レンダリング方式について
レンダリング方式とは?
ゲーム画面の描き方は当然ゲームごとに異なります。 当然テキストの表示方法によってもゲームによってさまざまな表示方法があります。 Message Studioには入力されたテキストの幅を計算する機能がありますが、 単純な方法で計算を行うとゲームの仕組みとミスマッチが起こる場合があります。
そこで、Message Studioではレンダリング方式を選択することでゲームごとの独自な描画方法に対応するという手法をとりました。 このレンダリング方式はプラグインによって追加することができますので、ゲームごとのエミュレーション機能を簡単に拡張することが出来ます。 また、幅の計算を行うだけでなく、レンダリング方式によってプレビュー手法も変えることが出来ます。
最初から搭載されているレンダリング方式
Message StudioはNintendo Ware for Revolutionが行うレンダリング手法およびTWL Systemが行うレンダリング手法のエミュレーション機能が最初から入っています。 プラグインを利用しなくとも、特殊な手法を用いて描画しない場合は最初からMessage Studioに搭載されている組み込みのレンダリング方式を利用することも出来ます。
注意事項
Nintendo Ware for Revolution
Nintendo Ware for Revolutionにて、強制等幅モードをオンにした状態で(EnableFixedWidthをtrueに設定して)、 レンダリングされる文字列の大きさを計算する(CalcStringRectを呼び出す)と、 取得した矩形に文字が入りきらない場合がある仕様があります。 (行末のグリフ幅が考慮されず、等幅の値として設定したものが足し合わされます。)
Message Studioでは、レンダリング方式をNW4R方式にした状態で「強制等幅モード」にチェックを入れた場合でも、 幅はグリフがぴったり収まるサイズで算出するように試みます。従って、CalcRectStringを行った場合と Message Studioがはじき出した値が異なるという現象が発生しますのでご注意ください。
TWL System
TWL SystemはNintendo Ware for Revolutionとは異なり、 デフォルト状態ではタブ文字に対して特殊な処理が行われません。 タブ文字を入力した場合、プレビューには「グリフが存在しません」と エラーが表示されます。
はじめに
言語設定
メッセージ編集
共通のバイナリフォーマット