Я не понимаю, за что меня нахваливают.
И не умею говорить "спасибо" в ответ на похвалу.
Каждый раз про себя думаю: "Да тебе небось на самом деле NieR больше нравится".
К похвалам в интернете я ещё нормально отношусь,
но мне неловко получать комплименты при личной встрече.
Когда мы впервые встретились, ты называл себя сценаристом, а не режиссёром.
У тебя и правда больше к этому склонность.
У каждой студии своё понимание роли режиссёра.
В Spike Chunsoft сюда входит распределение бюджета, график.
- То есть задачи режиссёра? - Верно.
- То есть директор должен быть ещё и продюсером? - Именно.
Я такое не умею, поэтому в годы работы в Spike Chunsoft меня бы в режиссёры не записали.
Однако, я тогда и над экшн адвенчурами поработал.
Например, в Ultra Despair Girls хватает экшна.
И в таких играх сценарий специфический,
он включает в себя все мелкие детали.
Например, где и в какой момент подбирается новое оружие.
Я передавал сценарий разработчикам, те делали демки,
я в них играл, а потом вносил в сценарий доработки.
То есть сценарий писался под геймплей.
Сценаристы играют очень важную роль в киноиндустрии.
Сценарий ведёт работу, становится её чертежом.
Когда я работал над своими играми, работа над сценарием по сути и была режиссурой.
Текст сценария был во главе всего, и когда я его писал, то прям чувствовал этот вес.
Какие-то детали уточняются в диздоке, например, каким будет экшн в игре.
Но диздок не может сказать, когда и как должен двигаться персонаж.
В нём можно задать тон экшна или тип головоломок,
но собрать все элементы воедино — уже отдельная история.
Когда у нас на руках сценарий, нам становится понятен образ персонажей, и каким должен быть геймплей.
Мой коллектив перед тем, как приступить к работе, сначала читает сценарий, чтобы получить представление об игре.
Мне знакомо многое из того, что ты рассказываешь.
Но у меня никогда не получалось сходу сформировать какое-то чёткое видение.
В терминах компьютерной графики, оно как будто всё время в процессе рендеринга.
Изначально есть некое представление, но оно размыто.
Конкретные аспекты обретают форму только в процессе работы.
А начать сразу с деталей не выходит.
И когда я пытаюсь донести эти образы до моей команды, они естественно жалуются на их расплывчатость.
Но с чего-то надо начинать.
Итак, у меня есть некий изначальный чертёж, но в нём пробелы.
Ты вот с этим как справляешься?
В отличие от тебя, я не разбираюсь в графике или программировании.
У меня даже с экселем сложности.
Я могу только с текстовым редактором работать.
Это мой единственный инструмент.
Но мне важен также и геймплей,
и я пишу сценарий с точки зрения игрока:
что надо дойти из точки А в точку Б, сделать то-то, и тогда-то начнётся катсцена.
Всё это я излагаю текстом.
Мои эмоции от твоих игр можно выразить восклицаниями:
"Что? Серьёзно?! Во как бывает..."
Та же реакция у меня была и на твой Rain Code: "Ого, ничего себе!"
Вот это вот удивление и немного ощущение, что тебя обвели вокруг пальца.
Это отличительная черта твоих работ. Что про это скажешь?
Мне подобные работы по нраву.
- Dragon Head, например. - Ох, ностальгия.
Или из недавнего, "Твоя очередь убивать".
Я люблю эти бесконечные клиффхэнгеры.
Мне хочется, чтобы игроки в мои игры говорили:
"Не могу оторваться!"
Чтобы они проходили их за один присест.
Добиваться подобных реакций для меня большая радость и главная цель.
И правда, тебе удаётся поддерживать интригу.
Играя в твои игры, всё время задаёшься вопросом: "Что же будет дальше?".
Ты ещё в Данганронпе таким занимался.
Делал упор на неожиданные сюжетные повороты.
Меня всё время тянет идти наперекор ожиданиям.
Связано это с моей любовью к мистерии и саспенсу.
Например, в Danganronpa 2 есть персонаж, который получает тяжёлые ранения и становится роботом.
Это не самое типичное развитие персонажа.
Пожалуй.
Такой ход мало кто предскажет.
Я всегда стараюсь включать подобные элементы в свои истории.
В прологе Rain Code тоже есть подобный поворот.
Я подобное хотел написать ещё со времён Данганронпы,
и, наконец, представился шанс.
Да, мне это мозг изрядно вынесло, по правде.
Спасибо.
Само собой, сюжетные игры должны чем-то цеплять.
Да, всё так.
История должна не постепенно разгоняться, а сразу тебя увлекать.
Ты чем-нибудь вдохновлялся? Есть что-то, что на тебя повлияло?
Я бы снова назвал Dragon Head.
Dragon Head, я помню начало с поездом...
Я читал первую часть, когда она только вышла в Weekly Shounen Magazine.
Мы тогда с друзьями скупали все журналы с мангой.
Мы учились в школе для мальчиков, с девчонками не общались,
так что манга у нас была единственным развлечением.
Мы скупали Shounen Magazine, Shounen Sunday и прочее и читали от корки до корки.
И вот однажды друг наткнулся на новую мангу и сказал, мол, это нечто!
Я почитал — и действительно, нечто!
Минетаро Мочизуки тогда больше комедии писал.
А потом он написал "Преследующую женщину".
Тоже был тот ещё любитель пойти наперекор ожиданиям.
Dragon Head был потрясающий.
Была ещё "Дрейфующая школа", но с ней я уже потом познакомился.
Тоже хорошая вещь была...
Там была целая вереница клиффхэнгеров, что напоминало игру.
Вообще ты работаешь в жанре смертельной игры.
Как ты относишься к работам, которые сформировали этот жанр?
Да, про это.
Я прочитал роман "Королевская битва", когда он только вышел.
Он меня потряс, конечно.
Я тоже вдохновлялся им, когда работал над Siren.
Вот как?
- Для Siren я оттуда позаимствовал, м... - Персонажей?
Да, и персонажей тоже.
Но в первую очередь то, что миссии в игре не связаны с агендой игрока.
Тебе как бы голос Бога указывает, что делать.
Для игрока поначалу загадка, почему ему ставят такие задачи для завершения миссий.
С ним играет некая сила свыше, против которой он не может пойти.
Это я почерпнул из романа.
В твоём же случае ты прямо мессия смертельной игры.
Мессия? Ох не знаю!
Как бы сказать, сейчас этот жанр меня уже не так привлекает.
Но раньше он был мне очень близок, понятен.
Не знаю, как оно сейчас, но мне довелось работать в нём ещё до того, как жанр по-настоящему взлетел.
Тогда это было что-то свежее, и меня это привлекло.
У Данганронпы по сравнению с похожими работами необычная такая атмосфера, как бы "сухая".
Никто другой не выводил эту самую смертельную игру на такой уровень, как у тебя.
К тому же там такой милый визуальный стиль.
Я думаю, многие купились на вот это несоответствие.
Я тогда считал первоклассными романы, получившие Приз Мефисто.
Такие авторы, как Нисио Исин, Юя Сато...
Я начал с Нацухико Кьёгоку, в каком-то смысле меня привлекала литература не от мира сего.
Был ещё такой автор Рюсуй Сейрёин, тоже мой любимый.
В играх и аниме ничего похожего не было.
А мне такое нравилось, и я хотел попробовать свои силы в этом направлении.
Все эти авторы повлияли на мою работу.
Вообще я пишу, опираясь на свои увлечения.
В Данганронпе это особенно проявилось.
Я когда-то тоже переносил в игры то, чем интересовался, но нынче так не выходит.
Когда я делал Silent Hill, то напихал туда много элементов от Стивена Кинга.
Мне хотелось применить подход, отличный от большого хита (Resident Evil).
Подобного ещё никто тогда не делал, но мне казалось, что людям зайдёт.
По-моему, у тебя вот талант таким заниматься.
Ты понимаешь, что может людям понравиться, чего ещё не было.
Данганронпа - хороший пример такого.
Помимо Мефисто я ещё увлекаюсь фильмами Тарантино.
Данганронпа впитала в себя целую кучу вещей, что мне нравятся.
И меня немного гложет, что мне не хватает оригинальности.
В игровой индустрии много настоящих инноваторов.
Тяжёлая тема...
В молодости я так же мыслил.
Многие авторы отдают дань уважения чужим работам, я не исключение.
По-моему редко когда бывает, что кто-то придумывает нечто совсем новое.
Ты в каком-то смысле подхватываешь эстафету у работы, которая тебе по нраву.
Я хотел бы поспрашивать тебя про твою новую игру, Rain Code.
Я игру ещё не прошёл, но поиграл в неё.
У меня впечатление, что это такой альманах твоего творчества, включая работу над аниме.
Компиляция твоих сильных сторон как автора.
Моим дебютом была Данганронпа, у этой франшиза поначалу был скудный бюджет.
И захватывающая история может компенсировать этот недостаток.
Это преимущество сюжетных игр.
Проще говоря, простенькую адвенчуру можно сделать даже с очень маленьким бюджетом.
Само собой, я люблю игры, я принадлежу этой индустрии.
Я бы хотел сделать игры вроде Detroit: Become Human или Life is Strange.
И работа над Данганронпой в каком-то смысле доказывает, что мне такое под силу.
Я очень рад, что мне довелось поработать над Rain Code — именно такую вещь я мечтал создать.
Я доволен тем, что получилось на выходе.
В этой игре проявляются твои сильные стороны.
Но по-моему ты как-то особенно плотно поработал над персонажами.
Никуда не делись и неожиданные повороты.
В итоге когда играешь, то не можешь глаз оторвать от экрана.
Хочется знать, что же дальше будет с героями.
Тебе блестяще удалось влюбить игрока в персонажей.
Спасибо.
И правда, я вроде осознаю свои сильные стороны.
Игра вышла параллельно с Final Fantasy XVI и The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Но я не делал упор на техническую составляющую.
Фокус на технической составляющей обычно оказывается главным препятствием на пути к релизу.
Этот порог приходится преодолевать до перехода к этапу полировки, перед этим этапом все элементы уже должны быть на своих местах.
В Rain Code мы могли позволить себе добавлять новые элементы прямо перед тем, как отправить игру на золото.
Даже если игра местами могла быть корявенькой - это мелкая цена за возможность вставить интересные детали.
Для меня это был ключ к конкурентной борьбе.
Конечно, люди будут покупать Final Fantasy и Zelda, но я уверен, что Rain Code найдёт свою аудиторию.
Я могу быть непосвящённым, но ведь игра-то полностью озвучена, так?
Тогда ведь не получится изменить сценарий под самый релиз.
Полная озвучка, конечно, круто.
Сейю Шинигами набирает нынче популярность.
Что до главного героя...
В Данганронпе на главных ролях были знаменитые сейю, например, Мегуми Огата, Минами Такаяма.
В этот раз мы делали полную озвучку, и само собой ожидались ретейки.
Поэтому мы взяли актёров, с которыми могли себе позволить гибкость.
Вот как? Круто, я-то по правде думал, что вы дописали сценарий и только потом всё записали.
Для некоторых ролей пришлось сделать кучу ретейков.
Два главных героя нынче стали популярными.
- Я за них рад! - Верно.
Хорошо, что они теперь знаменитые.
Короче, мы начали работать над Rain Code с расчётом на то, что придётся делать ретейки.
- То есть все были готовы. - Именно.
Некоторые актёры успели стать звёздами, поэтому я думал, что сценарий был заранее готов.
Это впечатляет, я не думаю, что мы бы такое потянули.
Я проработал над сценарием шесть лет.
Rain Code делался больше шести лет.
Финальная стадия прошла быстрее, чем обычно.
Для Данганронпы я подправлял сценарий за неделю до отправки на золото.
И это когда у тебя работали знаменитости?
Ага.
Небось пришлось догеза делать?
Когда шли работы над Данганронпой 2, меня на сеансе озвучки спросили, когда релиз.
Я ответил, что в следующем месяце, и актёры очень удивились.
Я продвигался по карьерной лестнице в игровой индустрии, пока мне не стукнуло 50, и я не решил основать свою студию.
Не особо рано, но я сделал важный шаг в своей жизни.
В твоём же случае, ты основал компанию на пике своей карьеры.
Как оно было?
Я не считал переход в независимые разработчики чем-то сложным.
В отличие от Bokeh, мы не полноценная студия разработчиков.
Мы маленькая группа.
К тому же, все сотрудники технически фрилансеры.
Так что если бы компания обанкротилась, все могли просто разойтись своими путями.
Я был уверен, что смогу найти работу, если всё пойдёт крахом.
Так что я смело пошёл на это.
Очень круто иметь в штате такие громкие имена, как Руи Коматсузаки или Котаро Учикоши.
Прям One Piece какой-то.
Ну не настолько!..
Это, как я вижу, твой особенный талант:
набирать на свой корабль команду мечты.
Они все ворчат при восхождении на палубу, правда.
Иметь такую компанию, такой коллектив - это здорово.
Вообще это не особо похоже на типичную коммерческую компанию.
Не знаю, как у вас, но мы на выходных собираемся поболтать.
Про работу болтаем, про то, какие фильмы смотрели.
Мы не мыслим рабочими часами, что можно воспринять как признак "чёрной компании",
но мы просто маленькая, тесная группа, так что всё норм.
Это как маленький додзин-кружок.
Очень здорово работать с теми людьми, с которыми хочешь.
Это непросто.
У нас в штате Котаро Учикоши, который немного эдакий социальный изгой.
Он днём спит, а ночью пашет.
По шесть ночей в неделю в офисе торчит.
В любой другой компании он бы не продержался.
Мы - его единственный шанс.
Это допустимо, если ты гений.
Он поистине гений, так что я не возражаю.
То, что мы можем так работать, доказывает мне, что основать инди-компанию было верным ходом.
Не планируешь набрать молодых сотрудников?
Я забил на это.
Растить новые таланты тяжело.
Думаю, что TooKyo останется костяком из Коматсузаки, Такады, Учикоши и меня.
Уж очень сильная команда!
Не думаю, что компания выжила бы после нашего ухода.
Но я бы не возражал, если бы нашёлся кто-то, кто подхватил бы знамя.
Хотел бы я, чтобы кто-то подобный ко мне пришёл.
Молодой и с амбициями руководить.
Я бы передал ему меч мастера!
Тот, кто считает себя достойным. "Я смогу!"
Кто-то достаточно чокнутый. Я сам был когда-то таким.
Всё так!
Я был бы рад, если бы нашёлся безбашенный, кто всерьёз бы спросил: "Что я должен сделать?"
Но безбашенные - они никому не внемлют.
Я был бы рад, если бы ко мне кто-то такой пришёл.