto, características de diseño accesorias se orientan a «proteger» la zona: el aislamiento sensorial mediante barreras o pantallas, la ausencia de luz solar o relojes, permitir que el jugador tenga acceso a comida o bebida cerca del dispositivo o hasta la comodidad de la silla o taburete tienen como objetivo eliminar toda molestia o interferencia que pueda alterar ese estado.

III. Al límite de la verdad

Aun así, y por mucho que el juego continuo alcance cierto grado de automaticidad, ninguna persona jugaría demasiado tiempo si no mantuviese cierta expectativa de conseguir ganancias. Sin una promesa de premio que mantenga viva la llama de la incertidumbre, no se apostaría tanto. Esa idea da pie a presentar un tercer tipo de elemento de diseño, en este caso, no vinculado directamente al período de incertidumbre, sino a la presentación del resultado de la apuesta: aquellos que pueden distorsionar la percepción de su valor esperado y, así, afectar a la decisión de apostar.

Las antiguas máquinas como la Liberty Bell dependían de un sistema de engranajes mecánicos, relativamente rudimentario, que permitía poco margen para programar las probabilidades y los premios de cada posible combinación. La combinación de tres campanas debía resultar de la coincidencia de que las tres ruedas se pararan exactamente en el mismo símbolo, siendo ese símbolo bastante infrecuente en cada una de las ruedas. A más improbable la combinación, mayor la magnitud del premio. La probabilidad y magnitud de los premios debían ser lo suficientemente grandes como para no producir sine die la frustración de las expectativas del jugador y lo suficientemente pequeñas como para asegurar un valor esperado negativo y, por tanto, un margen para la casa.

El panorama cambió sustancialmente con la invención y expansión creciente de las máquinas electromagnéticas en los años sesenta del siglo pasado, la primera de las cuales recibió el nombre de Money Honey. Además de permitir insertar decenas de monedas de una sola vez (reducir fricción en el pago), en este tipo de máquinas se puede controlar de forma mucho más precisa la probabilidad de cada combinación de símbolos que aparece en la línea de premios. Más concretamente, esta generación de máquinas permite traducir el resultado de un generador de números aleatorios, en el que cada número tiene la misma probabilidad, a una combinación concreta de símbolos en la línea de premios. De esta manera, si se vinculan (mapean) muchos números a una misma combinación, esta será más probable, mientras que, si se vinculan pocos o un solo número a esa combinación, esta será mucho menos probable, independientemente de cuántas veces un símbolo aparezca representado en cada carrete. Dicho de otra forma: que un símbolo pase de largo muchas veces ante nuestros ojos no implica que la rueda tenga mayor probabilidad de parar en él. Por muchas campanas que podamos ver en una Liberty Bell moderna, no quiere decir que sea más fácil que salga. Desde fuera no se puede saber qué mapeo existe en segundo plano.

En la trampa opuesta cayó Willy Bank (Al Pacino), dueño del casino que llevaba su propio nombre, The Banks, en Ocean’s Thirteen (Steven Soderbergh, 2007). En venganza por afrentas pasadas, el equipo de Danny Ocean (lo recordarán de Ocean’s Eleven) había preparado una trampa para que saltara la banca en la misma noche de la inauguración del casino. Con ello, Bank perdería el control de su propio negocio. Con Dice Men de David Holmes sonando de fondo, podemos imaginar las argucias que tejen para trucar los dados y ruletas, barajadores de cartas y tragaperras. De hecho, es el jaqueado de una de ellas, de su mapeo interno, lo que inicia el acto de sabotaje final. Rusty Ryan (lo recordarán también del principio) activa una de las máquinas con una secuencia compleja: insertar monedas a un determinado ritmo pausado. Con ello, la deja preparada para que alguien al azar meta una resplandeciente moneda dorada que deposita él mismo sobre la ranura. La afortunada, una mujer que pasaba por allí, gana el bote del casino: los primeros treinta millones de dólares de los quinientos que Banks tenía que perder. Algo, por supuesto, totalmente inusual el día de la apertura del casino. De hecho, ganar botes progresivos de ese calibre de centenares de máquinas conectadas entre sí es una anomalía estadística. Plausible, pero altamente improbable, máxime cuando la recaudación apenas había empezado.

Más allá de ejemplos cinematográficos, y asumiendo que no hay manipulaciones de los mapeos de resultados y que solo dependen del azar, en la vida real el giro de los carretes de estas máquinas es puramente cosmético, al menos en términos de resultados. La combinación de símbolos que aparecerá en pantalla está predeterminada desde antes de que las ruedas empiecen a girar, de modo que su deceleración y parada sucesivas produce la misma impresión que las antiguas máquinas de engranajes, pero solo sirven realmente para aderezar la espera. Un artificio para la galería. Un espectáculo. Hoy, las cosas se han complejizado todavía un poco más. Cada vez es más frecuente encontrar una nueva generación de máquinas tragaperras puramente electrónicas u online. En ellas el grado de flexibilidad es incluso mayor. Unas cuantas líneas de código informático permiten opciones tales como cambiar el número de líneas de pago y, con ello, el número de microapuestas dentro de una sola partida o la denominación parcial y total de partidas y apuestas. Todo ello no solo se traduce en un control completo de la probabilidad vinculada a cada combinación y de la estructura de premios del juego, sino en la posibilidad de adaptarlas a las preferencias del jugador. De esa manera, se protege a la perfección el margen de la casa al tiempo que se tiene mucha libertad de acción para influir en las expectativas generadas en el usuario.

Una de esas formas, de hecho, ya ha sido descrita. La frecuencia de la presencia de un símbolo en cada rueda no representa su probabilidad. Una rueda puede tener una presencia desproporcionada de símbolos de dólar o campanas, lo que puede generar la impresión de que la coincidencia de esos símbolos en la línea de pagos es relativamente plausible. Sin embargo, como ya hemos dicho, la combinación que aparecerá en la línea de pagos está predeterminada de antemano y las combinaciones ganadoras están programadas para ser muy infrecuentes. Quien desconozca este principio puede tender a sobreestimar la probabilidad del premio y podría atribuir su rareza simplemente a la mala suerte o a una mala racha.

IV. Elegidos para el triunfo (o casi)

Otro elemento de distorsión susceptible de ser usado intencionadamente se origina en un tipo de recompensa paradójica que ocurre de manera natural ante sucesos aleatorios en los que interviene una habilidad: quedarse cerca de acertar. Cualquiera de nosotros hemos podido experimentar esa sensación en deportes y juegos que hayamos podido practicar a lo largo de nuestra vida, como tirar a canasta o jugar a los bolos. Podemos ponernos en la piel de Alexei (Alec Utgoﬀ), un personaje secundario en la serie Stranger Things (Matt y Ross Duﬀer, 2016). Alexei es un científico ruso que ha pasado años trabajando en una base secreta subterránea en Hawkins, un pequeño pueblo de Indiana. Cuando decide traicionar a su país y ayudar a los protagonistas de la serie, que tratan de averiguar el origen de los espeluznantes sucesos que asolan su pueblo, tiene la oportunidad de divertirse como solo había podido soñar hasta ese momento. No parecen descorazonarle las palabras del periodista de investigación y rusófilo Murray Bauman (Brett Gelman), quien le dice lo siguiente mientras se aden-tran en una feria, rodeados de una multitud bulliciosa, entretenida en hileras de deslumbrantes barracas: «Es muy típico de los Estados Unidos, comida grasienta, grandes excesos, juegos amañados […]». «No parecen amañados», replica él. «Esa es la idea, querido Alexei. Están diseñados para parecer accesibles. Pero es todo un timo, una trampa […]», contraargumenta Murray, mientras le da varios tiques y le desea que se lo pase bien. Alexei encuentra su momento de felicidad jugando a los dardos. Para conseguir un premio, necesitaba hacer estallar cinco globos verdes de entre los muchos colores que había. Vemos el tercer lanzamiento. Acierta. También el cuarto. Un grupo de niños lo aclama. Su concentración en el quinto es máxima. Y de nuevo da en el blanco y estalla de júbilo, dando saltitos de alegría, levantando los brazos y chocando palmas como un campeón. Al menos en ese juego no se cumple la predicción del escéptico Murray. Hay esperanza para conseguir peluches en estas ferias, como el del pájaro loco que Alexei elige para su máximo regocijo.

¿Qué pasaría si Alexei hubiera fallado el primer lanzamiento? Su experiencia hubiera sido bastante diferente. Una decepción, dada la ilusión inicial. Quizás también hubiera acabado pensando que Murray tenía razón y que todo era una engañifa. Ahora bien, ¿y si hubiera fallado solo el último? A buen seguro su experiencia emocional habría sido distinta. Algo más parecida a una combinación de frustración y esperanza. Lo había acariciado con los dedos. Y si una vez había estado tan cerca, ¿por qué no iba a poder conseguirlo en una segunda ocasión? Desde cierto punto de vista, fallar por poco se parece más a un acierto que a un fallo total.

En el juego de azar nos encontramos también con estos tres tipos de resultados: los premios, los fallos claros y los fallos en los que queda la impresión de haber estado cerca de ganar. En la Liberty Bell, el primer tipo de fallo sería obtener una campana, una pica y un diamante, o cualquier resultado que no se asemeje ni de lejos a la combinación ganadora. El segundo tipo de fallo podría ocurrir como sigue: la primera rueda se para en la campana mientras que la segunda y la tercera siguen girando; después la segunda rueda se para también en la campana y, finalmente, la tercera se para en una herradura, justo antes de la campana que venía a continuación.

Este tipo de evento se denomina en inglés near-win (que se podría traducir como ‘casi-gano’). En el ejemplo anterior la sensación de «casi-ganar» está alimentada por varios factores: que solo falte uno de los tres símbolos, que el símbolo que falta sea precisamente el tercero y que este sea el último en revelarse. Como ya hemos visto, en las máquinas electromagnéticas o electrónicas, esa cascada de acontecimientos que parece resolver el resultado de forma gradual es, en realidad, irrelevante desde el punto de vista del resultado. Pero no lo es desde el punto de vista del jugador. La sensación de «casi-ganar» en una tragaperras es totalmente ilusoria, pero no por ello menos real para quien apuesta. La investigación ha revelado que los acontecimientos «casi-gano» tienen dos tipos de efectos psicológicos notables: un efecto cognitivo y otro afectivo, estrechamente relacionados entre sí.

Estos efectos entrelazados pudieron comprobarse en un estudio realizado por Luke Clark y su equipo en la Universidad de Columbia Británica de Canadá, en el que utilizaron una máquina tragaperras simplificada para realizar dos experimentos. La máquina tenía solo dos carretes, cada uno con cinco figuras neutras, es decir, no relacionadas con ningún tipo de parafernalia de juegos de azar. Además, uno de los carretes quedaba fijo antes de empezar cada ensayo, por lo que solo giraba uno de ellos. Esta es una forma de tratar de aislar lo fundamental de un fenómeno bajo estudio, haciéndolo lo más sencillo posible. Tampoco había artificios sonoros y visuales propios de las tragaperras reales por las mismas razones. Asimismo, al no usar iconos típicos de juegos de azar se eliminaba el efecto afectivo que estos pudieran generar por experiencia previa.

En esta tragaperras modificada se obtenía un premio cuando dos figuras eran iguales, lo que ocurría una de cada seis veces. Los ensayos «casi-gano» sucedían cuando en el segundo carrete aparecía una figura igual a la primera, pero justo en la casilla anterior o posterior. Dos de cada seis veces se obtenía este resultado. Los fallos completos eran los más probables. En tres de cada seis ocasiones no habría ninguna similitud ni cercanía en las figuras que aparecían en el visor. Además, se manipulaba también la percepción de control, dejando en algunas ocasiones elegir al participante el tipo de figura que prefería y fijar así el primer carrete. En el resto de las ocasiones era el ordenador el que elegía por el participante.

En el primero de los experimentos, un grupo de personas sin ningún tipo de trastorno neurológico o psicopatológico (incluyendo el trastorno por juego de azar), a los que se denomina controles sanos, hacían la tarea en un ordenador apostando dinero real. El efecto cognitivo se manifestó en la mayor confianza que los participantes mostraban en la posibilidad de ganar en aquellos ensayos en los que el símbolo del primer carrete era elegido por ellos mismos en lugar de asignado aleatoriamente. En el plano afectivo, además, en estos ensayos la satisfacción por ganar también era mayor. Incluso las personas que no tienen problemas con el juego manifiestan cierto sesgo de ilusión de control o sobreconfianza y tienden a interpretar los resultados positivos como resultado de la habilidad personal. Por su parte, los resultados «casi-gano» se experimentaban como los más frustrantes o aversivos, incluso más que los fallos completos. Sin embargo, paradójicamente, estos eventos incrementaban el deseo de seguir apostando, especialmente cuando la persona tenía la creencia de que ella misma influía en el resultado.

En el segundo experimento, otro grupo distinto de participantes hicieron la misma tarea, pero esta vez dentro de una resonancia magnética funcional, una tecnología de neuroimagen que permite examinar cómo nuestro cerebro responde a los diferentes tipos de resultados del juego. Por una parte, se replicó el hallazgo de que los ensayos «casi-gano» producían una respuesta aversiva aumentada en comparación con los fallos completos. Por otra, y a pesar de resultar más frustrantes, los ensayos «casi-gano» parecían tener un efecto reforzante similar a los éxitos. Ese efecto se detectó en la conducta de los individuos, pero también en las medidas de imagen cerebral. Como se esperaba, se observó que, cuando se obtenía una ganancia, se activaban de manera más intensa regiones del sistema cerebral dopaminérgico de recompensa en comparación con los dos tipos de pérdidas. Y lo que es más relevante: el procesamiento de los resultados «casi-gano» producía una activación cerebral en el mismo sentido que las ganancias en zonas subcorticales de ese mismo sistema dopaminérgico (el núcleo estriado ventral).

La activación observada tanto ante ganancias como cuando «se queda cerca» puede interpretarse como una señal de aprendizaje, aunque en el primer caso el estado afectivo subjetivo sea de euforia y en el segundo, de frustración. ¿Qué se aprende? En el primero, la asociación entre la realización de la apuesta (un acto instrumental) y un resultado positivo (obtener una recompensa). En el segundo, que se está progresando en la dirección adecuada. Cuando entrenamos una habilidad, su progresivo refinamiento requiere que se aprenda a calibrar en función de lo acertado de la ejecución. Aunque frustrante, equivocarse por poco puede ser una señal de que se está cerca de conseguir lo que se quiere y un acicate para perseverar. Desgraciadamente, y como ya hemos visto que ocurre en otros casos, la perseverancia que puede ser adaptativa en nuestra vida cotidiana se vuelve en nuestra contra en el juego de azar.

Aunque los ensayos «casi-gano» ocurrirán de forma azarosa en algunos juegos (ese número de la lotería que se diferencia del gordo solo en una cifra), su frecuencia también puede incrementarse de forma artificial e intencionada. Un ejemplo sencillo se ve en la ruleta. En este juego los números en el tapete están distribuidos de manera secuencial, mientras que en la propia ruleta siguen un orden distinto. Por ejemplo, si nos fijamos en el número 17, veremos que en el tapete está rodeado de sus ocho números contiguos: del 13 al 21. Eso ya hace que todos estos números sean resultados «casi-gano». Si sale alguno de ellos, se tendrá la percepción de que se ha estado muy cerca de ganar. Sin embargo, en la ruleta per se el 17 está rodeado de los números 25 y 34. De tal manera que en total hay diez números que arrojarían un resultado de esta naturaleza. Diez de treinta y siete números en contraposición a solo ocho. Con este sencillo detalle de diseño, se introducen artificialmente resultados que espolean el deseo de volver a apostar, a pesar de traducirse en pérdidas para el jugador.

Hay otros muchos juegos en los que los resultados «casi-gano» están artificialmente sobrerrepresentados. Y uno de esos juegos es, como no, el de las tragaperras. Como ya hemos discutido, en las tragaperras contemporáneas la probabilidad de aparición de cada símbolo en cada rueda no depende de su frecuencia en ellas. La combinación resultante está plenamente determinada por un generador de números aleatorios, y la máquina se puede programar para controlar cuidadosamente el mapeo entre los resultados de ese mecanismo aleatorio y las distintas combinaciones que aparecen finalmente en pantalla. Dependiendo de la regulación que afecte al tipo concreto de máquina en la jurisdicción en la que se encuentre, se pueden incorporar mecanismos que aseguren un retorno mínimo tras un número especificado de partidas, pero, en general, no se establecen limitaciones al porcentaje de partidas perdidas que son del tipo «casi-gano».

Esta digresión sobre los ensayos «casi-gano», sin embargo, no debe hacernos olvidar que, en realidad, son un elemento más del diseño de la presentación de los resultados al jugador y que la mayor parte de estos elementos están orientados a hacer creer al jugador que ganar es más fácil o probable de lo que realmente es. Las llamadas pérdidas disfrazadas de ganancias también pertenecen a esta categoría y consisten en pérdidas netas que vienen acompañadas de efectos visuales y sonoros similares a lo que ocurre cuando se gana. En ocasiones, como ocurre con las tragaperras multilínea, ese efecto se usa para acompañar a los resultados en los que se recupera una parte de lo apostado. Puesto que en una máquina multilínea se hacen varias apuestas simultáneas de pequeña denominación (y, por tanto, en general, de bajo premio), no es extraño que una o más de las microapuestas resulten ganadoras sin llegar a compensar el importe total apostado en la jugada. En estos casos, el feedback audiovisual que genera la máquina es prácticamente indistinguible del de una ganancia neta real. Por lo tanto, se pierde dinero, pero se presenta con el artificio de un resultado positivo. Podemos imaginarnos a Alexei lanzando su quinto y último dardo, pero esta vez fallando. A su alrededor estallan los mismos vítores y abrazos y aplausos. Confuso, ¿verdad? Si algo así nos sucediera, nos daríamos cuenta enseguida, pero el efecto en las tragaperras es sibilino.

Hay diversos estudios que sugieren que las pérdidas disfrazadas de ganancias tienen algunos efectos análogos a las ganancias, aunque más sutiles que los de los resultados «casi-gano». Por ejemplo, cuando se obtiene un premio, suele darse una pequeña parada en el ciclo de la apuesta, una especie de descanso antes de volver a apostar de nuevo. Con las pérdidas disfrazadas de ganancias también se observa este sutil efecto conductual tan característico de ganar. Además, cuando se analiza cómo responde el sistema nervioso con medidas periféricas psicofisiológicas, de nuevo se hallan ciertos paralelismos con las ganancias. Por lo tanto, aunque son pérdidas reales, a un nivel menos consciente no se procesan como tales, y su efecto se acentúa cuando la persona está apostando de manera recurrente en una modalidad de juego continua y parcialmente automática, donde se pierde parte de la capacidad para reflexionar sobre lo que está ocurriendo en realidad.

En relación con esto, también se ha estudiado cuál es la densidad adecuada de este tipo de pérdidas para estimular el juego sin gene-rar frustración ni romper el ciclo automático (o levantar suspicacias). Estos estudios también se realizan en máquinas tragaperras de laboratorio simuladas, pero en este caso muy similares a las comerciales. La manipulación consiste en establecer diferentes proporciones de pérdidas disfrazadas de ganancias en función del número de pérdidas y premios completos. Los resultados sugieren que una proporción intermedia contribuye a aumentar el número de apuestas y a que se apueste durante más tiempo, teniendo además un mayor efecto en aquellas personas con una mayor gravedad del uso de juegos de azar. Una posible explicación de este efecto es que la inclusión de este tipo de resultados distorsiona la percepción subjetiva de la frecuencia con la que se gana. Quizás produce también que se tenga una experiencia general más positiva de apostar. Por el contrario, si se diera un gran número de estos resultados, la percepción de que se está ganando con relativa frecuencia podría confrontarse con el cúmulo de pérdidas reales y generar un estado de discrepancia en la persona que apuesta que podría interferir con el flujo del juego.

Por lo tanto, un escollo importante que sortear para mantener a la persona en las primeras máquinas tragaperras era mantenerla motivada. La expectativa del jackpot y la incertidumbre junto a premios menores intermedios podrían no ser suficientes para que la experiencia subjetiva de apostar no tendiera a ser frustrante a la larga. Dado el margen de la casa y la estructura de probabilidad, va a ser siempre más probable perder que ganar. Si el premio más ansiado se percibe como casi imposible y los otros se interpretan solo como premios de consolación, se corre el riesgo de que la probabilidad de apostar tienda a reducirse. Para mitigar la posible frustración, se incluyen en el juego de azar de forma natural o artificial otros elementos que tienen potencial reforzante. Los ensayos «casi-gano» y las pérdidas disfrazadas de ganancia son dos de los ejemplos que más contribuyen a que se siga apostando, muchas veces, durante más tiempo y con más dinero del que inicialmente podría haber decidido la persona. Ya sea por la alteración de la experiencia de obtener premios o por su contribución a que se produzcan distorsiones, se considera que son dos de los elementos más problemáticos de las máquinas tragaperras. Su diseño sofisticado y opaco contribuye a que en muchas ocasiones no se tomen las decisiones más ventajosas desde el punto de vista del jugador. Con ellas se sigue abriendo una enorme brecha entre lo que sabe el jugador y el verdadero diseño interior de los juegos de azar.

V. El ilusionista

Parte del efecto de los ensayos «casi-gano» y las pérdidas disfrazadas sobre la expectativa de ganancias futuras se debe a que incrementan la sensación de control que se tiene sobre los resultados. El último tipo de elementos de diseño centrales que veremos aquí pretende potenciar ese efecto de forma más clara y directa: los mecanismos de control ilusorio.

Los controles ilusorios pueden adoptar formas diversas. Los bo-tones de parada, que ya hemos visto anteriormente porque acortan el tiempo de la partida y pueden incrementar la densidad de apuestas, también pueden hacer pensar al jugador que tiene la posibilidad de influir en el resultado. Algo parecido ocurre con los botones que permiten retener un carrete. Estos controles no afectan en absoluto a la probabilidad de ganar, pero sí tienen un efecto físico perceptible en la pantalla. Dada la continuidad visual del proceso físico que parece mediar entre ese acto instrumental (parar/retener) y el resultado final, resulta muy difícil vencer la ilusión de que se ha ejercido una influencia sobre ese resultado.

Las posibilidades de incluir un elemento de control ilusorio en cualquier tipo de juego son casi infinitas. Pueden incluirse, como hemos visto, botones que parecen afectar al proceso físico que se desenvuelve ante nuestros ojos durante el período de incertidumbre. Puede alimentarse el ego de jugador para hacerle creer de forma desproporcionada en su conocimiento o en su habilidad. O pueden idearse formas sofisticadas de interacción entre el juego y el jugador. De hecho, existe una extensa mitología sobre formas de jugar sofisticadas para obtener ganancias, incluso en juegos sin la más mínima contribución de la habilidad, como ejemplificamos con James Bond y la ruleta. La profusión de estas estrategias es incluso mayor en juegos que sí tienen un componente de habilidad, y el propio diseño del juego puede potenciar la ilusión de que puede ejercerse más control sobre el resultado final de la apuesta del que realmente se tiene. Volveremos a esta idea un poco más adelante.

En definitiva, la dinámica propia de las apuestas y cómo se diseñan los juegos de azar para sacarle el mayor partido posible influyen en el modo en el que la gente apuesta y en su potencial adictivo. A pesar de ser central, hay otros elementos que suman su grano de arena, por ejemplo, el lugar en el que se apuesta. Es cierto que sería difícil imaginarse a gente como Ace Rothstein diseñando engranajes y algoritmos. Esas cuestiones se delegan en equipos de ingeniería. Sin embargo, hay muchos detalles que cuidar en la arquitectura y el ambiente de los casinos y casas de apuestas.

Jugar entre tinieblas

En un pasaje de la película Molly’s Game (Aaron Sorkin, 2017), Molly Bloom (Jessica Chastain) le cuenta a su abogado, Charlie Jaﬀey (Idris Elba), cómo había montado de la nada su propia partida para high rollers¹⁵ en Nueva York; las argucias que usó para hacer que los jugadores quisieran no solo volver a su partida, sino también apostar todo el dinero posible.

En primer lugar, se había preocupado de encontrar jugadores pudientes, pero también con suficiente habilidad para que hubiera cierta competición. Eso ya garantizaba que hubiera una sensación de reto que ayudara a que se cruzaran grandes cantidades de dinero en la mesa a lo largo de la noche. En segundo lugar, se esmeró en generar la atmósfera más adecuada. Había alquilado una suite de lujo en el Hotel Plaza en Manhattan para la partida estrella de la semana. Había contratado modelos que servían copas de licores caros, reían chistes malos y daban conversación fácil. Las crupieres eran también modelos de dedos ágiles y sonrisa deslumbrante. Todos los detalles del ambiente estaban cuidados. Luz, temperatura, sonido y olor. «Ciertos aromas incitan a apostar a la gente más dinero. Los casinos los usan en el sistema de ventilación. Yo encargué velas […]», dice Molly en un momento dado.

A diferencia de los elementos de diseño que hemos visto hasta ahora, estos no pertenecen a la propia estructura del juego. No inciden directamente sobre los componentes del ciclo de la apuesta, pero sí pueden influir sobre el hecho de que participar en el juego se perciba como algo más placentero, glamuroso o excitante. Desafortunadamente, los estudios realizados por equipos científicos no ligados a la industria son escasos y no permiten determinar cuánto hay de real y cuánto hay de cosmético en el diseño de estos elementos ambientales. Lo que sí resulta evidente es el esfuerzo que ha invertido la industria del juego los últimos años en el diseño de los lugares donde se apuesta. Los locales de juego ya no son esos antros sórdidos que solían ser: como en el juego de Molly, son cada vez más sitios en los que a uno no le importa imaginarse y que sugieren asociaciones mentales con el lujo, el bienestar, la hospitalidad o el confort.

Por tanto, a pesar de lo precario de la evidencia, todo apunta a que estos elementos ambientales sí son importantes. Lo que desconocemos es cuánto. Probablemente, no hagan el juego más adictivo, pero podemos atribuir a esos ambientes cierta capacidad para hacer el conjunto de la experiencia más atractiva y, por tanto, más reforzante. Tampoco es descabellado pensar que allá donde nos sentimos más cómodos y valorados, la fricción será menor; la sensación de flujo, mayor; y, con ello, los episodios de juego, más prolongados. En otras palabras, probablemente, sirvan para incrementar la frecuencia y la duración de los episodios de juego y allanar el camino para que otros elementos estructurales ejerzan su efecto.

Entre los pocos estudios realizados sobre este tipo de factores en entornos reales de juego se encuentra uno ya clásico realizado en 1995 en un casino de Las Vegas. En este estudio se habilitaron tres áreas diferentes de juego con máquinas tragaperras. En dos de ellas se utilizaron dos ambientadores especiales y, en una tercera, nada. Como resultado, se observó en una de las salas aromatizadas un incremento del dinero apostado, comparado con las otras salas y con los períodos anterior y posterior al uso del ambientador en esa misma sala. Desafortunadamente, la razón por la que ese aroma específico parecía tener ese efecto se desconoce. Como hemos apuntado, quizá sea porque se perciba como más agradable o por algún tipo de experiencia emocional inducida por él. De ser sólido, este resultado simplemente refuerza la idea de que el olfato tiene una gran capacidad de reactivar sensaciones y emociones y que, de forma indirecta, eso puede potenciar el deseo de permanecer en un lugar.

Este estudio resalta una cuestión muy relevante, no obstante. Los casinos y dispositivos de juego son también laboratorios. Hasta cierto punto, y por muy grande que sea nuestra curiosidad científica, es comprensible que los equipos de investigación independientes no dediquemos nuestro tiempo y recursos a averiguar qué pequeñas manipulaciones pueden hacer que la gente juegue más. Los propios casinos sí que tienen motivos para tener ese interés, pero, al mismo tiempo, están involucrados en una competición comercial entre ellos mismos. Cada casino, o los casinos de una misma cadena, tienen en sus manos una potentísima herramienta de investigación por ensayo y error y, al mismo tiempo, todos los motivos del mundo para no revelar el resultado de ese proceso.

En el juego online la herramienta es, si cabe, aún más potente. Ciertamente, aún no disponemos de ordenadores, tabletas o móviles que nos permitan transmitir olores o sensaciones táctiles, pero sí hay otros elementos de páginas webs o aplicaciones que permiten alterar la experiencia del consumidor. Y, lo que es más importante, el juego online deja un rastro de información personal y del propio comportamiento de juego a disposición de la plataforma que hace que esta pueda usarse como un laboratorio de pruebas a mucha mayor escala. Unas pocas líneas de código bastan para cambiar un pequeño detalle y, si funciona, ¿por qué no mantenerlo? Suponemos que muchos de estos estudios formarán parte de los planes de innovación y desarrollo de los operadores de juego que buscan rentabilizar sus productos, y no son de fácil acceso público.

Una mención aparte merece el uso de estímulos visuales y sonoros en el propio dispositivo de juego y de entornos webs. No nos referimos aquí tanto a la iluminación o el sonido ambiental, sino al uso de estímulos discretos que señalan algo relevante y que sirven de anzuelo para capturar la atención del jugador.

En un estudio de Damien Brevers, investigador de la Universidad Católica de Lovaina-la-Nueva, se analizaba si el tipo de sonido y luces más propio de un entorno real de juego, en comparación con otro totalmente diferente, producía algún efecto sobre cómo se comportaba un grupo de participantes en una tragaperras simulada. Los resultados obtenidos mostraban que en la condición de control se reaccionaba más lentamente a los resultados del juego. O, dicho de otra forma, las luces y sonidos realistas hacían que los participantes jugaran de forma más impulsiva. No es del todo descartable que los sonidos generaran un estado de activación en el individuo que lo indujeran a comportarse de forma más impulsiva en general. Pero es más probable que estos estímulos tengan un efecto específico sobre el juego porque tienen una especial relación con él, formada a lo largo del tiempo y con la exposición al propio juego.

Ya vimos con anterioridad que el juego es un agente adictivo porque implementa un programa de reforzamiento en el que las recompensas son eternamente sorprendentes. Esa sorpresa produce una descarga aguda de dopamina en ciertas áreas del cerebro, y esa señal dopaminérgica es necesaria para que los estímulos que están presentes en el ambiente cuando se juega se conviertan en imanes motivacionales, esto es, en estímulos que adquieren un significado especial para el jugador y despiertan en él el deseo de jugar. Este mecanismo tiene un papel central en prácticamente todas las adicciones y explica por qué se produce un fenómeno denominado «reactividad a claves». Cuando una persona que ha tenido problemas con el juego se expone a un estímulo relacionado con el juego (pasar por delante de una casa de apuestas, una notificación de la aplicación de juego online, etc.), no puede evitar que su atención se desvíe poderosamente hacia ese estímulo, tal y como le ocurre a un consumidor de alcohol o de cocaína cuando se cruza con la persona con la que solía consumir o el lugar donde solía hacerlo.

Desde el punto de vista del diseño, lo importante es que ese proceso de aprendizaje de la atención y el deseo de jugar puede ser dirigido. Durante los episodios de juego, el propio dispositivo puede presentar estímulos para que adquieran esa significación especial para el jugador, y para poder utilizarlos después como anzuelo para atraerlo de nuevo al dispositivo. Esos anzuelos pueden utilizarse en distancias cortas, como, por ejemplo, cuando de pronto oímos el sonido metálico simulado o la música que proviene súbitamente de la tragaperras situada al fondo del bar. O a distancias mucho mayores, como cuando un anuncio en televisión te recuerda que llevas prácticamente un casino en tu bolsillo y puedes jugar en cualquier momento. Aquí sí, un buen número de estudios demuestran que estos estímulos son poderosos inductores del juego, y las personas con problemas con el juego los mencionan como una de las mayores dificultades para superar su adicción.

Una vez hemos visto los elementos esenciales del juego en sí mismo y de los lugares donde se juega, estamos en disposición de examinar cómo las apuestas deportivas y el póquer modernos han evolucionado para parecerse en algunos elementos a las máquinas tragaperras que, además, jugadas en entornos online, pueden ser especialmente envolventes.

La gran apuesta (deportiva)

Los jugadores de apuestas deportivas suelen tener una enorme confianza en su conocimiento deportivo y la posibilidad de usarlo en su beneficio. Y, lo que es más importante, los jugadores que se tienen por más expertos son más propensos a utilizar apuestas complejas que, en principio, parecen requerir el tipo de conocimiento sofisticado que ellos tienen. Sin embargo, las apuestas deportivas de hoy ya no son lo que eran. Como muchos juegos de azar tienden a parecerse cada vez más a las máquinas tragaperras, incluyendo algunos de los elementos que acabamos de examinar. De ahí que sacar partido del conocimiento sea más difícil aún.

Apostar a quién gana en un partido específico de cualquier encuentro deportivo o en una carrera de galgos, como Henry Chinaski, son ejemplos de apuestas sencillas. Apostar a que Nueva York gana a Atlanta en un partido de fútbol americano por más de cinco puntos, pero con un marcador final conjunto de no más de cuarenta y dos es una apuesta compleja. Hoy es cada vez más común encontrar ofertas de casas de apuestas como esta que Brandon Lang (Matthew McConaughey), un tipster profesional, hace en un momento delicado de la empresa de consejos deportivos para la que trabaja y que dirige Walter Abrams (lo recordarán de la tercera parte de este libro, «Apostando al límite»). En esta complejidad se abren otras trampas, ya que en este tipo de apuestas se han de dar los tres sucesos específicos (victoria, diferencia de puntos y límite del marcador total) para obtener un premio que, por otro lado, suele ser bastante mayor que en una apuesta sencilla. Por lo tanto, el riesgo asumido es también proporcional. Desgraciadamente, esas apuestas suelen ser objetivamente más desventajosas y, en realidad, alimentan y a la vez se aprovechan de ese exceso de confianza. En las apuestas múltiples, cada una de las apuestas individuales puede verse como poco arriesgada, pero las personas tienen, en general, una percepción excesivamente optimista de cómo se combinan varias probabilidades. Así es relativamente fácil entrar en un bucle autojustificativo en el que se juega de esa forma porque se cree tener la habilidad para ello.

Sin embargo, no es en absoluto extraño que uno o dos resultados aparentemente inesperados echen a perder todo el acumulador, y se pierda así todo lo apostado a pesar de haber acertado el resultado de casi todos los eventos. Estos eventos «casi-gano» contribuyen a incrementar la sobreconfianza al reforzar la ilusión de habilidad a pesar de traducirse en una creciente acumulación de pérdidas. Dado su poder motivacional, los ensayos «casi-gano» se incorporan en muchos juegos de azar y las apuestas deportivas no son una excepción.

De forma similar, la ilusión de control está relacionada con el uso más frecuente de apuestas customizadas, aquellas apuestas en las que el propio jugador diseña la apuesta, para la cual la casa puede ofrecer una cuota en tiempo real (estas apuestas, a su vez, pueden ser o no complejas, si combinan o no varios resultados). Dejar al jugador que diseñe la apuesta, en el fondo, no dista tanto de permitir al jugador que tire sus propios dados o elija sus números en la lotería. El simple hecho de introducir un elemento instrumental en la apuesta ya alimenta el sesgo de control, pero, en este caso, ese elemento instrumental, además, se combina con la fe del jugador en la sofisticación de su conocimiento deportivo. No es de extrañar así que algunos estudios hayan encontrado una mayor vinculación de los problemas de juego al uso de este tipo de apuestas que a otras más convencionales.

En la progresiva mutación de los juegos de azar hacia las tragaperras, los principios de inmediatez del resultado y velocidad o alta densidad de apuestas, acompañados de la reducción de la fricción, también son incorporados en las apuestas deportivas. Por ejemplo, mientras que en las apuestas deportivas tradicionales solo se podía colocar la apuesta hasta el comienzo del partido, la carrera o el combate, y había que esperar toda la duración del mismo hasta conocer el resultado, actualmente se puede apostar durante el evento (apuestas in-play) a acontecimientos que se resuelven en cuestión de minutos o incluso segundos, con cuotas que se ajustan dinámicamente y en tiempo real. En el caso del fútbol americano, sería apostar a cuántas yardas se hará en el siguiente ataque, qué sucederá en el siguiente down o si se marcará el gol de campo después de un touchdown, por mencionar algunos ejemplos. Si lo llevamos a un terreno más conocido en nuestro país, como puede ser el caso del fútbol, estas apuestas serían, por ejemplo, apostar a qué sucederá en el lanzamiento de una falta o qué equipo hará el siguiente saque de banda. En verdad este tipo de apuestas pueden englobar una gran cantidad de sucesos que pueden ocurrir en un encuentro deportivo. Su efecto más directo es que reducen drásticamente el período de incertidumbre en comparación con las apuestas clásicas.

Cuando estas apuestas son ofrecidas por los operadores en tiempo real, ya sea por notificaciones o mensajes emergentes, se genera además un componente de urgencia. La oferta está limitada por el tiempo que tarde en resolverse. Cualquier inducción que reduzca el tiempo de reflexión hará que la persona tienda a tomar decisiones no tan ventajosas, al tener más dificultad de ponderar el riesgo.

Otro elemento que favorece la interacción y la modulación del ciclo de la apuesta tiene que ver con opciones de retirada de apuestas que se pueden ejercer en cualquier momento previo a la resolución del evento. Supongamos que en los últimos minutos del partido Nueva York vs. Atlanta, cuyo marcador es 28-14, uno de los dos equipos se acerca peligrosamente al área de anotación del defensor. De terminar así el partido, la persona ganaría su apuesta, pero cualquier punto extra arruinaría el premio. En ese punto, el jugador puede retirar su apuesta, pero, en vez de pagarse, por ejemplo, 5:1, se paga 1:1. Por una apuesta de 100 dólares para ganar 500, se pasa a solo doblar la cantidad original¹⁶. En estos casos, la retirada supone una merma del dinero original apostado. Por otro lado, también podría ocurrir lo contrario en el caso de que el resultado en ese momento no fuera a favor del jugador. Si fuera ganando Atlanta o la diferencia a favor de Nueva York fuera menor de cinco puntos, ejercer la opción de retirada supondría solo perder, por ejemplo, 70 de los 100 dólares de la apuesta original. De esta forma, al permitir deshacer la apuesta se promueve una experiencia más continua de juego.

Una forma específica de reducir fricción y que es común a los juegos online tiene que ver con las opciones de pago y cobro de premios. Las apuestas se hacen sobre el crédito disponible en la cuenta y durante años se ha podido rellenar de forma casi inmediata¹⁷. Ahora bien, en la retirada de crédito se impone una demora (también por motivos fiscales), durante la cual la retirada puede cancelarse en cualquier momento (retirada inversa). Por lo tanto, se favorece el flujo del dinero hacia la cuenta de usuario para el monto de las apuestas y no se facilita el cobro de los premios. Salvando las distancias, algunos de estos pasos recuerdan a una de las estrategias que Sam Ace Rothstein realiza para evitar que un cliente se vaya del casino después de haber ganado cerca de dos millones de dólares. Soborna a los pilotos del jet privado en el que viaja para que finjan la imposibilidad de llegar a su destino una vez han despegado. Ace, encantado, vuelve a recibir al cliente al que hospeda en una de las suites principales. Al final, se va sin dinero. Podemos imaginarnos un segundo a Ace con otro de sus trajes impecables y coloridos, explicándonos que «en un casino la regla esencial es que sigan jugando y que sigan viniendo. Cuanto más jueguen, más pierden. Al final nos quedamos con todo».

Tiempos modernos

Ya hemos mencionado en varias ocasiones cómo la irrupción de internet ha cambiado las reglas del juego de azar, pero seguramente merece la pena que dediquemos un poco de espacio a valorar específicamente el significado y el alcance de estos cambios.

El juego de azar online, como cualquier otra actividad que se rea-lice a través de internet, tiene tres características que se resumen en el modelo de la triple A: accesibilidad, asequibilidad, y anonimato. El juego online está disponible siempre que se tenga una conexión de internet a mano; dicho acceso es barato, en tanto que se tenga una tarifa plana o un plan de datos suficientemente amplio; y es anónimo, ya que puede jugarse en total privacidad.

La triple A elimina prácticamente todas las barreras que existen para el juego presencial. Entre esas barreras están las físicas: tener que desplazarse, ir al cajero a sacar dinero, esperar a que el local abra o tener que marcharse cuando cierra. Pero también están las sociales: tener que soportar la crítica o el juicio negativo de los demás por ser visto jugando durante horas en la tragaperras del bar o entrando a la casa de apuestas. Esa eliminación de barreras muy posiblemente facilita que se juegue más a menudo y durante más tiempo y, a la postre, una mayor exposición al juego y a los riesgos que de él se derivan.

Pero, más allá de la triple A, hay características del juego online que le son propias. Entre las más importantes está lo que ha dado en conocer como asimetría de la información. El jugador tiene una información bastante limitada sobre el propio juego y el comportamiento de la operadora, mientras que la operadora dispone de una cantidad ingente de datos sobre el propio juego y el jugador, que puede obtener de monitorizar su comportamiento en la propia aplicación o web de juego, de los datos que intencionada o accidentalmente haya podido ceder (por ejemplo, aceptando las condiciones de uso), u obtenidos incluso a través de terceros.

Es más, la accesibilidad es bidireccional. No solo el juego está casi permanentemente accesible para el jugador; el jugador también está casi permanentemente al alcance de la operadora por voz, correo electrónico, mensajería, redes sociales o notificaciones de la propia aplicación de juego. En estas condiciones, las posibilidades de personalización del juego y del entorno online en el que se presenta son casi infinitas. Se pueden elaborar mensajes con contenidos adaptados, dirigidos a perfiles concretos, y en las horas del día en que sean más efectivos. Estos mensajes pueden, por ejemplo, hacer referencias a ofertas ventajosas, pueden ofrecer servicios vips a grandes apostadores o pueden servir de claves que alimenten el deseo de jugar en personas vulnerables. Por otra parte, el menú de ofertas de juego (a veces variaciones relativamente pequeñas del mismo tipo de juego) es tan amplio, que las posibilidades de elección del juego que resulte más atractivo al cliente permiten una flexibilidad casi total.

Un último tipo de características del juego online tiene que ver con la facilidad para incorporar a juegos relativamente tradicionales características propias de otros juegos, y que son bien conocidas por su capacidad para facilitar el desarrollo de un patrón de juego problemático. Pensemos en el póquer. En una partida tradicional física, el ritmo de cada acción va a estar vinculado a cómo los participantes tomen decisiones. Eso va a implicar que el ciclo de cada apuesta sea variable, aunque tenderá a ser lento en comparación con las máquinas tragaperras. Además, también será relevante el número de participantes por partida, que en el Texas Hold’em, una de las modalidades de póquer más extendidas actualmente en el mundo, puede llegar a ser de hasta doce personas por mesa. De ahí que el ritmo en el que se pueda hacer cada apuesta se dilate.

Para evitar grandes demoras y que se ralenticen las partidas, en las formas clásicas de juego online, cada jugador tiene un tiempo limitado, aunque razonable para tomar una decisión. Pasar, ver, subir. De esta manera, se homogeniza más o menos el ciclo de cada apuesta. Será aplicable tanto en los juegos en mesas con dinero en efectivo como en torneos con un precio de entrada. Va a ser en ese espacio de tiempo en el que cada jugador tiene que hacer una valoración en función de su estrategia. Si aplica un método específico (como el cálculo de dólares Sklansky, basado en el valor esperado), va a tener que valorar el riesgo en función de la probabilidad de ligar una jugada específica dadas las cartas que se tienen y las faltantes, considerando además el tamaño del bote. En la actualidad, sin embargo, hay productos de póquer que rompen esta dinámica, acelerando el ciclo de la apuesta. Tal sería el caso de los torneos turbo, en los que el tiempo de decisión se reduce a segundos, o el de las partidas simultáneas. Con ello se limita la capacidad de recurrir a un proceso deliberado de reflexión y, por tanto, se induce a una forma de juego más impul-siva. De hecho, la propia experiencia de juego se desnaturaliza y se transforma en algo mucho más parecido a la zona y el estado de flujo propios de otros tipos de juego exclusivamente basados en el azar. Algo muy parecido ha ocurrido con las apuestas deportivas, como ya hemos comentado.

En definitiva, algunas de las innovaciones que han llegado de la mano de internet han convertido a algunas formas de póquer y de apuestas deportivas en algo mucho más parecido a las máquinas tragaperras que a sus versiones tradicionales. Eso tiene dos posibles efectos. Uno, atraer a estas formas de juegos a jugadores que inicialmente tenían una preferencia más clara por los juegos de puro azar. Y dos, convertir a jugadores con un perfil más reflexivo de forma paulatina en jugadores más impulsivos. No es descabellado imaginar que una persona que empieza jugando al póquer online o apostando en deportes con un perfil más tradicional pueda verse gradualmente más y más atraída por modalidades más continuas e inmediatas de los juegos a los que inicialmente jugaba, conforme sus problemas con el juego se acentúan. Incluso los jugadores que se tienen a sí mismos por calculadores y sofisticados también son objeto prioritario de estas manipulaciones. Como ya hemos visto, las apuestas customizadas y complejas (múltiples, combinadas y acumuladores) alimentan la ilusión de control y habilidad, precisamente en aquellas personas que ya muestran altos niveles de sobreconfianza en sus habilidades. También hay evidencia de que recurrir a este tipo de apuestas está vinculado al riesgo de desarrollar problemas con el juego de azar, pero a través de la explotación de las características cognitivas de los jugadores que buscan en el juego una forma de probar su valía y que han incorporado el juego a su propia identidad. Por una vía u otra, internet ha venido a romper las barreras tradicionales entre modalidades de juego y a facilitar su expansión más allá de los mercados donde esas modalidades estaban acotadas.

Un teléfono suena en el despacho de Ace. En principio, de no poder ver esta historia desde todos sus ángulos, no lo sabríamos, pero había pedido a su secretaria que le llamara para poner fin a la reunión unos minutos más tarde de habernos invitado a entrar. Tiene una fortuna que amasar y en su mundo siempre hay gente que quiere meter la mano en la caja. Se levanta y nos despide con modales de gentleman. Su sonrisa nos invita a pensar lo larga que es su sombra; su mano detrás de cada nimio detalle del casino. Aunque ha compartido con nosotros una parte de la esencia del juego de azar comercial que, en cierto modo, permanece, nada podría aventurar él sobre cómo se iba a apostar en el siglo xxi. Unos años más tarde, retirado a la fuerza del cargo de director (pero vivo), lejos todavía de nuestro presente, habla con nostalgia de los días «buenos» de Las Vegas, antes de que se convirtiera en un parque temático para toda la familia, según él. Parafraseándolo, un lugar donde papá y mamá pueden perder el dinero de las vacaciones y de la universidad mientras los niños disfrutan algún espectáculo para todos los públicos. No obstante, seguramente hubiera contemplado con deleite cómo la tecnología e internet sofisticaron el juego y las posibilidades de negocio hasta límites insospechados para él en los ochenta y noventa. También con entusiasmo se hubiera frotado las manos viendo cómo la publicidad y promoción del juego de azar se expandió a escala global, puestas al servicio de una política expan-siva de conquista comercial.

13. Para un matiz a este argumento puede consultarse la información referida en la parte 3 sobre juegos de habilidad y suerte como las cartas. En el póquer se apuesta contra otros jugadores y el margen de la casa es una comisión. Recuérdense también las contramedidas explicadas en alusión al blackjack.

14. Este tiempo puede depender del tipo concreto de máquina, aunque también de la jurisdicción, es decir, en algunos países o regiones dentro de un mismo país puede estar limitado.

15. Jugadores de apuestas altas.

16. Los datos de este párrafo son inventados para ilustrar la idea de la quita de la apuesta que supone un nuevo cálculo de la cuota a la baja y a favor del operador.

17. Esto debería cambiar en España para el juego online con el pleno desarrollo del Real Decreto 176/2023, por el que se desarrollan entornos más seguros de juego, previsto para el segundo semestre del 2023 y el primero del 2024. Este y otros cambios legislativos se analizarán en mayor detalle en las próximas secciones.

«En casi todas las culturas el ser humano ha descubierto y perfeccionado el juego de azar, porque seguramente moviliza y aprovecha mecanismos comunes y arcaicos, útiles para la supervivencia de la especie».

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Gracias por jugar

«¡Showtime!», pensaría Jimmy McGill (Bob Odenkirk), también conocido como Saul Goodman en las series Breaking Bad (2008) y Better Call Saul (2015), antes de iniciar una de sus particulares partidas de bingo. Jimmy era un abogado lenguaraz y astuto, callejero y caradura que, en los inicios de su carrera profesional, y tiempo antes de dedicarse a ayudar a toda suerte de criminales, organizaba estos eventos como una forma de ganarse la confianza de posibles clientes en residencias de ancianos. Era una estrategia comercial. Nadie pagaba por participar en el bingo y, como premios, solo se podían conseguir bagatelas. Era otra más de las actividades disponibles para los ancianos entre clases de yoga y otras formas de entretenimiento.

Muchas empresas y profesionales del mundo, e incluso organizaciones benéficas, siguen tácticas muy diversas para fines similares. Hay que darse a conocer y distinguirse en un entorno altamente competitivo. Atraer a la clientela en primer lugar y luego fidelizarla como buenamente se pueda. El juego de azar es atractivo y emocionante, así que algunas empresas lo usarán como un reclamo para otros productos y servicios. Incluso la propia industria del juego de azar puede promocionar sus productos siguiendo estrategias similares a las de casi cualquier otra.

Ready gambler one

Al no haber dinero de por medio, no se podría hablar estrictamente de que el bingo de Jimmy McGill fuera un juego de azar. Cuando una actividad imita en todas o en algunas de sus características a un juego de azar, con la excepción de la inclusión de una apuesta con valor económico, recibe la denominación de juego de azar simulado. También dejan de aplicársele las normas que regulan el juego de azar real¹⁸.

El riesgo de este tipo de juegos puede entreverse en el siguiente ejemplo. Red Dead Redemption 2 (2018) es un videojuego de éxito ambientado en el Oeste de finales del siglo xix, protagonizado por Arthur Morgan, miembro destacado de una peligrosa banda de la-drones. En dos misiones de la historia central, «El que esté libre de pecado» y «Una agradable noche de desenfreno», se tienen que jugar varias manos de póquer Texas Hold’em en partidas clandestinas: una en una taberna de mala muerte en medio de la nada y la otra en un lujoso casino ubicado en un barco en los muelles de Saint Denis (ciudad que emula a Nueva Orleans). En ninguna de las dos hace falta ganar la partida para avanzar, pero, si se hace, se obtienen recompensas en forma de medallas coleccionables, de alto valor simbólico para algunos jugadores de este videojuego. Además, y en el caso de que la persona no sepa jugar al póquer, puede tener acceso a instrucciones y tutoriales para aprender. De hecho, hay una misión secundaria que consiste en ganar partidas de póquer.

Un caso similar y especialmente llamativo es el del Grand Theft Auto Online, que fue lanzado de manera casi paralela al último juego original completo (GTA-V) (2013). Ambientado en Los Santos, ciudad análoga a Los Ángeles, es un juego de mundo abierto en continua expansión que permite jugar a diferentes misiones de manera colaborativa y competitiva con otros jugadores conectados. La customización del avatar incluye vestimenta y otros ítems estéticos como armas y vehículos, y requiere dinero virtual que se adquiere jugando, aunque también se puede comprar con dinero real y a través de juegos de azar simulados. En la ciudad de Los Santos hay un macro-casino que de nuevo se debe visitar como parte de la trama, y, en la versión online, hasta donde sabemos, el jugador tiene cada día disponible una tirada gratis en una enorme rueda de la suerte que preside uno de los salones principales. Los premios son siempre virtuales, pero pueden ser bastante deseables desde el punto de vista del usuario. Entre los muchos juegos disponibles dentro del casino hay carreras de caballos, partidas de cartas y varias hileras de máquinas tragaperras realistas.

El juego de azar también aparece disfrazado en otros productos de entretenimiento. Los casinos sociales suelen encontrarse dentro de redes sociales como Facebook, e incluyen juegos muy parecidos a sus versiones reales, como tragaperras o bingos, pero en los que los premios son simbólicos o coleccionables y, en principio, no monetizables (aunque la moneda virtual para jugar dentro del juego sí puede adquirirse con dinero real). De forma similar, las versiones de práctica de ciertos juegos los imitan casi a la perfección y son ofrecidas en muchas ocasiones por las propias empresas de juego. Suponen una forma de adquirir ciertas habilidades con el juego en cuestión, pero sin muchas de las limitaciones legales del mismo. Son conocidos también los videojuegos para consola de torneos de póquer, de series mundiales o de partidas de blackjack, con sus mismas reglas, apariencias y mecanismos.

La evidencia científica actual sugiere que el mayor riesgo de estas actividades se podría originar en el llamado efecto pasarela, en virtud del cual el juego de azar simulado podría allanar el camino hacia el juego de azar real, de forma similar a como unas drogas pueden abrir la puerta a otras. De hecho, se estima que la probabilidad de desarrollar problemas con el juego de azar es algo más del doble entre personas que previamente tuvieron contacto con juegos simulados.

Desafortunadamente, demostrar una relación causa-efecto que implique que el juego de azar simulado produzca una transferencia directa hacia el juego real requeriría hacer un tipo de experimento denominado ensayo aleatorizado controlado. Dicho experimento requeriría asignar de manera aleatoria, a un grupo de personas sin experiencia en ningún tipo de juego de azar a una de estas dos condiciones: una en la que se tendría que jugar a juegos de azar simulados y otra (de control) en la que se usarían otros tipos de juegos, como juegos de mesa, durante el mismo tiempo. Después, se comprobaría si el grupo expuesto al juego simulado desarrolla o no más problemas con el juego real. Como, obviamente, no se puede exponer a personas a un agente potencialmente adictivo con fines de investigación, es necesario recurrir a otras metodologías. En los llamados estudios longitudinales lo que se hace es medir en un momento dado a un grupo de personas en el uso que se hace de juegos de azar simulados y un tiempo después examinar su evolución en el juego real y el desarrollo de posibles problemas. En los estudios retrospectivos, por otra parte, se pregunta a personas que apuestan si habían jugado a juegos de azar simulados en el pasado y se comprueba si quienes recuerdan haber jugado a esos juegos tienen o no más problemas con el juego de azar en el presente.

Los estudios longitudinales no permiten inferir con certeza que haya una relación causal entre juego simulado o real, solo si el juego simulado predice el juego real en la biografía de la persona. Entre otras explicaciones, también es posible que el tipo de persona que se siente atraída por el juego de azar se sienta atraída, tempranamente, por los juegos simulados. En los estudios retrospectivos, además de los problemas interpretativos que afectan a los estudios longitudinales, se añade el problema de la fiabilidad del recuerdo cuando este se evalúa meses o incluso años después.

Tanto si la relación causal existe como si la asociación se explica por alguna predisposición común, existen buenas razones para adoptar una postura de precaución. Al no clasificarse como juego de azar, el juego simulado puede esquivar las restricciones impuestas al juego de azar, promoviendo su accesibilidad. Sabemos que la exposición temprana al juego de azar, ya sea en primera persona (que, evidentemente, sería ilegal para menores de edad), a través del ejemplo de personas cercanas (familiares o conocidos adultos) o a través de la publicidad, es un factor de riesgo para desarrollar posteriormente problemas con el juego. Si el juego de azar simulado y el real comparten mecanismos psicológicos, prevenir la exposición al juego simulado debería tener casi tanta prioridad como prevenir la exposición al juego real.

Hay varios factores que se han propuesto para explicar el posible trasvase de una a otra actividad, vinculados a algunas características de los juegos de azar simulados. El primero es que se presentan en un contexto recreativo y como una forma de divertimento y, por tanto, pueden contribuir (por simple asociación) a generar una actitud positiva implícita hacia el juego de azar. El segundo es que estos juegos adoptan la apariencia, reglas y mecanismos del juego de azar, pero, al no requerir dinero real, sino solo recompensas simbólicas, pueden reducir la estimación subjetiva de su peligrosidad. De hecho, en estos juegos simulados no es necesario un margen de la casa para que sean rentables, y no hay ningún impedimento económico para que la estructura de pagos (virtuales) sea matemáticamente favorable al jugador. Esto puede inducir al jugador a pensar que, en el juego real, esa expectativa de ganancia es de magnitud similar (cuando el juego real, como ya hemos analizado, se caracteriza por el valor esperado negativo de la apuesta). No es de extrañar, por tanto, que estos tipos de juego simulado estén en ocasiones promovidos por operadores de juego real, y que estos incluso ofrezcan en sus páginas webs versiones con dinero virtual, sin que estén sometidas a las mismas restricciones.

Un tercer elemento en lo que respecta a su potencial de generación de problemas es la estructura de premios subyacente. Aquellos juegos que se programan para que los resultados ocurran de una forma no aleatoria, haciendo que sea más fácil obtener un premio en las primeras ocasiones en las que se juega, son más problemáticos ya que pueden inducir a error. Por una parte, pueden hacer creer que es más fácil ganar de lo que es realmente en un juego comercial. Por otra, pueden suponer una primera exposición a grandes ganancias, aunque sea con dinero virtual, que promuevan la búsqueda de la reexperiencia de esas sensaciones intensas vividas y con ello de nuevos episodios de juego. Ya vimos que los grandes premios en las primeras veces que se apuesta son un factor de riesgo para el desarrollo de problemas con el juego. En el caso de los videojuegos que hemos usado como ejemplo y que incorporan partidas de cartas en algunas de sus escenas, las cartas que se reciben suelen ser buenas y la pericia de los contrincantes suele ser baja (a pesar de que en la historia sean jugadores expertos), lo que hace que ganar sea relativamente fácil. Estas estructuras de ganancias y pagos artificialmente ventajosas de los juegos de azar simulados también pueden contribuir a consolidar y potenciar algunas de las distorsiones cognitivas que vimos en la parte 3, especialmente la ilusión de que se pueden predecir o controlar los resultados del juego. Dicho de otra forma, pueden facilitar que se sobredimensione el papel de la habilidad o la estrategia en detrimento del azar.

La pregunta que cabe hacerse es por qué se diseñan juegos de esta clase. Una primera posibilidad es que el juego de azar simula-do sea una forma de hacer más atractivo el producto principal en el que está insertado. El juego de azar tiene un componente de diver-sión y excitación vinculada a la incertidumbre, como ya vimos en su momento, e incluirlo en el videojuego puede ser un valor añadido para el atractivo del producto que se desea comercializar. A lo que se debe estar más atento, sin embargo, es a la posibilidad de que el juego simulado se utilice como una herramienta para incrementar, de forma encubierta y no siempre del todo transparente, la realización de microtransacciones. Por ejemplo, en algunos juegos simulados tipo freemium, el jugador dispone de una cantidad limitada de divisa virtual con la que jugar, pero puede adquirir más comprándola con dinero real. Otra posibilidad es que, mediante juegos simulados, sea extraordinariamente improbable conseguir ciertos ítems, lo que los convierte en raros y valiosos para el jugador, pero que puedan adquirirse directamente con dinero real, sin necesidad de participar en el juego simulado. En el primer caso, el dinero real permite comprar tiempo de juego o la posibilidad de obtener algún tipo de recompensa con un cierto valor subjetivo; en el segundo, el dinero real permite comprar ítems cuyo valor subjetivo está vinculado a su rareza. Sin embargo, ni el tiempo de juego ni esos ítems, por raros que sean, tienen valor fuera del juego ni son monetizables. Así, el juego simulado, en sentido estricto, no implica una apuesta real.

Asimismo, en el diseño de estos juegos, en ocasiones se usan ciertas inducciones opacas que pueden generar también gastos económicos reales, como pagos o suscripciones indeseadas, o llevar subrepticiamente a no saber exactamente qué se está comprando. Pero más allá del uso de esas inducciones (o nudges) más o menos oscuras y que pueden inducir al error, este modelo supone otra amenaza quizá mayor.

Para nuestro cerebro, a un cierto nivel de abstracción, no hay diferencia entre valor monetario y otros tipos de valor. El valor subjetivo de la recompensa asociada a la apuesta no depende tanto de si es monetizable o no, sino del grado de involucración de la persona en la actividad en cuestión y de la importancia que tenga en su vida. Un ejemplo de ello serían los skins que pueden conseguirse a través de ciertas mecánicas de azar en algunos videojuegos y que son puramente cosméticos (una vestimenta o un arma de apariencia especial). Y, sin embargo, pueden contribuir enormemente a la valía que se le concede a un determinado avatar tanto por el mismo jugador como por la comunidad. De forma similar, el tiempo de juego puede ser extraordinariamente valioso para personas que buscan en el juego un estado de «zona» que les permita evadirse.

En ocasiones, ese valor está relacionado con la pertenencia a una determinada comunidad cuyos miembros interactúan y comparten experiencias y conocimientos. Estas comunidades otorgan valor a recompensas que carecen de él fuera de ese círculo; un valor, no obstante, que puede llegar a ser muy alto para quienes encuentran refugio o aceptación en dicha comunidad. Estas comunidades, además, son a menudo susceptibles de infiltración por parte de individuos con motivaciones comerciales más o menos camufladas cuyo interés es redirigir a personas vulnerables del grupo hacia actividades de juego real. Estos individuos pueden servir de modelos, pueden ser vehículos de transmisión de distorsiones cognitivas y de todo tipo de mitos o pueden incentivar el uso de los juegos al reforzar con comentarios activos la pericia, los logros, el estatus o el progreso alcanzado en un determinado juego. Un último elemento potencialmente peligroso en estos juegos simulados es su conexión hacia el juego real. Esa conexión puede hacerse a través de estos intermediarios, con o sin canales interpuestos (por ejemplo, grupos de Telegram). No obstante, en muchas ocasiones, se trata de conexiones directas a pasarelas de plataformas de casinos online o a publicidad de los mismos, como sucede en juegos de azar de prácticas ofrecidos por algunos operadores de juego. El paso de un juego simulado a uno real puede ser cuestión de un solo clic.

En resumen, las recompensas del juego simulado pueden tener un valor subjetivo similar a las recompensas monetarias, pero no están sujetas a su normativa, mucho más estricta. La casa no pierde nada cuando el jugador gana. No tienen por qué depender de un mecanismo aleatorio o del envite entre actores con distinto nivel de habilidad. Se pueden programar a voluntad para que sea relativamente fácil ganar al principio y luego cueste cada vez más, impulsando a comprar con dinero real una vez que la persona ya está psicológicamente comprometida con el juego, o manejar las recompensas a voluntad para incorporar cualesquiera manipulaciones que distorsionen en el jugador su sentido de la intuición o la habilidad. De esta manera, con su aspecto amigable y desenfadado, y sin apenas restricciones legales más allá de las leyes generales de consumo que afectan a cualquier producto de entretenimiento, estos juegos pueden suponer un peligro importante que se va a acentuar en personas vulnerables.

Entre estos colectivos vulnerables están los menores, cuya exposición a estos productos es muy alta, incluso en plataformas aparentemente inocuas (por ejemplo, de juegos catalogados como aptos para menores o de streaming) y cuyo riesgo de desarrollar problemas con el juego es mayor que el de la población general adulta. Están también las personas social o emocionalmente vulnerables, que puedan ser más susceptibles al componente evasivo de los juegos o a la sustitución de las recompensas sociales que se producen en las interacciones offline por otras provenientes del mundo online. Y, evidentemente, también son especialmente vulnerables las personas que ya han sufrido problemas con el juego de azar con anterioridad o que están en proceso de sufrirlos.

Ahora bien, los mecanismos de protección que limitan su exposición al juego de azar real (como, por ejemplo, el registro de interdicciones que impide voluntaria y temporalmente el acceso a oportunidades de juego o la limitación horaria de la publicidad) desaparecen cuando se trata de juego de azar simulado. En ese punto se puede encontrar un paralelismo con otros agentes adictivos como el alcohol. En el momento en el que se limita su publicidad y venta a ciertas personas y en ciertos contextos, se empiezan a publicitar, a esas personas y en esos mismos contextos, productos sin alcohol (o incluso productos totalmente distintos) de esas mismas marcas, pero que conservan la apariencia y la imagen corporativa. No falta innovación e inventiva en las formas de publicitar algunos productos como el juego de azar o el alcohol.

¡Sorpresa!

El inicio de la trama de Todo o nada (Win It All, Joe Swanberg, 2017) es inquietante. Antes de entrar en la cárcel, un conocido le pide a Eddie Garrett (Jake Johnson) que le cuide una bolsa de deporte a cambio de una cuantiosa recompensa económica. Solo le ponía dos condiciones: que no mirara el contenido y que no hiciera preguntas. A pesar de tratárselas con un delincuente, Eddie acepta. Sus problemas pasados con el juego de azar lo habían llevado a una situación financiera complicada. Parecía un trabajo fácil, pero la curiosidad le pudo; y cuando abrió la bolsa y encontró un montón de fajos de billetes, no tuvo ningún problema en coger un poco y apostar. ¿Qué podía salir mal?

El misterio tiene valor. El envoltorio de un paquete desconocido o de un regalo puede aumentar su efecto anticipatorio en forma de curiosidad. Como ya analizamos en su momento, la espera es excitante en sí misma. También puede incrementar el impacto emocional, sobre todo si el contenido de la sorpresa es algo muy deseable. Ese es un mecanismo que el juego de azar explota en toda su extensión, pero no es exclusivo del mismo. En este apartado nos centraremos en un tipo de elemento relativamente novedoso, pero cada vez más frecuente en los videojuegos comerciales. Las cajas botín (también conocidas por su nombre en inglés: loot boxes) no pueden ser pasadas por alto en ninguna historia sobre los juegos de azar y otros productos afines.

Las cajas botín son dispositivos aleatorios que pueden comprarse con dinero real dentro de un videojuego y cuyo contenido es desconocido. Esa aleatoriedad es lo que las distingue de otras microtransacciones comunes dentro de los videojuegos. No son juego de azar en sí mismas, porque, en teoría, su contenido no se puede convertir en dinero; ni son tampoco juego de azar simulado, porque no copian la apariencia de los juegos de azar tradicionales. Se parecen a estos simplemente en que su contenido está regido por mecánicas de sorpresa, de tal manera que en la mayoría de las ocasiones ofrecen recompensas relativamente modestas, mientras que en otras (las menos) ofrecen ítems que pueden tener un gran valor personal.

Como realidad reciente, aún hay muchas cosas que desconocemos sobre las cajas botín, pero la investigación ya ha revelado algunos hechos importantes. En primer lugar, su presencia se ha incrementado de forma muy notable en los últimos años, y el beneficio económico derivado de los videojuegos depende cada vez más de ellas. En segundo lugar, aunque en España no se consideren juegos de azar, muchos usuarios las consideran como si lo fueran. En tercer lugar, tanto aquí como en otros muchos países, el acceso a este tipo de productos no requiere advertencias específicas y las limitaciones a menores solo son las referidas al pago con medios electrónicos comunes a cualquier otro producto o servicio. No sucede igual en otras jurisdicciones donde, o bien se han prohibido porque se consideran potencialmente peligrosas, o bien han sido sometidas a requisitos especiales (como informar de forma transparente sobre las probabilidades de los distintos tipos de premios). Lo que es evidente es que todavía no hay una aproximación dominante a su regulación, y que la efectividad y el grado de implementación real de la misma, allá donde se ha intentado, son de momento y por diversas razones más que dudosas.

En cuarto lugar, el efecto pasarela que parece existir entre juego de azar simulado y real también podría ocurrir aquí. Existe evidencia sólida de que las personas que hacen un mayor gasto en cajas botín también son más propensas en promedio a tener problemas con el juego de azar, aunque la magnitud de esta relación varía a través de países y contextos culturales. Como ya advertimos, esta relación acepta varias explicaciones. Es posible que la exposición temprana a cajas botín haga que una persona busque una experiencia similar o más potente en los juegos de azar, lo que implicaría que hubiera una relación causa-efecto propiamente dicha. O bien la propensión al riesgo, una mayor sensibilidad a la incertidumbre o una mayor vulnerabilidad emocional podrían hacer que las mismas personas que se sienten atraídas por las cajas botín sientan posteriormente esa misma atracción por el juego de azar.

Por último, todavía existen dudas sobre si el uso de cajas botín podría suponer un riesgo para desarrollar el llamado trastorno por uso de videojuegos. Dicho de otro modo, si usar cajas botín pudiera estar relacionado no ya con la transición al juego de azar, sino con el futuro uso compulsivo de los propios videojuegos. En este terre-no se mezclan dos cuestiones. La primera es la relativa a si el uso de videojuegos puede ser adictivo en el sentido estricto del término adicción. La segunda es si, adictivo o no, el riesgo de uso abusivo de los videojuegos puede estar vinculado a la exposición previa a cajas botín. La cuestión sobre la naturaleza adictiva de los videojuegos supera con mucho los objetivos de este libro y solo diremos que todavía es una controversia abierta en la que es saludable mantener cierto escepticismo. Sobre la segunda, la evidencia es aún escasa, pero, de nuevo, parece indicar que existe una relación, entre pequeña y mode-rada, entre el uso de cajas botín y los problemas con el uso excesivo de videojuegos. De nuevo, sin embargo, la dirección de la causalidad de esta relación no está clara.

En cualquier caso, estas relaciones bien documentadas sí que sugieren ciertas similitudes psicológicas entre el juego de azar y las cajas botín que hacen recomendable la aplicación de un principio de precaución. En contra de este principio, sin embargo, algunas personas y compañías argumentan que las cajas botín son inocuas y que no son esencialmente diferentes de los huevos sorpresa de una conocida marca de chocolate o de los sobres de cromos de jugadores de fútbol. Aunque en verdad en todos estos casos existe una recompensa de naturaleza incierta, también existen diferencias importantes que deben tenerse en consideración.

En un pasaje anterior ya vimos las fases de una apuesta: expectativa, apuesta, incertidumbre, resultado e interpretación. Veamos qué sucede en una caja botín en lo referido a dos de esas fases: la de expectativa y la de resultado. La expectativa, de hecho, tiene que ver con la incertidumbre del resultado (en este caso, el contenido de la caja botín), pero también con el posible valor de este. En el caso de los videojuegos de fútbol, por ejemplo, ese resultado puede ser un jugador con unas aptitudes tan buenas que supondrán una enorme ventaja en las competiciones online. Cualquier persona que quiera despuntar en ese mundo necesita algunos de estos jugadores que forman parte del mejor equipo del año o jugadores TOTY (team of the year, por sus siglas en inglés). En un juego de rol masivo multilínea o un juego de batallas, los premios pueden ser armas u objetos «legendarios» que confieren a su portador cierta superioridad, aunque sea transitoria. O también pueden ser skins, es decir, elementos cosméticos que ofrecen diferenciarse un poco de la masa en un entorno social de iguales. En todos estos casos, el valor del contenido puede variar de jugador a jugador, pero, en algunos de ellos, tal y como comentamos, puede llegar a ser extremadamente alto.

La identidad virtual puede ser un potente sustituto de la identidad física, y tener la oportunidad de jugar cuanto más mejor contra competidores de alto nivel puede llegar a ser una potentísima motivación, especialmente cuando se carece de las habilidades para destacar en otras facetas de la vida o para alcanzar popularidad y reconocimiento por otros medios. Al igual que en el juego de azar, el dinero es algo más que dinero; para un jugador de videojuegos su videojuego puede ser mucho más que un simple entretenimiento. Si el valor de la incertidumbre está determinado por el valor de la recompensa, es muy poco probable que el efecto de la incertidumbre en un contexto de alto valor personal pueda compararse al de la incertidumbre generada por un cromo o por un pequeño juguete de plástico dentro de un huevo de chocolate. No hay más que buscar en internet vídeos de reacciones al abrir cajas botín para apreciar las diferencias.

Hay otras diferencias, quizás más sutiles, entre cajas botín, cromos y huevos de chocolate. Por ejemplo, cuando se abre una caja botín, el tiempo hasta resolver el misterio está perfectamente medido y controlado. Ya vimos, cuando hablábamos de las tragaperras, que existe un sweet spot relativo a la duración del intervalo de incertidumbre, que puede variar de persona a persona. En el caso de las cajas botín, se cede el control al diseño de la propia caja. No obstante, como ocurre en todos los productos tecnológicos conectados a internet, cada interacción queda registrada, por lo que el diseñador va a tener mucha información de la persona (y no al revés). Esta asimetría informacional también puede ser utilizada para generar una experiencia de usuario individualizada que contribuya a aumentar la satisfacción con el producto.

Esta posibilidad de cambiar detalles relativamente sutiles en la dinámica de la apertura de la caja, en los contenidos o en las probabilidades asociadas a los distintos resultados puede ir más allá de la duración del intervalo de incertidumbre. En teoría, se podrían distribuir los resultados para generar ensayos «casi-gano» similares a los que se dan en las máquinas tragaperras, o los resultados más modestos podrían disfrazarse de resultados más jugosos (algo que recuerda en cierta forma a las pérdidas disfrazadas de ganancias). Hasta donde sabemos, sin embargo, y en contraposición con lo que ocurre en el juego de azar, no existe aún un análisis riguroso de estas dinámicas referido a las cajas-botín y otros mecanismos de sorpresa en los videojuegos.

La única excepción es quizá el análisis de la secuencia temporal de las recompensas. Tanto los juegos de azar como las cajas botín siguen aparentemente un programa de reforzamiento de razón aleatoria. Recordemos que este se caracteriza porque el resultado de cada intento es estadísticamente independiente del anterior y la probabilidad de ganar se mantiene constante en el tiempo. En parte, en el juego de azar la constancia de la probabilidad es una salvaguarda, porque evita que el operador maneje a su antojo las secuencias de resultados para inducir intencionadamente ciertas creencias en el jugador (aunque lo haga con otras estratagemas, como el uso de ensayos «casi-gano» o las pérdidas disfrazadas de ganancias). En el juego de azar, de hecho, vimos que las ganancias tempranas son un factor de riesgo para desarrollar problemas en el futuro, pero estas ganancias tempranas ocurren de forma fortuita.

Existe evidencia experimental que demuestra la importancia de esta secuencia temporal, incluso con animales. En un importante estudio, Gregory Madden y sus colaboradores, en la Universidad de Wisconsin, sometieron a dos grupos de palomas a dos tipos de situaciones. En ambas, los animales obtenían pequeñas cantidades de comida por picar sobre una tecla y, en ambas, se variaba progresivamente el esfuerzo necesario para conseguir la comida. Cuando la comida era más fácil de conseguir, bastaban unos pocos picotazos para conseguir una unidad de comida, pero cuando esta se hacía «más cara» los animales debían picar cientos de veces para conseguir esa misma unidad. En uno de los grupos, sin embargo, la cantidad de picotazos necesaria en cada fase del experimento era predecible. Por ejemplo, se requerían exactamente cien picotazos para obtener la comida en la fase en curso. En el otro grupo, sin embargo, en esa misma fase, la probabilidad de obtener comida en cada picotazo era de también de 0,01, de modo que se recibía una unidad de comida por cada cien picotazos en promedio. Sin embargo, no había forma de saber si cada picotazo concreto iba a recibir comida o no. Por tanto, en el grupo predecible, en cada fase el animal podía hacerse una cierta idea de cuánto esfuerzo tenía que invertir para conseguir la comida, por alto que este precio fuera, mientras en el grupo impredecible dicha estimación no era posible.

Los resultados en ambos grupos fueron notablemente distintos. En la condición en la que el reforzador era relativamente predecible, cuando el precio de la unidad de comida se elevó a niveles muy altos (en torno a los ciento cincuenta picotazos por unidad), la conducta del animal empezó a reducirse. De alguna manera, el animal acababa concluyendo que el esfuerzo no merecía la pena para tan poca recompensa y dejaba de perseverar. En la condición impredecible, sin embargo, los animales mantenían una conducta extremadamente frecuente incluso con precios desorbitados (veinte mil picotazos por día, a más de seiscientos picotazos por unidad, en promedio). La combinación de impredecibilidad y un endurecimiento progresivo de los requisitos para alcanzar el reforzador acababa produciendo una conducta prácticamente compulsiva en el animal. Hay que considerar que los animales no pueden desarrollar expectativas sofisticadas sobre la forma de administración de la comida, ni son sensibles a instrucciones, lo que demuestra que esta manipulación tiene un efecto notable sobre la conducta que va más allá de las creencias de las personas (aunque podría ser sensible a estas).

Los juegos de azar y las cajas botín se parecen en lo referido al programa de razón aleatoria que subyace a ambos mecanismos, pero en el juego de azar no existe la posibilidad de endurecer progresivamente el criterio; sería ilegal poner la recompensa fácil al principio y más difícil cuanto más se juega. Las cajas botín, sin embargo, no están sometidas a esta limitación. De hecho, los investigadores Daniel King y Paul Delfabbro de la universidad australiana de Adelaida lo cuentan en varios artículos de referencia sobre el diseño de estos elementos. En algunos videojuegos, la posibilidad de obtener un buen premio con una caja botín es mayor en los primeros pasos del videojuego, pero se endurece el criterio progresivamente conforme la persona se va involucrando psicológicamente con él. Es difícil no concluir que este endurecimiento progresivo obedece a una estrategia intencionada de inducir una compra perseverante e incluso compulsiva de cajas botín a un coste cada vez menor para el operador.

Antes de volver al análisis de los juegos de azar tradicionales, es importante mencionar que las cajas botín no son el único producto híbrido actualmente en el mercado. Las cajas botín son solo el reflejo de una tendencia a gamblificar (neologismo proveniente de gambling o juego de azar en inglés) los videojuegos y los e-sports. Otro ejemplo de ello es el llamado skin betting o uso de skins como «moneda» para apostar. El skin betting parece especialmente peligroso, en tanto que su similitud con el juego de azar es aún mayor y porque existen medios (de dudosa legalidad) para acabar monetizando el resultado de la apuesta. No es así sorprendente que el skin betting esté incluso más vinculado a los problemas con el juego de azar que las cajas botín.

Una tendencia similar, pero en la dirección opuesta, se ha dado en conocer como gamificación (de gaming o jugar por diversión) del juego de azar. En este caso, los juegos de azar tradicionales se modifican para parecerse a los videojuegos. Esta modificación puede ser puramente cosmética, pero puede también ir más allá e introducir en el juego de azar elementos de progreso y habilidad. Así, existe una apuesta (monetaria), el resultado es al menos parcialmente aleatorio y monetario, y el valor esperado de la apuesta es negativo, pero la pérdida acumulada puede modularse en función de la habilidad del jugador. La primera de estas máquinas fue quizá la llamada THHUP (Texas Hold’em Heads Up Poker), una versión electrónica del Texas Hold’em introducida por primera vez en Las Vegas en 2010, cuya «rentabilidad» se basaba en el hecho de estar programada con estrategias de juego virtualmente imbatibles, de tal manera que se aprovechaba de cualquier error cometido por el contrincante humano.

En la actualidad, aunque su uso no se ha generalizado en nuestro entorno, esa idea se ha trasladado a las llamadas máquinas de apuesta y habilidad (skill gambling machines), en las que el elemento de habilidad se presenta bajo la apariencia de un videojuego tipo arcade. Aunque el análisis del impacto de estas máquinas es aún muy limitado, la evidencia preliminar indica que su peligro añadido estaría vinculado a su mayor atractivo en un sector demográfico más joven y, por tanto, más vulnerable, así como al hecho de que la ilusión de maestría y el error de creer que se puede vencer a la máquina en el largo plazo podrían verse aquí especialmente acentuados. Como veremos enseguida, orientar las estrategias de comercialización hacia sectores específicos de la población y, más concretamente, sobre la juventud es una tendencia bastante generalizada.

Abierto hasta el amanecer

Actualmente en España la publicidad y promoción de los juegos de azar están reguladas por decreto¹⁹, pero, hasta la entrada en vigor de la actual regulación, la presencia de publicidad sobre el juego de azar era abrumadora. La memoria es frágil, y puede que muchas personas ya no tengan en la retina tamaña inundación de publicidad de juegos de azar de la televisión, prensa digital y escrita e internet. Era muy difícil, si no imposible, utilizar cualquiera de estos medios sin exponerse masivamente a dicho material, una exposición que afectaba indiscriminadamente a menores y otros sectores vulnerables de la población. Sin embargo, nada garantiza que futuros cambios legislativos no nos puedan devolver a esa situación, que es similar a la que se da ahora mismo en otros países donde los cambios regulatorios relativos a la publicidad del juego han sido menos agresivos.

Existen aún serias lagunas sobre cuál puede haber sido el impacto de una década de barra libre publicitaria, pero la investigación sobre el efecto de la sobreexposición a la publicidad del juego de azar en varios países donde ese período se ha extendido más es ya bastante amplia. En general, se ha vinculado a un aumento considerable del negocio en términos de dinero recaudado y número de jugadores. De hecho, si la publicidad no contribuyera al volumen de negocio, no tendrían sentido los ingentes desembolsos que la industria del juego hace en promoción publicitaria. Si ese incremento se ha traducido en una mayor prevalencia del trastorno por juego de azar es más difícil de establecer con seguridad, puesto que la medida de la prevalencia es técnicamente difícil y controvertida, y los cambios en la exposición a la publicidad han sucedido en paralelo con otros cambios sociales, como una mayor conciencia social de los problemas derivados del juego o un cambio en el perfil de jugador problemático.

Para analizar las estrategias de publicidad y promoción de juegos de azar y cómo afectan a las personas expuestas a ellas, vamos a contar de nuevo con Jimmy McGill, que, además de promocionarse en residencias de ancianos, destacó por su efectividad utilizando spots televisivos, noticias inventadas, descuentos irresistibles y carteles gigantescos. ¿Qué hubiera hecho Jimmy si, en vez de dedicarse a la abogacía, hubiera querido construir su propio negocio de juegos de azar online? Para guiarnos en este análisis, recurriremos a una ficción, describiendo como reales los pasos que habría seguido para promocionar su casino. Aunque totalmente inventados por nosotros, ejemplifican las estrategias realizadas por muchos operadores de juego.

El primer dilema al que se enfrentó Jimmy fue su competencia directa. Hacerse un hueco entre grandes firmas ya reconocidas y con presencia notable en las calles fue difícil porque estas estaban prime-ro, eran fuertes y ya formaban parte de la geografía urbana (aunque les quedara mucho margen aún, si nos remontamos al tiempo en el que está ambientada Better Call Saul). Por entonces, la televisión habría sido todavía el principal canal donde ganar visibilidad. Un negocio humilde como el de Jimmy habría tenido difícil pagar por publicidad en prime time. Especialmente difícil habría sido hacerlo en el mundo del fútbol, donde la publicidad del juego encontró un importante filón pocos años más tarde. El precio de la publicidad televisiva en las previas de los partidos, durante el transcurso de los mismos o el de los análisis posteriores habría sido prohibitivo, especialmente en competiciones importantes. No obstante, era ahí donde todos querían estar por el potencial de una audiencia inmensa con un interés común. Una reunión de millones de posibles compradores de la población objetivo: hombres de todas las edades aficionados al deporte.

Al no contar con un grupo de inversión potente, Jimmy se vio relegado a la periferia de la publicidad televisiva. Anuncios en cadenas locales y a deshoras, con el objetivo de llegar a potenciales jugadores insomnes. Por supuesto, encontró el mismo problema en la radio y la prensa. Nada de publicitarse en los grandes medios reservados para las grandes operadoras de juego.

Publicitarse por esos medios tradicionales fue la estrategia principal que seguir durante unos años. Pero, en paralelo, a partir del año 2004, internet fue tomando fuerza como el medio básico por el que publicitarse. Revolucionó la forma de llegar al público, primero Facebook en ese año, después otras redes sociales como Twitter, Insta-gram, YouTube y, más recientemente, Twich y TikTok; por no hablar de los medios de nicho, en forma de blogs, vlogs, pódcast y canales prémium de Telegram y streaming. La llegada del iPhone y la posterior eclosión de teléfonos inteligentes hicieron que la conexión a internet fuera global, continua, portátil y casi omnipresente. Mientras que la publicidad en los grandes medios tradicionales requiere de una gran inversión para llegar a un público numeroso, pero que no tiene por qué estar interesado en el producto promocionado, internet abre la posibilidad de utilizar la publicidad a la carta. La estrategia pasa de matar moscas a cañonazos a funcionar como un francotirador.

A Jimmy internet le supuso una vía inmejorable de economizar sus actividades de publicidad y promoción. Un paso más hacia la eficiencia radical. Siguiendo con nuestra simulación de su estrategia, Jimmy, en primer lugar, empezó usando el correo electrónico para enviar ofertas y bonos a su cartera de clientes, además de felicitarles el cumpleaños y otros detalles por el estilo. Atención individualizada remota en tiempo real desbloqueada. Pero también lo usó para mejorar sus ventas con esos mismos clientes y buscar nuevos para ampliar su negocio. Para ello, contrató los servicios de publicidad a la carta que ofrecen las grandes compañías tecnológicas de internet. De esta manera, tuvo acceso por otras vías no solo a su clientela actual, sino a cualquier persona interesada en juegos de azar, ya fuera porque eran clientes de un operador o porque les interesara un juego de azar específico o siguieran algunas cuentas de personas afines a ese mundo, o incluso porque fueran aficionadas a algún deporte. Estas personas verían publicidad de juegos de azar en casi cualquier página web que visitaran, incluyendo sus redes sociales, en forma de anuncios embebidos en la web o como páginas emergentes. El contenido de esa publicidad dependería de gustos e intereses, características sociodemográficas, interacciones con la página, historial de búsqueda, etc. Jimmy invirtió, como tantos otros, una cantidad considerable en que la publicidad de su casino se segmentara por poblaciones de interés para acceder a ellos.

Para ofrecer este servicio, las empresas tecnológicas usan algoritmos que son muy eficientes desde el punto de vista del negocio, pero no tanto desde el de la protección del consumidor. Por ejemplo, recientemente, un grupo de investigadores creó una serie de perfiles falsos para examinar cómo se distribuía la publicidad en internet. Algunos de los perfiles creados los identificaban de forma muy clara como menores o como jugadores con problemas. Independientemente de ello, recibieron una cantidad considerable de publicidad de juegos de azar. En algunos casos, personas que estaban buscando ayuda para dejar de apostar encontraban publicidad de juegos de azar incluso antes de llegar a la información sobre los recursos que estaban buscando.

Este daño colateral tiene que ver, en buena medida, con cómo funciona el posicionamiento en buscadores de internet como Google. Las empresas pujan por aparecer las primeras cuando alguien teclea una palabra clave en concreto. En nuestro caso, podemos imaginar al community manager contratado por Jimmy haciendo labores de SEO²⁰ para que, a cualquier persona que escribiera términos relacionados con el juego de azar, le apareciese lo más arriba posible en los resultados de su búsqueda la página web de su casino. Lamentablemente, con mucha probabilidad también le aparecería a quien escribiera cosas como: «quiero dejar de apostar» o «ayuda para abandonar el juego». Parafraseando al periodista Rob Davies, se pueden entender estos hechos como «errores indeseables que resultan de un sistema totalmente intencional».

Gracias al trabajo de este periodista, se han destapado en el Reino Unido algunas prácticas de publicidad a través de internet para acceder a clientes potenciales que bordean no solo los límites éticos, sino en ocasiones la legalidad. Este medio crea un caldo de cultivo para ello, ya que, a diferencia de los medios tradicionales en los que la publicidad es más o menos de dominio público, en internet suele quedarse en el terreno de lo privado. No sabemos hasta qué punto han sido prácticas comunes en nuestro país; esperamos que haya sido algo inexistente o marginal; al fin y al cabo (y afortunadamente), no todas las operadoras de juego están dispuestas a cruzar ciertas líneas.

En varias investigaciones periodísticas en el Reino Unido se destaca el bombardeo publicitario a través del correo electrónico y otros medios de contacto personal al que fueron sometidas personas en situaciones de vulnerabilidad, debido a la compra de datos personales a terceras empresas por operadoras de juego u otras empresas asociadas. Como se ha comentado, es una práctica común utilizar datos diver-sos para crear perfiles de potenciales consumidores. Sin embargo, en el caso del juego de azar, algunos de esos perfiles eran de personas que estaban pasando por situaciones difíciles a nivel económico o personal: por ejemplo, personas con bajos ingresos o en el paro, con deudas económicas, con varias tarjetas de crédito o familias numerosas. Podemos ponernos en su piel. Recibir información y ofertas sobre juegos de azar para ganar dinero fácil puede ser muy tentador cuando se está en una necesidad económica acuciante.

Algunas prácticas comunes en publicidad para muchos tipos de productos son muy delicadas en el caso del juego de azar, al tratarse de un agente adictivo. Sin embargo, es algo que no siempre se ha puesto directamente sobre la mesa. En ocasiones, parece que hemos vivido durante un tiempo en una especie de salvaje Oeste donde poco más que valía cualquier cosa.

Wild Wild West

Para promocionar su casino, Jimmy había elegido los mejores canales, ajustados a gustos y prácticas del momento; primero, televisión, radio y prensa, y luego, las diversas opciones que internet le fue ofreciendo. Entretanto, tomó otras decisiones; por ejemplo, sobre cómo distinguirse de su competencia. Primero eligió con cuidado quiénes iban a ser los actores de sus anuncios radiotelevisados y, luego, los afiliados que le hicieran labores comerciales en internet. Por otro lado, también eligió los mensajes que tenían que dar y los contenidos que incluir.

Para protagonizar sus anuncios, primero pensó en contratar a algún famoso. Son los mejores modelos, ya que arrastran consigo un halo de perfección y una legión de seguidores que quieren imitarlos. Si se admira a un deportista, suele vérsele como inteligente, intuitivo, apasionado, perspicaz. Atributos perfectos a priori, por ejemplo, para un jugador de póquer, de apuestas deportivas o incluso de ruleta. El motivo por el que los famosos son tan eficaces en publicidad es porque transmiten el mensaje implícito de que puedes poseer sus virtudes si haces lo que ellos hacen.

Pero ¿y si lo que se quiere publicitar es el bingo online? Igual sería mejor decantarse por otro tipo de famoso. Por ejemplo, para las mujeres desempleadas o amas de casa o las personas jubiladas, que son el público preferente (y objetivo) de las salas de bingo presencial, alguien sacado de las tertulias de entretenimiento podría ser más adecuado. Además del pack de atributos positivos que se les asume a los famosos, su influencia puede potenciarse por la vía de la confianza. Algo así como: «Si esta persona cercana y que se preocupa por personas como yo me recomienda algo, ¿qué de malo puede tener?». Pero como Jimmy tampoco podía permitirse el caché de estas personas populares, se tuvo que conformar con otro tipo de protagonistas para sus anuncios. Por suerte para él, las personas de a pie también sirven como modelos, sobre todo si son parecidas a nosotros.

También se decantó por influencers en internet. Muchos de ellos solo tenían que decir lo mucho que les gustaba su casino e informar de cuánto dinero habían ganado apostando. Claro está, no había ninguna forma de contrastar la veracidad de tales afirmaciones. Algunos de ellos cobraban bajo un modelo de cuota fija por cada cliente que hiciera un depósito. Otros iban a comisión de las pérdidas netas del cliente atraído. Comisiones de por vida o por varios años, dependiendo del acuerdo firmado con Jimmy. Otros, seguramente los más avezados y con mejores resultados, podrían llegar a un acuerdo para combinar ambas formas de comisión. Para las apuestas deportivas, Jimmy también contrató tipsters para hacer sus promociones y que funcionaban bajo el mismo modelo de comisión. Muchos de ellos habían empezado escribiendo artículos y blogs para labrarse un nombre y hacerse un hueco. Más tarde, tenían sus propios canales de emisión en streaming. Tirando de humor en ocasiones y con cierta apariencia inocente, hablarían de deportes y de pronósticos, resaltando unas impresionantes tasas de acierto. Tasas que tampoco eran contrastables, por lo que al cliente solo le quedaba la confianza en su palabra. En muchas ocasiones, en las propias redes sociales de los tipsters se incluían enlaces para acceder al casino de Jimmy.

Una vez que ya tenía los canales y los agentes, a Jimmy solo le quedaba el guion. Para ese guion hay un menú de recursos y estratagemas disponibles. El contenido de los mensajes puede clasificarse en tres tipos distintos. El primero tiende a enfatizar los aspectos positivos del juego de azar, y con él se pretende cambiar la forma en la que se concibe socialmente esta actividad; de una actividad marginal y denostada a una más mayoritaria y socialmente aceptable. En la publicidad de apuestas deportivas o póquer, es frecuente resaltar la importancia de la habilidad, la intuición o la inteligencia, pero también la camaradería o el atractivo físico. Más que el parecido con lo que soy, lo que se pretende demostrar es el parecido con lo que aspiro a ser. El juego se presenta como una actividad propia de una persona lo suficientemente cercana a mí como para verme reflejada en ella y lo suficientemente idealizada como para desear emularla.

El segundo tipo de contenido está directamente relacionado con los señuelos más evidentes: los premios potenciales. Una buena parte del espacio publicitario se dedica a cosas como los botes de torneos de póquer, el dinero obtenido por ganar en la ruleta en una apuesta específica o, para el caso particular de las apuestas deportivas, la información en tiempo real sobre cuotas. Por razones que ya analizamos con anterioridad, algunos de esos premios, los más suculentos y tentadores, estarán vinculados a apuestas complejas, de alto riesgo para el jugador. Muchas de esas ofertas estarán disponibles además por un tiempo limitado.

El tercer tipo de contenido consiste en supuestas ventajas complementarias, al alcance solo de quien sepa reconocerlas y aprovecharlas. La más socorrida es el bono de bienvenida: dinero «gratis» para empezar a apostar. Eso sí, dinero sujeto a condiciones aceptadas en contratos con letra pequeña, como, por ejemplo, no poder cobrar una cantidad de dinero proveniente de un bono sin haber ingresado una cantidad similar. Otras posibilidades incluyen, por ejemplo, cubrir las apuestas de un primer ingreso u obtener recompensas por traer a un amigo. Todas estas ventajas acentúan un efecto bien conocido en el mundo del juego: las personas nos volvemos más impulsivas gastando el dinero con el que no contábamos. A pesar de que el balance final de ganancias y pérdidas es único e inexorable, mientras gastamos aquello que pensamos que nos ha caído del cielo, el dolor de la pérdida es menor.

Jimmy utilizó sin dudarlo estas estrategias, pero al ser un truhan y conocer perfectamente a sus clientes, además las combinó con ingenio. Las personas, especialmente algunas más vulnerables, desean sentirse especiales y ser objeto de prebendas y ventajas. ¿Y si reservara los bonos y otras condiciones ventajosas para los clientes más preciados? ¿Y si se le dice a ese cliente especialmente valioso que tales incentivos están disponibles para él, de forma exclusiva, por ser un cliente vip?

La etiqueta «vip» tiene glamur y nos lleva a pensar en botellas de champán en áreas reservadas en discotecas de lujo, palcos privados en estadios de fútbol, viajes de avión en business class, suites presidenciales en Las Vegas o Macao, y esmóquines y martinis (mezclados, no agitados) en fiestas de la jet set en Mónaco. Desgraciadamente, el estatus vip en el juego de azar, y especialmente en el juego de azar online, no ha estado reservado para una élite de personas adineradas, sino para otro grupo de personas particular-mente rentables. Según datos del Observatorio del Juego de Azar francés (OJD), en algunas modalidades de juego el porcentaje de ingresos proveniente de los jugadores que pueden ser considerados como jugadores problemáticos o de riesgo supera ampliamente el 50 %. En otro estudio realizado en Canadá se observó que el 20 % de los jugadores más activos era responsable del 92 % del montante total de apuestas y del 90 % de las pérdidas netas acumuladas de todos los jugadores. El periodista Rob Davies también ha recabado información sobre operadores británicos: según declaraciones de esos mismos operadores, entre un 2 y un 5 % de los clientes eran responsables de entre el 48 y el 83 % de los depósitos realizados. Dicho de otra forma, un alto porcentaje del negocio, al menos en estos países y las modalidades de juego analizadas, depende de un porcentaje relativamente pequeño de jugadores en el que se concentra la mayor proporción de jugadores patológicos, problemáticos o de riesgo.

Algunas ventajas y regalos exclusivos que Jimmy reservó para este tipo de clientes fueron bonos muy parecidos a los anteriores, incluyendo apuestas gratis después de una racha de pérdidas. Pero también bonos recurrentes. Algunos de estos clientes podrían recibir un ingreso en su cuenta cada lunes, de mayor o menor cuantía en función del gasto realizado durante la semana. También distribuyó entradas para eventos deportivos y llegó incluso a financiar los viajes para algunos de ellos. Finales, grandes premios y días de carreras. También entradas para otras opciones de ocio como conciertos e incluso regalos físicos como tecnología o alcoholes caros, por ejemplo. Todo dependiendo del monto total del gasto y de los gustos del consumidor. Ciertamente, a la vista del alto porcentaje de personas que tienen dificultades para controlar su conducta de juego dentro de ese grupo de clientes, las posibles consecuencias de concentrar en ellos los esfuerzos para fidelizarlos saltan a la vista.

Jimmy, sin embargo, no se caracterizaba por preocuparse demasiado por los problemas que podría generar su negocio. De hecho, potenció esa estrategia con la contratación de gestores de clientes vip. Comerciales que entablaban relaciones de confianza con estos clientes para ofrecer, mediante atención individualizada y soluciones hechas a medida, la mejor experiencia de juego posible. De nuevo, lo que puede ser una estrategia comercial común, en el juego de azar, se enturbia. Usaban correos electrónicos, llamadas de teléfono e incluso wasaps para interesarse por la persona, charlar de deportes, apuestas, ofrecerles obsequios y agasajos de toda clase, pero también para monitorizarlos. Por ejemplo, tras unos días sin apostar, los llamaban para preguntar si todo iba bien. Que acabaran apostando con la competencia sería un fracaso.

Este colegueo cortés y fingido y el uso de eufemismos como «fidelización del cliente», «optimización de la experiencia de juego» o «clientes vip» pueden haber contribuido a que algunas personas desarrollen problemas graves con el juego de azar, o experimenten serias dificultades para abandonar o limitar el juego. Los primeros pasos para recuperarse de una adicción son difíciles; sin embargo, imaginemos que en ese momento aparece alguien que previamente se ha trabajado su confianza, para ofrecerle una nueva ventaja, una nueva mejora en sus condiciones que le podrían permitir, esta vez sí, ganar. Si nos ponemos de nuevo en la piel del jugador, podemos imaginar lo difícil que puede ser resistirse a esa trampa mental y emocional.

Numerosos pronunciamientos del organismo que regula los juegos de azar en el Reino Unido concluyen que en ese país se ha tratado con ese estatus vip a personas con signos evidentes de problemas con el juego. Ya fuera porque claramente no tenían riqueza como para hacer apuestas tan fuertes, en ocasiones de decenas de miles de libras, o porque mostraban otros signos de pérdida de control. Personas desempleadas que apuestan con mucha frecuencia; clientes que usan una multitud de tarjetas de crédito o de cuentas de usuario; aquellos que cancelan constantemente retiradas de premios para poder seguir apostando o acumulan depósitos fallidos por falta de fondos en sus cuentas bancarias; también quienes han figurado en registros de autoexclusión. Estas son algunas pistas que deberían activar medidas de protección y los signos de alarma que, en ocasiones, se ignoraron de forma negligente, según los veredictos antes mencionados.

Muchos de estos indicadores, sin embargo, son indirectos, y probar fehacientemente que se ha hecho un uso torticero de los esquemas vip y otras estrategias de promoción personalizadas es extremadamente difícil. Mientras no exista una forma objetiva de identificar a individuos vulnerables de entre la gran masa de jugadores online, no podremos saber hasta qué punto estas estrategias se están o no llevando a cabo en nuestro país, ni existirán herramientas legales para evitarlas. Hoy en día, siempre y cuando se cumpla lo que establecen las leyes del juego, algunas de estas prácticas pueden considerarse estrategias legítimas de captación y recaptación de clientes. Por ejemplo, si un jugador tiene una larga historia de pérdidas y súbitamente deja de jugar, es posible que sea una persona que está intentando dejarlo, pero también puede ser simplemente que se ha marchado a la competencia. Por ello, es especialmente importante desarrollar herramientas que permitan identificar el riesgo en el comportamiento de los jugadores. Aunque existen intentos con cierto nivel de desarrollo en el ámbito de la ciencia de datos y de la inteligencia artificial, todavía estamos lejos de disponer de una herramienta suficientemente precisa, ni está asegurada la voluntad política de implementarla.

La sombra de la ley

Después de unos años de aplicar estas estrategias, el negocio de Jimmy iba viento en popa. Sin embargo, si hubiera querido implantar su negocio en España, a partir de 2021 tendría que haber reconfigurado su forma de publicitarse. Entre otras cuestiones, la actual normativa²¹ (a finales de 2023; no sabemos que podrá pasar en el futuro) prohíbe expresamente los bonos de bienvenida para nuevos clientes. La publicidad de juego privado a nivel estatal en cualquier medio se restringe al horario de madrugada, salvo que se haya consentido expresamente la recepción de esa publicidad (por medio de redes sociales, por ejemplo). Asimismo, el uso de personas con notoriedad pública queda también prohibido.

Aun con todo, hay algunos resquicios y áreas grises bien aprovechados con fines publicitarios. El juego de azar es un mercado altamente cambiante y flexible. A partir de ese momento, algunos influencers pudieron seguir actuando como comerciales para Jimmy en redes sociales, dado que es muy complicado en algunas ocasiones determinar quién lo es. Si se sale en televisión, es más sencillo, pero ¿a partir de cuántos seguidores alguien alcanza ese estatus? No obstante, Jimmy tendría que informar a las autoridades de quién trabajaba para él haciendo esas labores.

Ahora bien, las redes sociales iban a favorecer otro tipo de publicidad. Muchas personas comenzaron a publicitar juegos de azar simplemente emitiendo sus partidas en directo. Llegó el momento en el que las máquinas tragaperras se empezaron a sumar al carro de la publicidad en primera línea. Algo impensable hace unos años por el estigma con el que habían estado asociadas. Músicos, deportistas famosos y luego gente de a pie empezaron a enseñar cómo jugaban a las tragaperras y otros juegos como la ruleta en casinos online. Algunos de ellos por su propia afición, otros como afiliados incorporando enlaces para acceder directamente a esos casinos. Algunos mostraban cómo perdían dinero, a veces con alegre desenfreno y frivolidad. Otros enseñaban cómo acumulan premios más o menos abultados. En ambos casos, tampoco hay falta de polémica. ¿En qué medida usan su propio dinero? ¿En qué medida se usan cuentas falsas dopadas? Son dudas que quedan pendientes. Hoy, de madrugada, también se puede ver en televisión cómo se juega a tragaperras multilínea y a ruletas. Las mismas preguntas siguen sin respuesta, no obstante.

Diversos estudios científicos ponen de relieve los efectos específicos globales de muchas de las estrategias expuestas aquí. En primer lugar, un incremento de ventas directas, por ejemplo, favoreciendo que los episodios de juegos sean más frecuentes y mayores en términos de tiempo y de gasto, o que simplemente se hagan apuestas más arriesgadas. En segundo lugar, pueden haber contribuido a un efecto pasarela hacia otras formas de juego de mayor riesgo desde el punto de vista de generación de daño. Por ejemplo, empezar apostando en el bingo y decidir probar las máquinas tragaperras. En este sentido, la publicidad en internet ha mostrado una mayor eficacia que otros medios. Uno de sus efectos principales es que ha propiciado que se puedan realizar fácilmente acciones de interacción con juegos de azar, desde acceder a webs hasta apostar directamente. Es decir, aunque se haya podido ver más publicidad en la televisión y la radio de manera general, el acceso a oportunidades específicas de juego se ha facilitado enormemente con la publicidad en internet.

Por otro lado, y más allá del consumo individual, toda la publicidad de juegos de azar también ha producido varios efectos indirectos. Al fin y al cabo, todos los operadores de juego han puesto su grano de arena de una manera profundamente colaborativa para que el juego de azar en muchas de sus formas acabara normalizán-dose, viéndose como una actividad de ocio más de las muchas que podemos elegir para entretenernos. Lejos quedaría ya el estigma de apostar. Estas estrategias de publicidad y promoción han producido una mejora general de la actitud hacia los juegos de azar. Esto no quiere decir que el grueso de la población no deseara que hubiera menos publicidad de este tipo, pero sí que, en términos generales, y de forma más acentuada en poblaciones específicas, creció la creencia de que apostar puede ser una actividad más rentable de lo que en verdad es, y, por tanto, se ha tendido a percibir el juego de azar como una actividad con menos riesgos. Desde ese punto de vista, se puede ver la publicidad del juego de azar por sus múltiples vías como una estrategia de enorme éxito.

Ahora bien, conforme fue aumentando la popularidad de los juegos de azar desde mediados de la primera década de los años dos mil, con su creciente expansión en términos de presencia en las calles y publicidad a través de múltiples canales, también la preocupación social creció hasta convertirse en un clamor difícil de ignorar. Una preocupación por su peligrosidad potencial que no carecía de base a la luz de los datos sobre los problemas derivados de apostar.

Hasta la puesta en marcha de regulaciones específicas, se han seguido múltiples estrategias de autocontrol por parte de la industria para reducir dicha preocupación. Estrategias que incluían también acciones publicitarias de prevención. Ahora bien, toda medida que se tome sin renunciar a cuotas significativas de negocio y sin entrar a regular la raíz del problema, a saber, cómo se diseñan y promocionan los juegos de azar, ha resultado más bien estéril. Estas y otras estrategias de protección las analizaremos en la siguiente y última sección; pero, como preámbulo y muestra de la ambivalencia propia de muchas de estas campañas de prevención auspiciadas por las industrias de juego, nos gustaría cerrar con varios consejos que William Tell (Oscar Isaac) da al joven Cirk Beaufort (Tye Sheridan) para protegerle de que pierda dinero con el juego en la película El contador de cartas (Paul Schrader, 2021).

En relación con las apuestas, su consejo es el siguiente: «Hay cien partidos a la vez en todo el mundo y eso es mucha información. Los algoritmos que tienen aquí son mejores y más rápidos que tú. Al menos que te llegue un soplo, las apuestas deportivas se hacen por diversión». Cuando Cirk quiere jugar a las tragaperras, le dice algo así como: «Apuesta poco, pierde poco», y cuando se decanta por la ruleta le recuerda que, con la probabilidad que hay de ganar en ese juego, «[…] si ganas, te largas; si pierdes, te largas». Hemos ido conociendo la base de todos estos consejos a lo largo del libro. Por supuesto, William le habla a su protegido con cariño y preocupación sinceros, sin embargo, él se dedica a jugar al póquer. Y es muy bueno. Tanto que su única inquietud es seguir su método maquinal de apuestas, hacerlo cuarenta manos a la hora de ocho a doce horas al día, de seis a siete días a la semana; y evitar acabar endeudado. Según él, era el camino que le espera a la gran mayoría de profesionales que utilizan un sistema de bancaje, es decir, que son financiados por gente con dinero. Ganar a medias, perder a crédito. Él quería estar en el top 10 que triunfa de verdad. En definitiva, el mensaje de William es jugar, pero con cabeza. Finalizaremos nuestra historia recordando por qué eso no es tan fácil.

18. En aras de la claridad conceptual, en este capítulo se utilizará el término «juego de azar real» para diferenciarlo del simulado.

19. Real Decreto 958/2020, de 3 de noviembre, de comunicaciones comerciales de las actividades de juego, que amplía, entre otros, los artículos referidos a la publicidad y promoción de la Ley 13/2011 de regulación del juego de azar en nuestro país.

20. SEO: Search Engine Optimization, optimización para motores de búsqueda.

21. Real Decreto 958/2020, de 3 de noviembre, de comunicaciones comerciales de las actividades de juego.

«La identidad virtual puede ser un potente sustituto de la identidad física, y tener la oportunidad de jugar contra competidores de alto nivel puede llegar a ser una potentísima motivación, especialmente cuando se carece de las habilidades para destacar en otras facetas de la vida».

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La penúltima apuesta y la falacia del juego responsable

La jerga del mundo del póquer es extensa y apasionante. Con el término grinder se hace referencia a un jugador de póquer que se toma ese juego como una forma de vida o una profesión. Para conseguirlo, aplica con estricta diligencia algún método que lo lleva a hacer apuestas ajustadas, de una manera maquinal y repetitiva, sin asumir grandes riesgos. Largas y tediosas horas en las que sucede poco más que manos que se descartan, ciegas que se pierden, caras serias, cháchara hueca y pírricas victorias. Así pretendía vivir Gerry (Ben Mendelsohn), un jugador empedernido, endeudado hasta las cejas, y uno de los protagonistas de la película Mississippi Grind (La última apuesta, Anna Boden y Ryan Fleck, 2015). Gerry representa el querer vivir del juego de azar y no poder, la ruina detrás de la fantasía. Cualquiera de sus habilidades con el póquer quedaba anulada por su tendencia a asumir riesgos en apuestas imposibles, a interpretar coincidencias como señales de buena fortuna, a andar, en definitiva, sobre la cuerda floja. Era la imagen en espejo de Curtis (Ryan Reynolds), un buscavidas joven, guapo y embaucador, que apostaba para pasárselo bien y vivir sin ataduras. Cuando ambos se conocen y deciden emprender un viaje descendiendo el Mississippi para participar en un torneo de póquer en Nueva Orleans, entran en conflicto estas dos formas de entender el juego de azar: aprovechar lo que tiene de bueno sabiendo cuándo parar en contraposición a quedarse atrapado en una espiral sin salida. La línea que las separa es siempre muy delgada.

Otra ronda: Juegue con moderación

Puede que a muchos nos resulte familiar la frase «beba con mode-ración». Pero ¿qué significa exactamente beber con moderación? Lo que para una persona puede ser poco alcohol a otra podría tumbarla. Para no dejar exclusivamente a nuestro arbitrio decidir cuánto es lo adecuado, tenemos como referencia diversas recomendaciones, desde guías alimentarias o campañas de bebidas espirituosas hasta las de la Organización Mundial de la Salud (OMS). Esas recomendaciones oscilan desde varias cervezas o vinos diarios hasta nada en absoluto. De hecho, un buen número de especialistas consideran que no hay dosis segura de alcohol. Así, a la luz de datos acumulados de los efectos negativos que tiene el alcohol incluso en dosis pequeñas, sustituirían lo de «bebe con moderación» por «mejor no bebas». Vivimos, por tanto, en el terreno de la indefinición. Es difícil establecer un punto de corte a partir del cual se pueda considerar un consumo moderado, entendido como aquel que no implica riesgos para la salud. Ni que decir tiene que otras etiquetas como «consumo saludable» o «recreativo» van a obviar los datos científicos que apoyan los problemas potenciales que puede generar el alcohol a dosis bajas.

En el juego de azar nos vamos a encontrar con un problema aña-dido para establecer un umbral a partir del cual apostar pueda considerarse objetivamente peligroso. La cantidad de dinero o el tiempo invertido apostando no tienen por qué ser indicadores universales de problemas. Dependerá de la renta económica, del tiempo libre del que se disponga o de las obligaciones que se tengan que atender. De nuevo, lo que para uno puede ser una cantidad de dinero desorbitada para otro es calderilla. Hay quien puede vivir ocioso y abandonarse a largos episodios de juego y a quien no le sobra un céntimo. Se necesitan otros índices. Tradicionalmente, se ha considerado la experiencia de síntomas de adicción como las señales claves de que las cosas no van bien, tal y como vimos, por ejemplo, en Axel Fred: tolerancia, abstinencia, craving y perseguir pérdidas, que en última instancia llevan a la pérdida de control sobre lo que se apuesta y a una inter-ferencia notable en aspectos importantes de la vida del jugador y de las personas que lo rodean. Ahora bien, estos síntomas son característicos de un progreso avanzado hacia la adicción, por lo que difícilmente pueden servir para señalar cuándo se ha dejado de apostar de forma moderada (si eso es posible).

En el extremo opuesto, se han acuñado términos como «juego recreativo», que alude al tipo de juego centrado en el disfrute, en su cara amable. Aunque es posible que para muchas personas su participación en esta actividad sea así, el término vuelve a ser impreciso. Además, al focalizarse en aspectos positivos de apostar, esconde algunos de sus peligros. Recuérdese que, para muchas personas, la adicción empieza de la misma manera que para otras una afición: centradas en los señuelos del juego de azar, en las múltiples fuentes de recompensa de las que hablamos en la segunda parte. El sabor especial del dinero de Eddie Felson.

Para tratar de capturar los efectos negativos de los juegos de azar, de los más sutiles a los más dramáticos, en ciencias de la salud y desde una perspectiva de salud pública, es cada vez más frecuente utilizar el término «daño». De sus múltiples definiciones, nos parece apropiada la de la Comisión de Juegos de Azar del Reino Unido (Gambling Commission), un órgano análogo a la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ) de España; ambas tienen como misión regular y supervisar los juegos de azar en sus respectivos países. La primera define el daño como «cualquier impacto adverso que el juego pueda tener en la salud y el bienestar de las personas, las familias, las comunidades y la sociedad». El daño puede ser diverso y afectar así no solo a los recursos financieros, sino también a las relaciones sociales, a la vida laboral y a la salud física y mental.

Hay varios elementos de esta definición que merece la pena analizar con más detalle. En primer lugar, el daño puede ser agudo y estar vinculado a episodios de juego concretos. Si nos ceñimos al aspecto meramente económico, un ejemplo del daño a este nivel podría ser haber perdido una suma importante de dinero o incluso la nómina del mes en unas pocas horas. Pero también puede persistir durante largos períodos de tiempo en los que la persona sigue apostando. Continuando con el ejemplo, el daño vendría en forma de deudas acumuladas por apostar, por impagos de esas deudas o de recibos, o de restricciones en satisfacer necesidades básicas. También se puede distinguir el daño legado, que es aquel que se mantiene incluso cuando la persona ha dejado de apostar. A la cabeza nos vienen casos de personas en tratamiento a las que hemos entrevistado como investigadores y que han pedido préstamos rápidos a bancos o a prestamistas de dudosa reputación que aplican intereses absurdos y que suponen una losa difícil, si no imposible, de salvar para muchos. En algunos casos, el daño de esta naturaleza los hipoteca de por vida, y a no pocos los conduce a la cárcel o a la muerte.

Además del efecto intrínseco del daño asociado al dinero, hay que considerar los problemas emocionales que también genera a corto, medio y largo plazo, en otros términos, de forma aguda, duradera y legada. Desde una vergüenza transitoria hasta la depresión crónica. Desde la ideación suicida hasta su consumación. Pero hay más daño a nivel individual que puede prolongarse en el tiempo y que recoge la definición anterior cuando alude a la salud. Es el daño que se deriva del estilo de vida que puede acompañar a apostar. Gerry consume alcohol en cantidades notables. Otros jugadores usarán otras drogas, ya sea durante el juego o como forma de evadirse de sus consecuencias. Hay quien también se atiborrará de bebidas energéticas y comida basura. Una vida sedentaria y empobrecida en torno al juego de azar. El daño a este nivel será acumulativo, silente y, en ocasiones, irreversible.

Además, el daño no es meramente individual, sino que se va a extender a varios círculos de personas, desde los más allegados hasta la comunidad en general. Se estima que, por cada persona afectada por el trastorno por juego de azar, puede haber hasta diez que sufren algún tipo de efecto negativo. En Mississippi Grind, cuando Gerry inicia su viaje con Curtis, roba el dinero de la caja de la agencia inmobiliaria en la que trabaja. Un puñado de dólares, que no llega ni para cubrir los gastos de gasolina y moteles del viaje. Al día siguiente, recibe una llamada de cortesía de una compañera pidiéndole explicaciones. La falta de contestación de Gerry unida a su ausencia injustificada seguro que no le ayudarían a mantener su trabajo. Diferentes formas de delitos, junto al absentismo laboral y la reducción del rendimiento, son formas comunes de daño vinculadas al juego de azar que ponen en peligro el trabajo de algunos jugadores. Por supuesto, también dañan de manera indirecta a las empresas en sí mismas y al desarrollo normal de su actividad. En este caso, la empresa tendría que invertir recursos en forma de tiempo en averiguar qué ha pasado; además, muchos compañeros pueden ser tratados con sospecha. Todo ello repercutirá en los resultados finales y en el ambiente laboral.

Pero los daños para Gerry no quedan ahí. En un momento dado del viaje, en el que tratan de hacer caja para conseguir el dinero para entrar en el torneo legendario de Nueva Orleans, Gerry pierde todo lo que llevaban. Fue una buena mano, ajustada a los cánones. Un full de ases y jotas en el turn, cuando cuatro cartas comunes esperan en la mesa. Él, con la mejor jugada posible en ese momento, ve un all in de una contrincante. Una jugada de manual. Al levantar las cartas, Gerry está satisfecho, tiene una ventaja considerable. La suerte de cara. Cuarenta y nueve cartas de cincuenta y dos le dan la victoria. Sin embargo, cuando el crupier saca el último naipe, todo se desmorona a su alrededor. Una reina para un full superior. Toda la mesa reconoce la mala suerte de Gerry, incluida la ganadora, que, con sincera reconvención, dice no merecer el premio. En el fondo, un método en un juego de azar no garantiza una victoria. Desconsolado, Gerry recurre a su exmujer. Eso le parece mejor que reconocer a Curtis lo ocurrido. Pero lo que trama es robarle el poco dinero que esta pudiera guardar en su antigua casa. Ahí descubrimos que, más allá de su matrimonio fallido por su condición de jugador irredento, Gerry ha sido siempre un padre ausente. Una foto de su hija en el salón de la que él ha sido recortado da fe de ello. No era una cuestión solo de dinero, le reprocha su mujer, sino de los cuidados más básicos. Una tarde en el parque. Una merienda. Un cuento por la noche. Todo el tiempo que Gerry trataba de forma fallida de aplicar su método de grinding era a expensas de algo de mucho más valor. El arrepentimiento y vergüenza que Gerry parece sentir en el momento en el que descubre la foto acompañan al dolor continuado de la familia, y en especial al de la hija, criada sin uno de sus padres. Conflictos familiares, negligencias y abusos, sufrimiento emocional de una u otra parte son daños que el juego puede provocar y que permanecen largo tiempo. Algunos son irreparables también.

Pero la comunidad y la sociedad en general también pierden con el juego de azar. Gerry invertía apostando una parte muy considerable de su tiempo libre y del dinero que ganaba en su trabajo (que era menos del que podría haber conseguido si se hubiera dedicado a sacar adelante su trabajo con diligencia). Por pura lógica, su tiempo no lo utilizaría en reuniones de vecinos ni de la AMPA, ni en colaborar con organizaciones sociales ni en las fiestas del barrio. No solo se trata de un padre, sino de un ciudadano ausente. Por otro lado, su dinero no llegaría a otros múltiples negocios que podrían haberse beneficiado. Cuando se habla de casos de juegos de azar donde todavía hay control, los que sufren las repercusiones son especialmente los locales de ocio y restauración. Cuántos tiques de cine, de piscinas de bolas y camas hinchables dejaría de comprar Gerry para él y su hija por estar apostando. Cuántos viajes sin hacer, pistas de patinaje y heladerías sin visitar. En los casos más graves, el juego de azar se produce a expensas de comprar los productos más básicos de comida, limpieza, higiene personal o educación. Los locales de juego son una dura competencia para los negocios de proximidad de muchos barrios.

De hecho, cuando el daño de los juegos de azar se mide de esta forma multifacética y no centrada en el individuo con adicción, los beneficios que genera en forma de impuestos, ingresos y puestos de trabajo seguramente no compensen los costes sociales. Hasta donde llega nuestro conocimiento, en los estudios en los que el daño se ha medido de esta manera, el déficit que genera el juego de azar en las arcas públicas es muy considerable. Por ejemplo, en el estado australiano de Victoria, cuya capital es Melbourne, en un estudio de 2016 se calculó que los impuestos directos del juego fueron de mil millones de euros. Sin embargo, la carga para las arcas públicas derivada del coste social estimado fue de casi siete mil.

Para entender estos números en profundidad, además de la naturaleza del daño, se ha de tomar en consideración que su gravedad es también un continuo, y que desde un juego totalmente controlado y no dañino a un juego adictivo existen grados. Dependiendo de los estudios, del país y, sobre todo, de la medida que se utilice, la prevalencia del trastorno por juego de azar oscila entre el 0,4 y el 5 % de la población. Esta horquilla tan amplia permite un uso torticero de los datos. Por ejemplo, ciertos agentes interesados podrían afirmar que el trastorno por juego de azar es residual y, por tanto, no supone una amenaza para la salud pública. O que la incidencia del juego de azar se está reduciendo (cuando lo cierto es que las diferencias en los métodos de cómputo no permiten distinguir verdaderas tendencias del ruido intrínseco a la medida). O, incluso a la inversa, podrían acusar a otros agentes más proteccionistas de inflar los datos o de ser los responsables de una alarma injustificada.

Lo más razonable que se puede concluir de esta guerra de datos es que, en realidad, importa bien poco desde el punto de vista de las políticas públicas y que esa batalla beneficia a la parte más fuerte, que siempre podrá argumentar que no deberían imponerse políticas restrictivas hasta que no se tenga una evidencia aplastante. Es un tipo del efecto que ya hemos mencionado con anterioridad de parálisis por análisis, que en este caso se traduciría en una suerte de principio de precaución inverso: no proteger al consumidor hasta que no se tenga una evidencia concluyente de que se le está infligiendo un daño. Desgraciadamente, no siempre quienes están del lado de la parte perjudicada del juego han entendido lo perverso de este marco de discusión. Lo cierto es que las personas adictas son solo una pequeña proporción de la población (no tan pequeña si se tiene en cuenta al porcentaje de la población que juega con regularidad), pero esas personas no son las únicas que experimentan daños asociados al juego, como decíamos. Por un lado, la persona que sufre problemas derivados del juego en primera persona no es la única afectada: el daño se proyecta a la comunidad que la rodea. Por otro, una buena parte del daño del juego proviene de personas que no han sido nunca diagnosticadas, bien porque no han buscado ayuda, o bien porque no alcanzan el nivel de gravedad necesaria para el diagnóstico.

Para entender en profundidad la gravedad del problema con los juegos de azar desde el punto de vista clínico, se distinguen diferentes niveles mediante varios términos. Una distinción frecuente se establece entre jugadores problemáticos y jugadores patológicos. Solo los segundos serían diagnosticados como adictos, pero los primeros cumplen algún síntoma de adicción, aunque no los suficientes como para llegar a ser diagnosticados con esa condición²². Evidentemente, el número de personas en esa zona gris de jugadores problemáticos es mucho mayor (hasta un orden de magnitud mayor) que el número de personas que se podrían considerar adictas en sentido estricto.

Otro término para estimar la gravedad del juego es el de riesgo, que trata de capturar algunas conductas problemáticas además de los síntomas diagnósticos de adicción. Por ejemplo, haber vendido o empeñado objetos para apostar o haber experimentado sentimientos como la culpa. Desde este punto de vista, es una terminología complementaria a las anteriores y que conecta en cierta forma con el concepto de daño. Siguiendo esta aproximación, se suele distinguir entre riesgo nulo, bajo, moderado y alto, y con matices los jugadores categorizados con riesgo moderado suelen ser jugadores con niveles problemáticos de participación en los juegos de azar (que cumplen algún síntoma de adicción) y los de alto riesgo, en buena medida, coincidirían con quienes tienen un trastorno adictivo (un número mínimo de síntomas). En relación con nuestra argumentación, el riesgo bajo no debe entenderse como una señal de seguridad, sino que engloba a personas que están experimentando algunas consecuencias negativas por apostar; daños que pueden ser leves, pero no inexistentes.

Esta gradación de la severidad o del riesgo hace que el daño asociado a aquellas personas con una adicción sea el de mayor cuantía relativa, pero no el de mayor cuantía absoluta. Cuando decimos que el juego adictivo es el que produce un mayor daño relativo, queremos decir que es mayor a nivel individual. El jugador patológico o de alto riesgo sufre un mayor perjuicio en sus carnes que el jugador problemático o de riesgo moderado/bajo. Ahora bien, la cantidad total de personas que sufren daños derivados del juego, aunque no sean adictas, es mucho mayor. Haciendo un cálculo sencillo (y usando cifras conservadoras), si el juego patológico afecta al 0,5 % de la población española, el número total de personas adictas al juego sería de 235 000 personas. Mientras que, si el juego problemático afecta al 4 % de la población, el número total de jugadores de este tipo sería de 1 880 000 personas. Aunque el impacto individual del juego patológico es mayor, el impacto absoluto del juego problemático sobre la sociedad acaba siendo considerablemente más elevado. Dicho de otro modo: el coste social total del juego no patológico es mayor que el del juego patológico: menos daño a nivel individual, pero más individuos sufriéndolo. De hecho, en el mismo estudio australiano que mencionamos con anterioridad se estimó que el 85 % del coste social derivado de apostar procedía de las personas que apostaban con regularidad a niveles de riesgo bajo y moderado. Si adoptamos el marco de que el problema del juego en España se limita a calcular el porcentaje de jugadores patológicos y «cuidar de ellos», ello supondrá infravalorar el daño real de esta actividad en indicadores tales como la inversión de tiempo y recursos en otras actividades más saludables, las horas de calidad perdidas en los entornos familiar, académico y laboral, la productividad, el rendimiento académico, la salud física y mental (y los gastos sanitarios derivados de su deterioro) o las consecuencias administrativas y judiciales.

Por todo ello, el juego responsable es un término resbaladizo y susceptible de ser usado de forma políticamente interesada, como lo era beber con moderación. Es difícil, si no imposible, establecer una cantidad de juego segura, como es difícil establecer una dosis de alcohol segura. Dicho lo cual, acabar por completo con el juego es una idea tan poco realista como lo es acabar por completo con el consumo de alcohol u otras sustancias. Aunque el paradigma de juego responsable debería ser abandonado, la alternativa no es la prohibición del juego, sino reconocer de quién es verdaderamente la responsabilidad del juego y dirigir las políticas de salud pública a esos agentes.

En este contexto, el juego moderado, al igual que ocurre con el consumo de alcohol, podría entenderse como aquel que cursa con el menor daño posible. De nuevo, no hay un punto de corte. Será la persona quien deba valorar el riesgo que está dispuesta a asumir. Desde nuestro punto de vista, es mejor que la decisión se haga con cuanta más información en la mano le sea posible, aunque esta por sí misma no sea la única solución. Aun con todo, mucha de esa información ya ha sido examinada y sobre cómo usarla ahondaremos enseguida para poner el punto final a nuestra historia; pero, al menos, la más básica es que quien decida apostar debería considerar que el riesgo de terminar desarrollando una adicción y otros problemas con el juego está de base y nunca se sabe de antemano a quién le va a tocar. Por supuesto, este mensaje no es el más común dentro del paradigma de juego responsable que ha dominado durante años el abordaje de la prevención de problemas con el juego de azar.

Cuando la diversión se acaba

Un requisito para poner en marcha legalmente un negocio de juego de azar en muchos países es que las propias operadoras implementen medidas para minimizar el impacto negativo que genera su actividad, lo que, entre otros ingredientes, incluye campañas de concienciación sobre los riesgos de apostar. Sin embargo, los resultados que conocemos distan de ser ideales desde el punto de vista de la protección a los usuarios más vulnerables e invitan, cuanto menos, a ser escépticos con las campañas que se han diseñado y puesto en práctica hasta ahora.

Podemos usar de ejemplo una de ellas, desarrollada en el Reino Unido durante varios años y adaptada con modificaciones en otros países. La campaña se llevó a cabo por múltiples canales, incluidos los propios productos de juego, y su eslogan era: «Cuando la DIVER-SIÓN se acaba, para»; en inglés: «When the FUN stops, stop». Lo primero que llama la atención es el papel protagonista de la palabra diversión. Antes de entrar en más detalle en los errores de diseño de esta campaña, no parece que realzar uno de los principales motivos positivos para apostar sea la mejor idea si lo que se quiere es ayudar a que la gente tome conciencia de que el juego de azar puede tener algún riesgo y que actúe en consecuencia.

En todo caso, para medir hasta qué punto esta campaña u otras similares tenían visos de ser útiles, se debería haber contado con un estudio previo cuidadoso. De hecho, cualquier medida que se tomara a gran escala en el ámbito de la salud debería ser evaluada para establecer tanto su potencial eficacia, antes de llevarse a cabo, como su eficacia real, una vez terminada. Aunque no todas, muchas de estas campañas se financian con fondos públicos, de modo que suponemos que la mayor parte de la ciudadanía querría tener garantías de que su dinero se gasta en algo que funciona. Aun así, cuando el dinero (venga de donde venga) se usa en medidas ineficaces, no solo se pierde ese dinero, sino que se incurre en un importante coste de oportunidad, evaporándose la posibilidad de haber puesto en marcha una medida que sí hubiera beneficiado a la sociedad. Hasta donde llega nuestro conocimiento, en el caso que nos ocupa (y en otras muchas ocasiones similares), los promotores de la campaña no hicieron ningún estudio previo de su potencial efectividad; es más, se ignoraron algunos de los principios más básicos que sabemos que deben tenerse en cuenta. No es así sorprendente que las evaluaciones que se han hecho a posteriori arrojen resultados decepcionantes. Tampoco nos sorprende que dicho análisis crítico recayese prácticamente en exclusiva en investigadores independientes preocupados por su potencial efecto. Aquí comentaremos dos de los estudios realizados.

El primero de ellos se realizó en un laboratorio por el equipo del investigador y exjugador profesional Philip Newall, a quien ya hemos mencionado en varias ocasiones. En ese estudio se pedía a los participantes que hicieran apuestas simuladas en dos condiciones diferentes. En una de ellas, en la pantalla se podía ver el eslogan de la campaña justo debajo del evento deportivo y de la cuota sobre la que se apostaba. En la segunda condición, se incluía la misma información, pero sin eslogan. Lo que observaron los investigadores fue que, en la primera condición con la información de la campaña, la probabilidad de apostar era mayor. Este estudio sugiere que la presencia de esa información podría no solo no desincentivar, sino incluso estimular la apuesta. A falta de réplicas, pero con esos datos en la mano, la posición más conservadora debiera ser no utilizar la campaña hasta recabar información más precisa de si es eficaz o no en un contexto más realista.

El segundo estudio que creemos que merece la pena comentar fue realizado por un grupo de investigadores británicos y australianos de prestigio entre los que se encuentran Samantha Thomas, Martin McKee o Mark Petticrew. En él se llevó a cabo un pormenorizado estudio cualitativo no solo de la campaña, sino de sus fundamentos conceptuales e ideológicos, a través de los propios mensajes y los datos ofrecidos sobre su eficacia en entrevistas, informes y contenido audiovisual generado por los propios promotores. Una primera crítica a la campaña se centraba en la calidad de los estudios realizados a posteriori por la promotora sobre su eficacia. Destacaban desde problemas de diseño y falta de transparencia en la información revelada hasta sesgos y conflictos de interés. No obstante, la campaña se presentó y se defiende como exitosa. A la luz de esta evidencia, hay dudas más que razonables que invitan a la cautela.

Una segunda crítica de este estudio tenía que ver con el marco conceptual general de la campaña, el paradigma de juego responsable, que es común a muchas otras diseñadas e implementadas colaborativamente entre los poderes públicos y la industria del juego. Este modelo se cimenta en la siguiente dualidad: por un lado, existiría una minoría de personas vulnerables que acaban perdiendo el control, ya sea por falta de información, por poca fuerza de voluntad o por alguna tendencia personal a la adicción. A estas personas se las considera, si no enfermas de partida, sí constitucionalmente predestinadas a convertirse en jugadores patológicos. Por otro lado, habría una vasta mayoría de personas que son perfectamente capaces de jugar de forma segura, libre, autocontrolada y por diversión. Unos cuantos miles de casos frente a millones.

Puesto que la mayoría de las personas, por así decirlo, «normales» son perfectamente capaces de jugar sin incurrir en riesgos y solo una minoría «anormal» sería susceptible de experimentar problemas, todas las acciones se van a dirigir a solo dos elementos. Dotar al jugador de bajo riesgo de la información que le permita ejercer su racionalidad y advertir al de alto riesgo de su vulnerabilidad para que pueda detenerse antes de meterse en problemas (lo que paradójicamente supone que este, en el fondo, también sea lo suficientemente racional como para detectar el riesgo y reaccionar a tiempo). Siguiendo esta visión, en los pocos casos en los que esta información sea insuficiente, siempre existe la posibilidad de que la persona con problemas con el juego (de nuevo racionalmente), sepa reconocerlo y pida ayuda. En esta última instancia, una línea de apoyo telefónico u online, o informar sobre los recursos terapéuticos disponibles, debería ser suficiente.

Una primera limitación es que este marco implícito desplaza toda la causalidad de los problemas del juego hacia factores individuales, descargando al resto de actores de ninguna responsabilidad más allá que la de facilitar información. En segundo lugar, al presentar el juego como un problema residual que afecta a una pequeña minoría de personas, se ignora el potencial impacto negativo que puede tener tanto en personas con niveles subclínicos de problemas con el juego como sobre terceros (familias y comunidades). En el apartado anterior ya insistíamos en que esa es una forma obsoleta y profundamente equivocada de medir el daño provocado por el juego de azar.

Una tercera crítica del estudio que nos ocupa se centra en los contenidos y formas del mensaje. En primer lugar, parar de jugar cuando ya no hay diversión es un mensaje ambiguo. ¿Qué significa parar? ¿Dejarlo para siempre, puesto que el placer, por procesos de tolerancia, se ha evaporado sin remisión? ¿O simplemente tomarse un descanso para reflexionar y volver más tarde? Esta distinción no es baladí. En el primero de los casos, es más que probable que el mensaje no surta ningún efecto. Cuando una persona ya ha desarrollado síntomas de adicción, como la tolerancia a los efectos positivamente reforzantes del juego, es más que probable que esté psicológicamente atrapada en él. Como ya vimos en la parte 1 con Axel Freed, en el proceso de cronificación de la adicción, el juego de azar ocupa cada vez más espacio en la vida de la persona. En la parte 2, con Eddie Felson, vimos que el jugador construye su identidad en torno al juego. Y en la parte 3, que todo ese proceso hace que el mundo se perciba de forma distorsionada para acomodar el deseo de seguir apostando contra lo que aparentemente dicta la razón, tal y como ejemplificaban Henry Chinaski, James Bond y la banda de colegas inspirados en las películas de Guy Ritchie. ¿Qué poder puede tener un simple mensaje contra toda una maquinaria mental puesta al servicio del juego? Cuando ya no hay diversión, la intervención preventiva requiere de mucho más que un mensaje más o menos bienintencionado.

En el segundo sentido, el mensaje podría hacer alusión a un efecto bien conocido en el mundo del juego. Se denomina tilt al momento en el que un apostador deja de fundamentar sus decisiones en el frío cálculo de probabilidades y empieza a verse movido por la impaciencia, la ansiedad o la necesidad de enjugar las pérdidas; dicho de otro modo, cuando se vuelve emocional. Es lo que le sucede a Gerry cuando, después de reconocer a Curtis que había perdido el dinero y tratado de robar a su exmujer, empeña para refinanciarse tanto el coche como todos los objetos de valor que guardaba a modo de seguro en una caja. En un intento desesperado, Gerry intenta apostarlo todo a un caballo con las apuestas muy en contra: siete a uno, un long shot. Una apuesta descabellada guiada por un premio lo suficientemente voluminoso como para cambiar completamente el curso de los acontecimientos. Curtis, más comedido, quería apostar a caballo ganador. Pongámonos en la piel de Gerry. ¿Qué efectividad puede tener el mensaje de parar a pensar cuando te encuentras en un estado psicológico cuya principal característica es prácticamente haber desconectado tu capacidad de actuar racionalmente?

Molly (en Molly’s Game) intenta algo distinto con Harlan Eustice (Bill Camp): cortarle el crédito durante un tiempo. Eustice era conocido por ser un grinder de manual, duro de roer y prudente, pero entra en barrena en una de sus partidas y, de ir ganando una buena suma, pasa a entrar en un bucle de varias horas de juego sin descanso, dilapidando 1,2 millones. Todos los intentos de Molly de convencerle de que parara, de que se fuera a casa y no le pidiera más dinero a crédito fueron estériles. «Solo quiero recuperar lo perdido», dice Harlan. «Esa debería ser la frase lapidaria de cualquier jugador», piensa Molly.

No dudamos de que es importante ayudar a evitar que se den estos episodios en los que el daño causado para el jugador puede ser inmenso en un brevísimo tiempo. Sin embargo, toda la evidencia disponible nos dice que la información por sí misma es ineficaz, especialmente cuando, como en el caso de estas campañas, esa información no se presenta en el propio momento de la apuesta, sino mucho tiempo antes. Es más, algunos de los mensajes de la campaña que nos ocupa se presentaban de una manera amigable y desenfa-dada. Por ejemplo, para generar conciencia sobre la importancia de no perseguir pérdidas, se utilizó un GIF en el que se podía ver un adorable cachorro tratando de morderse su propia cola. Otro ejemplo de esta aproximación edulcorada a la prevención se podía ver en que, cuando el lema se presentaba de forma animada, la palabra «diversión» aparecía en primer lugar y con llamativos efectos visuales. Esta estrategia de prevención basada en contenidos light contrasta con las que se han utilizado en el tabaco por ley (y que sí cuentan con evidencia sobre su eficacia), como la inclusión de imágenes desagradables en los paquetes de tabaco.

La aproximación científica actual a los problemas de salud pública derivados del uso de agentes adictivos no se alinea con los postulados del juego o consumo responsable. Desde una perspectiva actualizada, la causalidad de los problemas con el juego resulta no de la persona en exclusiva, sino de la interacción entre la persona y el agente adictivo en un contexto sociocultural determinado. Eso nos obliga a replantearnos qué significa ser una persona vulnerable. Como hemos mencionado brevemente con anterioridad, la visión más tradicional de la persona con una adicción ha sido fuertemente estigmatizante. Se asume de partida que dicha vulnerabilidad tiene que ver con alguna debilidad del carácter. Esa visión debe sustituirse por otra en la que la vulnerabilidad está asociada a un conjunto amplio de factores de riesgo que predisponen de forma no determinista al desarrollo de una adicción, algunos de los cuales pueden ser individuales y otros contextuales. Entre los primeros se incluirían los vinculados a rasgos de personalidad o a la configuración del sistema nervioso, y pueden tener incluso cierta influencia genética. Algunos de estos factores son prácticamente permanentes, mientras que otros son transitorios, como aquellos relacionados con la edad y que llevan a que la adolescencia y la juventud tempranas sean momentos críticos para desarrollar problemas adictivos. Entre los segundos, los contextuales, se incluyen variables como la deprivación socioeconómica o la disponibilidad de alternativas de ocio saludable que sirvan de contrapeso. Esos factores sociales se acompañan de riesgos tales como una mayor presencia de estresores, de experiencias afectivas y emocionales negativas o de desestructuración familiar. Así, usando técnicas sociológicas y geográficas avanzadas, el equipo de investigadoras lideradas por Heather Wardle en la Universidad de Glasgow ha demostrado fehacientemente que ciertos dispositivos de juego se concentran especialmente en zonas deprimidas socioeconómicamente, seguramente porque en esas zonas se genera una mayor demanda de esos productos. Las personas jóvenes de estos entornos son, de esta manera, triplemente vulnerables: por su edad, por su situación socioeconómica y por la sobreexposición a las oportunidades de juego. Esa combinación de factores explica por qué la cercanía de una casa de apuestas a un centro de educación secundaria aparentemente incrementa la desigualdad de resultados educativos, como muestra un estudio reciente en la Comunidad de Madrid.

En el núcleo de todos estos factores, sin embargo, está el propio producto. El consenso es generalizado en que una buena parte de la adicción al juego recae en la capacidad adictiva del propio producto y cómo se diseña y se promociona. Ya hemos analizado el producto y su publicidad de la mano de Sam Ace Rothstein y Saul Goodman. A mayor sofisticación y refinamiento del juego de azar y la forma de presentarlo y comercializarlo, mayor es la probabilidad de que más personas acaben desarrollando problemas. El propio producto es el elefante en la habitación, el protagonista siempre ignorado (quizá intencionadamente) en el modelo de juego responsable

Por lo tanto, el modelo de juego responsable y la perspectiva de reducción de daños y salud pública son dos visiones diferentes, si no enfrentadas, de cómo abordar los problemas derivados del juego de azar. En la primera casi todo el peso recae en la información. En la segunda la información es también necesaria, sin embargo, es vital que se transmita siguiendo los fundamentos de las ciencias sociales contemporáneas sobre en qué circunstancias esa información tiene un efecto sobre el comportamiento y en cuáles no (principios que, desgraciadamente, son sistemáticamente ignorados, como ya hemos visto). Pero, además, la prevención no se agota en la información, sino que se extiende al establecimiento de una regulación clara, basada en la evidencia y el principio de precaución. Dicha regulación atañe a la distribución y diseño de los productos de juego, así como a su publicidad, y tiene como objetivo reducir o eliminar, en la medida de lo posible, su potencial dañino sin generar efectos indeseados. Ni que decir tiene que no es posible que esos objetivos se consigan a través de la autorregulación; ciertamente, la industria debe ser escuchada, pero la implementación de estas medidas debe depender en último lugar de unos poderes públicos democráticos y dotados de evidencia científica independiente.

En definitiva, ¿qué hay que saber de cara a prevenir el desarrollo de problemas con el juego de azar? En la actualidad, hay un número importante de estudios independientes de la industria del juego de azar que sugieren que, al menos, se ha de dar a conocer que existe un riesgo de desarrollar una adicción, es decir, que apostar no es una actividad de ocio inocua. También hay que saber identificar los primeros síntomas de adicción y otros problemas para así poder pedir ayuda. Hasta este punto ambas visiones podrían coincidir. Asimismo, las medidas psicoeducativas tendrían que dar a conocer los pormenores del funcionamiento de la probabilidad del juego de azar, haciendo especial énfasis en hacer entender las distorsiones cognitivas principales del juego de azar, como la falacia del jugador o la ilusión de control. Este podría ser otro punto de coincidencia, aunque, en la práctica, no lo ha sido, porque supondría empezar a reconocer que los dispositivos de juego de azar tienen características de diseño directamente vinculadas a la generación y reforzamiento de esas falacias.

A partir de aquí, por tanto, empiezan las discrepancias. Desde una visión de reducción de daños es importante contrarrestar la actitud positiva hacia los juegos de azar. Para ello, hay que informar de la rentabilidad promedio negativa que tiene apostar para los usuarios y por qué, explicando así qué es el margen de la casa y de dónde proviene la rentabilidad del juego para la industria, tanto por volumen total de apuestas como por pérdidas netas en ellas. Por otro lado, hay que analizar cuidadosamente los contenidos de la publicidad y cómo estos conectan con vulnerabilidades individuales y sociales. Dicho de otro modo: se pretende que las personas tomen conciencia de las distintas formas a través de las cuales pueden ser manipuladas. Aquí se hacen buenas las recomendaciones del científico y divulgador Carl Sagan, quien planteaba que es a través del escepticismo y el desarrollo de la capacidad crítica cómo los ciudadanos podemos ser libres.

Y, aun así, esto no es suficiente. Toda esta información por sí sola no ayudaría a la mayoría de las personas a cambiar su comportamiento, más aún cuando nos enfrentamos a alguien que está en proceso de desarrollar problemas con el juego. En esos casos, además de la consabida ayuda profesional, hay que evitar que el individuo tenga que estar permanentemente nadando a contracorriente, en un entorno y con un producto adictogénicos. De ahí que la reducción de la disponibilidad y la accesibilidad, incluyendo la publicidad de todo tipo y la prohibición de algunas estrategias de promoción más invasivas, sea un primer elemento de prevención. De ahí también que se sugiera tomar medidas para modificar las plataformas de juegos de azar e incluir, por ejemplo, ayudas visuales para que se tome conciencia de cuánto dinero se ha perdido en tiempo real. Para que no se apueste como en piloto automático. O que se establezcan límites a priori del dinero que se quiere gastar y que no se pueda cambiar en un momento de tilt. Que se proponga regular algunos elementos como la proporción de ensayos «casi-gano» o la inclusión de pérdidas disfrazadas de ganancias o los dispositivos de falso control, por citar algunos ejemplos. En suma, que los dispositivos de juegos de azar sean más transparentes y justos.

Por supuesto, desde esta visión, reducir la desigualdad social y económica, y aumentar las oportunidades de desarrollo personal y de acceso a recursos comunitarios y sanitarios son también capitales. Otra línea de acción complementaria y seguramente transcendente. Sin embargo, esa es otra historia (tal vez interminable). Por el momento y hasta que lleguen todos esos cambios, a nosotros siempre nos quedará el consuelo del conocimiento. Arrojar algo de luz sobre los entresijos de los juegos de azar y de sus actores como antídoto para no caer en sus trampas.

22. Los principales sistemas de clasificación de enfermedades mentales utilizan el cumplimiento de diversos síntomas como una forma de establecer un diagnóstico específico. En el caso del trastorno por juego de azar, por ejemplo, el sistema DSM-5 (por sus siglas en inglés, Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) de la Asociación de Psiquiatría Americana establece un mínimo de cuatro síntomas de un total de nueve.

«Una buena parte del daño del juego proviene de personas que no han sido nunca diagnosticadas, bien porque no han buscado ayuda o bien porque no alcanzan el nivel de gravedad necesaria para el diagnóstico».

Epílogo

El final de la trama

There is a house in New Orleans

They call the Rising Sun

And it’s been the ruin of many a poor boy

And God, I know I’m one

Muchos lectores habrán reconocido la letra de The House of the Rising Sun²³, una canción tradicional americana que popularizó la banda británica The Animals en 1964. Muchos estarán ahora mismo escuchando mentalmente la portentosa y personal voz de Eric Burdon cantándola. Es la historia de un jugador que “malgasta” su vida en una casa de apuestas llamada el Sol Naciente. La versión original se pierde en el tiempo y ha sido cantada muchas veces, tanto desde la perspectiva de un hijo, como esta, como desde la perspectiva de una novia o esposa.

Queremos terminar rememorando esta canción porque cristaliza en cierto modo el espíritu que dio lugar a este libro. Por una parte, el juego no es una actividad más. El juego es uno de los grandes temas de la humanidad; presente en casi todas las culturas y casi todos los libros sagrados, protagonista de ritos religiosos y actividad propia tanto de líderes y poderosos como de los más desgraciados y depau- perados. El resultado de una apuesta ha cambiado muchas veces el curso de la historia y también ha hundido a personas anónimas en la desesperación. Como en el caso del jugador de la canción, puede acabar siendo una actividad destructiva, una condena, de la que se evapora todo disfrute, que arrastra a otros problemas y acaba lastimando gravemente a las personas más queridas.

El cine, la literatura y la música popular giran en torno a un puñado de temas: el deseo, el amor, la muerte, la enfermedad, la guerra, el éxito, el fracaso, las drogas, el destino, la soledad, la amistad, la locura… Y el juego es uno de ellos. El juego es un imán y hemos intentado usar su magnetismo para atraerte como lector hacia este libro y guiarte a través de él. Pero no nos engañemos, esa pátina dorada del juego, estéticamente poderosa, no nos puede hacer olvidar, como cantaba Eric Burdon, que el juego puede llevar a una persona a la ruina más absoluta.

El juego es especial en un sentido no trivial. En algún momento, y al igual que las drogas, se descubrió en paralelo en culturas del mundo sin ningún contacto entre ellas. Requirió que se experimentara su atracción y observar cómo algunas personas quedaban atrapadas en él. Al no ser fruto del comercio y la comunicación, su universalidad nos cuenta una historia: el juego es capaz de tocar algún mecanismo profundo de nuestro cerebro que evolucionó, seguramente, para otros menesteres más ligados a la reproducción y la supervivencia. Tal vez entrara en resonancia con algo cotidiano para nuestra especie, como intentar adivinar el tiempo o el porvenir tirando en un cuenco unos huesos de animal. Por esa misma razón, el juego es el laboratorio perfecto para estudiar la mente humana. En el juego interactúan los mecanismos psicológicos más primitivos y nuestra forma de enfrentarnos a las tecnologías más novedosas. En-tender el juego es entender las relaciones entre la evolución biológica y la cultural; es entender los motivos, las emociones y los mecanismos de aprendizaje asociativo más básicos, pero también las estrategias de pensamiento más elaboradas y las manifestaciones más sutiles de la inteligencia. Por eso, esperamos que este libro no se haya leído solo como una obra escolástica sobre un objeto de estudio más o menos exótico, sino como un microscopio con el que explorar los procesos mentales que nos hacen humanos.

Somos conscientes de que una actividad tan ligada a la urdimbre biológica y cultural del ser humano no puede ser erradicada, y que los intentos de hacerlo, como ha ocurrido también con las drogas, tendrían más consecuencias indeseadas que positivas (como, por ejemplo, la proliferación de un mercado negro vinculado a la criminalidad). Pero en muchos ámbitos hemos sido capaces de dotarnos de sistemas normativos para minimizar el daño que nos producen nuestras propias pasiones. Cómo diseñar sistemas para limitar los daños del juego debería ser la principal empresa conjunta de la ciencia y la política en este ámbito, y no queremos terminar sin insistir en la importancia de la evidencia que permita diseñar esos sistemas de protección.

Para ello, es necesaria una investigación independiente, que se salga de un marco conceptual que, hasta la fecha, ha producido unos resultados muy decepcionantes. Hablar de juego responsable implica asumir que hay quien juega irresponsablemente. Pero ¿sobre quién debe recaer realmente la atribución de responsabilidad o de su falta? Los productos de juego actuales son el fruto de un proceso de perfeccionamiento industrial y de expansión comercial que se ha acelerado notablemente en los últimos años, de la mano de internet, pero que está en marcha desde al menos los años veinte del siglo pasado. Cuando la mayoría de la población es expuesta intencionadamente a un producto con propiedades intrínsecamente adictivas y esas propiedades se han ido modificando (quizá no con la intención explícita de hacer el juego más adictivo, pero ciertamente sí más rentable), fiar la reducción de su impacto negativo a la responsabilidad del jugador es claramente errar el camino.

Por otra parte, somos perfectamente conscientes de que el objetivo de la industria del juego es el mismo que el de cualquier otra industria: asegurar la rentabilidad y la supervivencia de su actividad. Ya hemos visto que, en ocasiones, algunas operadoras en algunos países han bordeado la legalidad, pero estamos convencidos de que las más de las veces han actuado dentro de los límites que la ley establece. Aun así, es evidente que la industria se ha adherido de forma entusiasta a un marco (el del juego responsable) que le beneficia. También ha usado sus capacidades y recursos para intentar influir sobre quienes elaboran y aprueban las leyes que les afectan y ha blanqueado o minimizado los daños del juego, abusando de neologismos y eufemismos como fidelizar, optimizar la experiencia de jugador, reducir la fricción o incrementar el retorno por cliente para referirse a modificaciones estructurales que claramente incrementan el tiempo dedicado al juego y el volumen de pérdidas que el cliente acaba acumulando. En estos sentidos, la industria del juego no ha sido muy diferente de la industria de comida rápida o la de sustancias como el alcohol o el tabaco. Puesto que hablamos de una actividad en la que un porcentaje no desdeñable de la rentabilidad proviene de personas adictas o con un uso problemático del juego, cabría preguntarse hasta qué punto esas prácticas son moralmente reprobables. Ahora bien, seamos honestos, tampoco es realista pedir que la industria actúe «éticamente» en contra de sus propios intereses. En tanto que esas prácticas sean legales, el reproche moral es un mero brindis al sol.

El abordaje del juego debe hacerse desde una perspectiva de salud pública. La evidencia nos dice sin ninguna duda que el juego de azar no es una actividad lúdica más, y que tiene propiedades intrínsecamente adictivas. La política de salud pública tiene como objetivo prevenir y limitar los daños (entendidos en sentido amplio, como ya comentamos), sin generar daños mayores, en el conjunto de la población. Entre las medidas a nivel individual que tienen evidencia a su favor están desde luego informar y tratar, a saber, la psicoeducación para desenmascarar las características y las trampas del juego, y terapia psicológica basada en evidencia junto a rehabilitación social de las personas afectadas. Estas medidas individuales son las más extendidas y casi las únicas que se han tomado en consideración hasta la fecha, bajo el mantra (nunca cuestionado) de que un jugador informado es un jugador racional. Pero cada vez más voces advierten de que las medidas individuales son insuficientes y que resultaría mucho más eficaz una batería de políticas colectivas, dirigidas a proteger a la comunidad o a la parte de esta que se encuentra en mayor riesgo. Las más importantes de estas medidas colectivas son la limitación de la exposición y la accesibilidad (tanto al producto mismo como a la publicidad o a los productos gamblificados), y el desarrollo de norma-tiva basada en la evidencia y el principio de precaución sobre las características estructurales del propio producto de juego. Sabemos qué hace a un producto más adictivo y, por tanto, más peligroso, y deberíamos ser capaces de limitar esas características y reducir su adictividad. El juego nunca será totalmente seguro y, por ello, haríamos bien en evitar esa terminología y cualquiera otra similar. Pero deberíamos ser capaces de que se haga lo menos peligroso posible, al menos para la población más vulnerable, por razones de edad, situación económica, estado emocional, exclusión o discriminación social, identidad u origen; y evitar que sean ellos quienes sostengan una actividad lucrativa a costa de la salud mental y el bienestar tanto suyos como de sus familias y de sus comunidades.

No queremos terminar sin dedicar este libro a quienes nos acompañaron por el camino (afectados y afectadas, familias, educadores, coterapeutas, activistas, trabajadores y trabajadoras sociales, profesionales de centros sanitarios y educativos), y especialmente a los que ya no están. Por razones personales o profesionales, hemos tenido muy cerca a personas a las que el juego dañó gravemente. Todas ellas tuvieron que enfrentarse a la vergüenza, a la ruina y al estigma. Muchas de ellas reconstruyeron sus vidas, casi siempre con la ayuda de otros que se la prestaron de forma desinteresada; las menos, en solitario. Algunos no lo consiguieron. La prohibición y la prácticamente absoluta libertad de mercado han demostrado ser inútiles para reducir la capacidad del juego para producir daño. Ahora nuestra empresa es entender mejor dónde reside esa capacidad e inspirar desde la evidencia científica las medidas que lo reduzcan al máximo. Sabemos que hay un camino para ayudar a las personas a no verse empujadas a volver, una y otra vez, arrastrando una cadena como en la canción, a las casas del sol naciente que hoy abundan en cualquiera de nuestras ciudades.

23. Como curiosidad, con esta canción se cierra la película Casino de Martin Scorsese, que utilizamos en la parte 4 de este libro.

Índice de libros, películas y series

(En orden de aparición)

El golpe (George Roy Hill, 1973).

El jugador (Karel Reisz, 1974).

El odio (Mathieu Kassovitz, 1995).

Ocean’s Eleven (Steven Soderbergh, 2001).

El color del dinero (Martin Scorsese, 1986).

El buscavidas (Walter Tevis, 1959; Robert Rossen, 1961).

Casino Royale (Ian Fleming, 1953; Martin Campbell, 2006).

Miedo y asco en Las Vegas (Terry Gilliam, 1998).

Lock and Stock (Guy Ritchie, 1998).

Snatch: Cerdos y diamantes (Guy Ritchie, 2000).

El Juego del Calamar (Hwang Dong-hyuk, 2021).

13 (Géla Babluani, 2010).

The Cooler (Wayne Kramer, 2003).

Intacto (Juan Carlos Fresnadillo, 2001).

Luces de Bohemia (Ramón María del Valle-Inclán, 1924).

The Office (Greg Daniels, 2005).

El caso Slevin (Paul McGuigan, 2006).

Hollywood (Charles Bukowski, 1989).

El jugador (Fiódor Dostoievski, 1886).

Rain Man (Barry Levinson, 1988).

21 (Robert Luketic, 2008).

El rey del juego (Norman Jewison, 1965).

Apostando al límite (D.J. Caruso, 2005).

Casino (Martin Scorsese, 1995).

Los asesinos del emperador (Santiago Posteguillo, 2011).

Ocean’s Thirteen (Steven Soderbergh, 2007).

Stranger Things (Matt y Ross Duﬀer, 2016).

Molly’s Game (Aaron Sorkin, 2017).

Breaking Bad (Vince Gilligan, 2008).

Better Call Saul (Vince Gilligan, 2015).

Todo o nada (Joe Swanberg, 2017).

El contador de cartas (Paul Schrader, 2021).

La última apuesta (Anna Boden y Ryan Fleck, 2015).

Nota sobre las referencias artísticas

En el índice están incluidas las películas, libros y series que se han utilizado para ilustrar ideas sobre el juego de azar. No obstante, muchos de los epígrafes aluden o usan textualmente títulos de otras obras, a saber: Soy leyenda (Francis Lawrence, 2007), Todo el dine-ro del mundo (Ridley Scott, 2017), León: el profesional (Luc Besson, 1994), El corazón de las tinieblas (Joseph Conrad, 1899), Viaje al centro de la Tierra (Julio Verne, 1864), The Fast and the Furious (Rob Cohen, 2001), Mátalos suavemente (Andrew Dominik, 2012), Al límite de la verdad (Roger Michell, 2002), Elegidos para el triunfo (Jon Turteltaub, 1993), El ilusionista (Neil Burger, 2006), La gran apuesta (Adam Mc-Kay, 2015), Tiempos modernos (Charles Chaplin, 1936), Gracias por fumar (Jason Reitman, 2005), Ready Player One (Steven Spielberg, 2018), Abierto hasta el amanecer (Robert Rodriguez, 1996), Wild Wild West (Barry Sonnenfeld, 1999), La sombra de la ley (Dani de la Torre, 2018) y Otra ronda (Thomas Vinterberg, 2020).

Referencias

1. Moneda de dos caras

Cita | Texto |  | Referencia
1 | Estudio de paracaidistas. Teoría de procesos oponentes. |  | SOLOMON, R. L. y CORBIT, J. D., «An opponent-process theory of motivation: I. Temporal dynamics of affect», Psychological Review, 81(2), p. 119, 1974.
2 | George Koob. Apoyo a la teoría de procesos oponentes. |  | KOOB,G. F., «Neurobiology of opioid addiction: opponent process, hyperkatifeia, and negative reinforcement», Biological Psychiatry, 87(1), pp. 44-53, 2020.
3 | Nora Vokow: «perseguir en vano la emoción de la primera vez». |  | VOLKOW, N. D., WISE, R. A. y BALER, R., «The dopamine motive system: implications for drug and food addiction», Nature Reviews Neuroscience, 18(12), pp. 741-752, 2017.
4 | Vínculo entre la adicción y las ganancias tempranas. |  | HAW, J., «Random-ratio schedules of reinforcement: The role of early wins and unreinforced trials», Journal of Gambling Issues, 21(21), pp. 56-67, 2008.
5 | Teoría de sensibilización al incentivo. |  | ROBINSON, T. E. Y BERRIDGE, K. C., «The neural basis of drug craving: an incentive-sensitization theory of addiction», Brain Research Reviews, 18(3), pp. 247-291, 1993.
|  |  | BERRIDGE, K. C. y ROBINSON, T E., «Liking, wanting, and the incentive-sensitization theory of addiction», American Psychologist, 71(8), pp. 670-679, 2016.

2. Más allá del color del dinero

Cita | Texto |  | Referencia
1 | Estudios Daniel Kahneman. |  | TVERSKY, A. y KAHNEMAN, D., «Judgment under Uncertainty: Heuristics and Biases: Biases in judgments reveal some heuristics of thinking under uncertainty», Science, 185 (4157), pp. 1124-1131, 1974.
2 | Procesamiento de la incertidumbre en primates y humanos. |  | FIORILLO, C. D., TOBLER, P. N. y SCHULTZ, W., «Discrete coding of reward probability and uncertainty by dopamine neurons», Science, 299(5614), pp. 1898-1902, 2003.
3 | Trabajos de Skinner y Fester sobre las recompensas inciertas. |  | SKINNER, B. F. y FERSTER, C. B., Schedules of Reinforcement. BF Skinner Foundation, 2015.
4 | Relación entre impredecibilidad de una recompensa y la perseverancia en perseguirla. |  | SHEN, L., HSEE, C. K. y TALLOEN, J. H., «The fun and function of uncertainty: Uncertain incentives reinforce repetition decisions», Journal of Consumer Research, 46(1), pp. 69-81, 2019.
5 | Efecto de la sorpresa de la recompensa en los programas de reforzamiento de razón aleatoria. |  | BERRIDGE, K. C. y ROBINSON, T E., «Liking, wanting, and the incentive-sensitization theory of addiction», American Psychologist, 71(8), PP. 670-679, 2016.
6 | Experiencia de emociones positivas asociadas al ego en jugadores con una adicción establecida. |  | TABRI, N. y WOHL, M. J., «Financially focused self-concept in disordered gambling», Current Addiction Reports, 8(1), pp. 57-63, 2021.
7 | Falta de relación entre conocimientos deportivos y capacidad para acumular ganancias en apuestas deportivas. Ejemplo: |  | KHAZAAL, Y., CHATTON, A., BILLIEUX, J., BIZZINI, L., MONNEY, G., FRESARD, E.,… y KHAN, R., «Effects of expertise on football betting», Substance Abuse Treatment, Prevention, and Policy, 7, pp. 1-6, 2012.
8 | Disonancia cognitiva. |  | FESTINGER, L., A Theory of Cognitive Dissonance, Evanston, IL: Row, Peterson, 1957.
9 | Para una argumentación sobre diferentes formas de clasificar juegos de azar, consultar: |  | NAVAS, J. F., BILLIEUX, J., PERANDRÉS-GÓMEZ, A., LÓPEZ-TORRECILLAS ,F., CÁNDIDO, A. y PERALES, J. C., «Impulsivity traits and gambling cognitions associated with gambling preferences and clinical status», International Gambling Studies, 17(1), pp. 102-124, 2017.
10 | Diseño de macrocasinos de Las Vegas: las máquinas tragaperras. |  | SCHÜLL, N. D., Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas, Princeton University Press, 2012.
11 | Teoría del estado de flujo de Mihály Csíkszentmihályi. |  | CSIKSZENTMIHALYI, M. y CSIKSZENTMIHALYI, I. S. (eds.), Optimal Experience: Psychological Studies of Flow in Consciousness, Cambridge University Press, 1992.

3. Un sinfín de estilos: De Henry Chinaski a The Cincinnati Kid

Cita | Texto |  | Referencia
1 | Predeciblemente irracionales. |  | ARIELY, D., Predictably Irrational, Nueva York, HarperCollins, 2008.
2 | Gerd Gigerenzer sobre los heurísticos. |  | GIGERENZER, G. y TODD, P. M., Simple Heuristics that Make Us Smart, EE. UU, Oxford University Press, 1999.
3 | Laboratorio de psicología/Teoría prospectiva. |  | TVERSKY, A. y KAHNEMAN, D., «Judgment under uncertainty: Heuristics and Biases: Biases in judgments reveal some heuristics of thinking under uncertainty», Science, 185(4157), pp. 1124-1131, 1974.
4 | Reformulación del margen de la casa como tasa de retorno. |  | NEWALL, P. W., WALASEK, L. y LUDVIG, E. A., «Risk communication improvements for gambling: House-edge information and volatility statements», Psychology of Addictive Behaviors, 36(4), p. 358, 2022.
5 | Vínculo entre mecanismos causales y coincidencias. |  | PERALES, J. C., CATENA, A., CÁNDIDO, A. y MALDONADO, A., «Rules of Causal Judgment: Mapping Statistical Information onto Causal Beliefs», The Oxford Handbook of Causal Reasoning, p. 29, 2017.
6 | Programas de reforzamiento en palomas y su vínculo con la superstición. |  | SKINNER, B. F., «“Superstition” in the pigeon», Journal of Experimental Psychology, 38(2), PP. 168-172, 1948.
7 | Concesión de excesiva importancia a las coincidencias de eventos relativamente improbables y su vínculo con la propensión a desarrollar creencias supersticiosas. |  | BLANCO, F., BARBERIA, I. y MATUTE, H., «Individuals who believe in the paranormal expose themselves to biased information and develop more causal illusions than nonbelievers in the laboratory», PloS One, 10(7), e0131378, 2015.
8 | Ingredientes para explicar el resultado de los juegos de azar: suerte, azar y habilidad. |  | FORTUNE, E. E. y GOODIE, A. S., «Cognitive distortions as a component and treatment focus of pathological gambling: a review», Psychology of Addictive Behaviors, 26(2), p. 298, 2012.
9 | Culturas de juego desde una perspectiva antropológica I. |  | SCHÜLL, N. D., Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas, Princeton University Press, 2012.
10 | Culturas de juego desde una perspectiva antropológica II. |  | CASSIDY, R., Vicious Games: Capitalism and Gambling, Pluto Press, 2020.
11 | La imaginación del uso del premio contribuye a ocultar la verdadera probabilidad. |  | ARIYABUDDHIPHONGS, V., «Lottery gambling: A review», Journal of Gambling Studies, 27, pp. 15-33, 2011.
12 | Experimento de demostración de loterías. |  | DEREVENSKY, J. y GUPTA, R. (eds.), Gambling Problems in Youth: Theoretical and Applied Perspectives, Nueva York, Kluwer Academic, 2004.
13 | Alteración de la percepción de probabilidades en jugadores de loterías. |  | ROGERS, P. y WEBLEY,P., «“It could be us!”: cognitive and social psychological factors in UK National Lottery play», Applied Psychology, 50(1), pp. 181-199, 2001.
14 | Números de lotería impopulares. |  | HAIGH, J., «The statistics of the national lottery», Journal of the Royal Statistical Society: Series A, 160(2), pp. 187-206, 1997. Y WANG,T V., VAN LOON, R. J. P, VAN DEN ASSEM, M. J. y VAN DOLDER, D., «Number preferences in lotteries», Judgment and Decision Making, 11(3), pp. 243-259, 2016.
15 | Explicación de la sobreconfianza. Ejemplo: |  | PETROCELLI, J. V. y CRYSEL, L. C., «Counterfactual thinking and confidence in blackjack: A test of the counterfactual inflation hypothesis», Journal of Experimental Social Psychology, 45(6), pp. 1312-1315, 2009.
16 | Estudios de sobreconfianza en el Trivial. |  | LIBBY,R. y RENNEKAMP,K., «Self-serving attribution bias, overconfidence, and the issuance of management forecasts», Journal of Accounting Research, 50(1), pp. 197-231, 2012.
17 | Sobreconfianza de expertos en bolsa. |  | TORNGREN, G. y MONTGOMERY, H., «Worse than chance? performance and confidence among professionals and laypeople in the stock market», The Journal of Behavioral Finance, 5(3), PP. 148-153, 2004.
18 | Estudios de sobreconfianza en copas del mundo de fútbol. |  | ANDERSSON, EKMAN y EDMAN (2003) y ANDERSSON, MEMMERT y POPOWICZ (2009) en ERCEG, N. y GALIĆ, Z., «Over-confidence bias and conjunction fallacy in predicting outcomes of football matches», Journal of Economic Psychology, 42, pp. 52-62, 2014.
19 | Sesgo optimista. |  | SHAROT, T., «The optimism bias», Current Biology, 21(23), pp. R941-R945, 2011.
20 | Sabiduría de las masas. |  | SUROWIECKI, J., The Wisdom of Crowds, Anchor Books, 2005.
21 | Sabiduría de masas y apuestas deportivas. |  | BROWN, A. y READE, J. J., «The wisdom of amateur crowds: Evidence from an online community of sports tipsters», European Journal of Operational Research, 272(3), pp. 1073-1081, 2019.
22 | Refutación del método de Norman Leigh. |  | KENDALL, G., «Did a roulette system “break the bank”?», Significance, 15(6), pp. 26-29, 2018.
23 | Estudio original de ilusión de control. |  | LANGER, E. J., «The illusion of control», Journal of Personality and Social Psychology, 32(2), p. 311, 1975.
24 | Ejemplo de corroboraciones posteriores de la ilusión de control. |  | STEFAN, S. y DAVID, D., «Recent developments in the experimental investigation of the illusion of control. a meta-analytic review», Journal of Applied Social Psychology, 43(2), pp. 377-386, 2013.
25 | Ilusión de control de juegos de dados. |  | CLARK, L. y WOHL, M. J., «Langer's illusion of control and the cognitive model of disordered gambling», Addiction, 117(4), p.1146, 2022.
26 | Dispositivos de falso control en dispositivos. |  | PARKE, J., PARKE, A. y BLASZCZYNSKI, A., Key Issues in Product-based Harm Minimisation: Examining Theory, Evidence and Policy Issues Relevant in Great Britain, Sophro, 2016.
27 | Análisis de demandas legales por expulsiones de casinos por contar cartas. |  | ULINE, G., «Card Counting and the Casino's Reaction», Gaming Law Review and Economics, 20(8), pp. 669-678, 2016.
28 | Estudio cualitativo sobre las características diferenciales de los jugadores de póquer profesionales. |  | NEWALL, P. W. y TALBERG, N., «Elite professional online poker players: factors underlying success in a gambling game usually associated with financial loss and harm», Addiction Research & Theory, pp. 1-12, 2023.
29 | Annie Duke. Exjugadora de póquer profesional y psicóloga. |  | DUKE, A., Thinking in Bets: Making Smarter Decisions When You Don't Have All the Facts, Penguin, 2019.
30 | Disonancia cognitiva. |  | FESTINGER, L., A Theory of Cognitive Dissonance. Evanston, IL, Row, Peterson, 1957.
31 | Razonamiento motivado. |  | KUNDA, Z., «The case for motivated reasoning», Psychological Bulletin, 108(3), p. 480, 1990.

4. El corazón de las apuestas

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Volumen del negocio de juegos de azar en función de la distribución de cuántos jugadores apuestan y pierden.

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2
Formatos híbridos de juegos de azar y videojuegos.

GAINSBURY, S. M., PHILANDER, K. S. y GRATTAN, G., «Skill gambling machines and electronic gaming machines: participation, erroneous beliefs, and understanding of outcomes», International Gambling Studies, 20(3), pp. 500-514, 2020.

3
Adaptación de los juegos por técnicas de inteligencia artificial.

En SCHÜLL, N. D., Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas, Princeton University Press, 2012.

4
Vínculo entre las máquinas tragaperras y mayores problemas y daños experimentados con el juego de azar.

DELFABBRO, P., KING, D. L., BROWNE, M. y DOWLING, N. A., «Do EGMs have a stronger association with problem gambling than racing and casino table games? Evidence from a decade of Australian prevalence studies», Journal of Gambling Studies, 36, pp. 499-511, 2020.

5
Inclusión de características de las máquinas tragaperras en otros juegos de azar (trasformación de juegos de azar).

PARKE, A. y PARKE, J., «Transformation of sports betting into a rapid and continuous gambling activity: a grounded theoretical investigation of problem sports betting in online settings», International Journal of Mental Health and Addiction, 17(6), pp. 1340-1359, 2019.

6
Modificaciones del diseño de máquinas tragaperras (botones de parada) que acortan el tiempo de espera e incrementan la densidad de las apuestas.

CHU, S., LIMBRICK-OLDFIELD, E. H., MURCH,W. S. y CLARK, L., «Why do slot machine gamblers use stopping devices? Findings from a “Casino Lab” experiment», International Gambling Studies, 18(2), pp. 310-326, 2018.

7
Experiencia subjetiva de la «zona».

OAKES, J., POLS, R., LAWN, S. y BATTERSBY, M., «The “zone”: A qualitative exploratory study of an altered state of awareness in electronic gaming machine problem gambling», International Journal of Mental Health and Addiction, 18, pp. 177-194, 2020.

8
Experiencia de flujo en los juegos de azar.

LAVOIE, R. V. y MAIN, K. J., «When losing money and time feels good: the paradoxical role of flow in gambling», Journal of Gambling Issues, 41, 2019.

9
Características del diseño accesorias para reducir fricción en la experiencia de juego.

En SCHÜLL, N. D., Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas, Princeton University Press, 2012.

10
Sobre el diseño de las tragaperras desde las mecánicas a las electrónicas y las características de los mapeos de resultados.

En SCHÜLL, N. D., Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas, Princeton University Press, 2012.

11
Estudio seminal sobre el procesamiento de eventos «casi-gano».

CLARK, L., LAWRENCE, A. J., ASTLEY-JONES, F. y GRAY, N., «Gambling near-misses enhance motivation to gamble and recruit win-related brain circuitry», Neuron, 61(3), pp. 481-490, 2009.

12
Bases cerebrales de los eventos «casi-gano».

CLARK, L., CROOKS,B., CLARKE, R., AITKEN, M. R. y DUNN, B. D., «Physiological responses to near-miss outcomes and personal control during simulated gambling», Journal of Gambling Studies, 28, pp. 123-137, 2012.

13
Efecto de eventos «casi-gano» en personas jugadoras.

CHASE, H. W. y CLARK, L., «Gambling severity predicts midbrain response to near-miss outcomes», Journal of Neuroscience, 30(18), pp. 6180-6187, 2010.

14
Alusión al trabajo de Natasha Dow Schüll.

SCHÜLL, N. D., Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas, Princeton University Press, 2012.

15
Efectos de las pérdidas disfrazadas de ganancias a nivel conductual y psicofisiológico.

DIXON M. J., GRAYDONC., HARRIGANK. A., WOJTOWICZ L., SIU V. y FUGELSANG J. A., «The allure of multi-line games in modern slot machines», Addiction, 109, pp. 1920-1928, 2014. DIXON, M. J., HARRIGAN, K. A., SANTESSO, D. L., GRAYDON, C., FUGELSANG, J. A. y COLLINS, K., «The impact of sound in modern multiline video slot machine», Journal of Gambling Studies, 30, pp. 913-929, 2014.

16
Densidad de las pérdidas disfrazadas de ganancias.

GRAYDON, C., DIXON, M. J., STANGE, M. y FUGELSANG, J. A., «Gambling despite financial loss—the role of losses disguised as wins in multi-line slots», Addiction, 114(1), pp. 119-124, 2019. MYLES, D., CARTER, A. y YÜCEL, M., «Cognitive neuroscience can support public health approaches to minimise the harm of “losses disguised as wins” in multiline slot machines», European Journal of Neuroscience, 50(3), pp. 2384-2391, 2019.

17
Estudio natural sobre el efecto de ciertos aromas en un casino.

HIRSCH, A. R., «Effects of ambient odors on slot-machine usage in a Las Vegas casino», Psychology & Marketing, 12(7), pp. 585-594, 1995.

18
Comportamiento de jugadores en función de sonidos y luces específicos.

BREVERS, D., NOËL, X., BECHARA,A., VANAVERMAETE, N., VERBANCK, P. y KORNREICH, C., «Effect of casino-related sound, red light and pairs on decision-making during the Iowa gambling task», Journal of Gambling Studies, 31, pp. 409-421, 2015.

19
Reactividad a las claves de juegos de azar.

BREVERS, D., SESCOUSSE, G., MAURAGE, P. y BILLIEUX, J., «Examining neural reactivity to gambling cues in the age of online betting», Current Behavioral Neuroscience Reports, 6, PP. 59-71, 2019.

20
Interferencia de los estímulos de juego durante el tratamiento.

BROWNE, M., HING, N., RUSSELL, A. M., THOMAS, A. y JENKINSON, R., «The impact of exposure to wagering advertisements and inducements on intended and actual betting expenditure: An ecological momentary assessment study», Journal of Behavioral Addictions, 8(1), pp. 146-156, 2019.

21
Relación entre apuestas customizadas y problemas con el juego de azar.

NEWALL, P. W., CASSIDY, R., WALASEK, L., LUDVIG, E. A. y MEYER,C., «Who uses custom sports betting products?», Addiction Research & Theory, 29(2), pp. 148154, 2021.

22
Efectos de la retirada inversa.

NEWALL,P. W., «Reduce the speed and ease of online gambling in order to prevent harm», Addiction, 118(2), pp. 204-205, 2023.

23
Limitaciones de algunas características de los juegos de azar.

https://www.theguardian.com/australia-news/2023/apr/28/sports-gambling-giants-ladbrokes-and-neds-first-to-be-fined-under-australias-in-play-betting-laws

24
Triple A: accesibilidad, asequibilidad y anonimato.

FLAYELLE, M., BREVERS, D., KING, D. L., MAURAGE, P., PERALES, J. C. y BILLIEUX, J., «A taxonomy of technology design features that promote potentially addictive online behaviours», Nature Reviews Psychology, 2(3), PP. 136-150, 2023.

25
Asimetría de la información.

SULKUNEN, P., «Where does the gambling surplus come from? Outline of a theory of an asymmetric market», The Global Gambling Industry: Structures, Tactics, and Networks of Impact, Wiesbaden, Springer Fachmedien Wiesbaden, pp. 55-67, 2022.

5. Gracias por jugar

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Descripción de modelos fremium y otras formas de negocio en videojuegos.

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Similitudes en el procesamiento abstracto de diferentes tipos de valores (incluido el monetario).

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Monetización de los videojuegos mediante cajas botín.

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Visión de las cajas botín como juegos de azar por los usuarios.

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Sobre la regulación de cajas botín.

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Efecto pasarela en cajas botín.

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Variaciones culturales en el efecto pasarela de las cajas botín.

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RANERI, P. C., MONTAG, C., ROZGONJUK, D., SATEL, J. y PONTES, H. M., «The role of microtransactions in internet gaming disorder and gambling disorder; A preregistered systematic review», Addictive Behaviors Reports, 100415, 2022.

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Sobre el juego Texas Hold'em Heads Up Poker.

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Sobre skill gambling machines.

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Alusión al trabajo periodístico de Rob Davies y un análisis descriptivo de prácticas de publicidad en Reino Unido.

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17
Estrategias de publicidad: estructura, contenido y forma de transmisión.

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Datos del volumen de negocio asociado a porcentajes específicos de tipos de jugadores en Francia, Canadá y Reino Unido.

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19
Efectos perniciosos de programas de clientes VIP.

En DAVIES, R., Jackpot: How Gambling Conquered Britain, Faber & Faber, 2022.

20
Ejemplo de la Comisión de Juegos de Azar británica sobre el uso de estatus VIP a personas con signos evidentes de problemas con el juego.

Recuperado de: https://www.gambling-commission.gov.uk/public-and-players/guide/page/betway-to-pay-gbp11-6m-for-failings-linked-to-vip-customers

21
Iniciativas de inteligencia artificial y minería de datos para implementar acciones de prevención.

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Efectos de las estrategias de publicidad de juegos de azar.

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6. La penúltima apuesta y la falacia del juego responsable

Cita
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Definición del daño según la Comisión de Juegos de Azar de Reino Unido.

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4
Número de personas afectadas por cada jugador/a con trastorno por juego de azar.

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Estimación de coste social de los juegos de azar.

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6
Se estima que en 2022 en torno al 60 % de la población española había jugado con dinero en los últimos doce meses.

PLAN NACIONAL SOBRE DROGAS (PNSD), Informe sobre Trastornos comportamentales, Plan Nacional Sobre Drogas, Madrid, Ministerio de Sanidad, 2022.

7
Estudio experimental sobre el efecto de la campaña «When the fun stops, stop».

NEWALL, P. W., WEISS-COHEN, L., SINGMANN, H., WALASEK, L. y LUDVIG, E. A., «Impact of the “when the fun stops, stop” gambling message on online gambling behaviour: A randomised, online experimental study», The Lancet Public Health, 7(5), e437-e446, 2022.

8
Análisis cualitativo pormenorizado del diseño y efecto de la campaña «When the fun stops, stop” e información sobre el paradigma del juego responsable.

VAN SCHALKWYK, M. C. I., MAANI, N., MCKEE, M., THOMAS, S., KNAI, C. y PETTICREW, M., «“When the Fun Stops, Stop”: An analysis of the provenance, framing and evidence of a “responsible gambling” campaign», PLoS One 16(8): e0255145, 2021.

9
Efecto de las imágenes desagradables sobre el consumo de tabaco.

FONG, G. T., HAMMOND, D. y HITCHMAN, S. C., «The impact of pictures on the effectiveness of tobacco warnings», Bulletin of the World Health Organization, 87(8), pp. 640-643, 2009.

10
Sobre una aproximación de prevención de problemas con el juego basada en salud pública.

WARDLE, H., REITH, G., LANGHAM, E. y ROGERS, R. D., «Gambling and public health: we need policy action to prevent harm», BMJ, 365, l1807, 2019.

11
Estudios de concentración de lugares de juego en zonas urbanas.

WARDLE, H., KEILY, R., ASTBURY, G. y REITH, G., «“Risky places?”: Mapping gambling machine density and socio-economic deprivation», Journal of Gambling Studies, 30, pp. 201-212, 2014.

12
Relación entre la ubicación de casas de apuestas y el rendimiento escolar.

ESPADAFOR, M. y MARTÍNEZ, S., «The negative consequences of sports betting opportunities on human capital formation: Evidence from Spain», Plos One, 16(10), e0258857, 2021.

13
Consenso sobre la importancia del producto para explicar los problemas con el juego de azar.

YÜCEL, M., CARTER, A., HARRIGAN, K., VAN HOLST, R. J. y LIVINGSTONE, C., «Hooked on gambling: a problem of human or machine design?», The Lancet Psychiatry, 5(1), pp. 20-21, 2018.

14
Qué información sobre los juegos de azar y cómo ofrecerla para que sea eficaz en la prevención de problemas con el juego de azar (un trabajo empírico y un análisis de la literatura previa existente).

NAVAS, J. F., MARTÍN-PÉREZ, VADILLO, M. y PERALES, J. C., Prevención del trastorno por juego de azar con jóvenes y adolescentes en entorno escolar: El programa de “La contrapartida”, Servicio de Prevención de Adicciones, Madrid Salud, 2023. https://serviciopad.es/documentos/ebook-prevencion-la-contrapartida/

Epílogo. El final de la trama

Cita | Texto |  | Referencia
1 | Eficacia de políticas colectivas para proteger a las personas más vulnerables. |  | WARDLE, H., REITH, G., LANGHAM, E. y ROGERS, R. D., «Gambling and public health: we need policy action to prevent harm», BMJ, 365, l1807, 2019.
2 | Características que hacen a un juego de azar más adictivo. |  | LUQUIENS, A., GUILLOU, M., GIUSTINIANI, J., BARRAULT, S., CAILLON, J., DELMAS, H.,… y GRALL-BRONNEC, M., «Pictograms to aid laypeople in identifying the addictiveness of gambling products (PictoGRRed study)», Scientific Reports, 12(1), 22510, 2022.