リソースについて
概要
「リソースファイル」とは、ゲームなどのプログラムが読み込み可能なプログラム以外の情報のことを言います。 たとえば、BGMや効果音、絵やモデル情報がこれに該当します。 Message Studioは各言語版のテキストをリソースファイルとして出力させることができます。 また、プロジェクトに含まれるコンテンツと出力設定によってさまざまな形式のファイルを作成できます。 この章では、Message Studioで適切なファイルを出力させるための設定方法と扱い方について解説します。
Message Studioを用いたゲームの製作ワークフローについてのページを 先にお読みいただき、全体のイメージを掴んだ上でこのセクションを読んでください。
リソースとビルダー
Message Studioが出力可能なファイルは特に決定されていません。 Message Studioのリソース出力機能は、すべてビルダーという仕組みによって構成されています。 ビルダーはすべてプラグインの形で追加することが出来ますので、 プラグインを作成すればゲームチームごとに最適な出力を得ることが出来ます。 ビルダーについて詳しくは、プラグインの種類についてのページをご覧ください。
たとえば、すでにテキストを読み込むためのプログラムが過去の資産として存在していて、 プログラムを変更したくはないが、管理をMessage Studioに移行したい場合などに有効です。 以前のシステムに合致するようなリソースファイルを出力するようなプラグインを作成してやれば、 Message Studioはそれに従ってリソースを出力することが出来るようになるでしょう。
もう一つ別の例としては、まったくゲームとは関係ないものまで作成することが技術的には出来ます。 たとえば身近な例では、このヘルプファイルも独自のプラグインによってHTMLを出力しています。
最初から出力可能なファイルについて
Message Studioでは、プラグインがない状態でも以下の種類のファイルを出力することができます。
- メッセージバイナリファイル(*.msbt)は、ゲームなどに組み込んで利用する情報です。 この情報の中には、メッセージファイル(*.mstxt)の内容がバイナリ化されて入ります。 このリソースファイルには、libmsというライブラリを利用することでアクセス可能です。
- プロジェクトバイナリファイル(*.msbp)は、ゲームに組み込んで利用します。 この情報の中にはバイナリ化された、プロジェクトに関する情報が含まれます。 このファイルの利用のためにもlibmsを利用することが可能です。
- 文字フィルタファイル(*.xllt)は、Nintendo Ware for Revolutionなどに含まれるフォントコンバータで利用可能なファイルです。 このファイルを利用することで、フォントの情報を、利用している文字のみに絞りこんで軽量化することができます。
- 属性定義ヘッダファイル(*.h)は、C言語のヘッダファイルです。中に、プロジェクトに定義されている属性情報が記載されます。 プログラムに組み込んで利用されますがリビルドに時間がかかる場合もありますので、頻繁に属性定義を入れ替える場合は代わりにプロジェクトバイナリファイルを利用してください。
- タグ定義ヘッダファイル(*.h)は、C言語のヘッダファイルで、プロジェクトによって定義されているユーザータグとシステムタグ情報を記述します。 プログラムに組み込んで利用することができますが、リビルド時間に影響しますので、チームによってはプロジェクトバイナリファイルを利用してください。
- 埋め込みテキストソースファイル(*.c, *.h)を利用すると、 テキスト行の種類を 「埋め込み」に設定したものをまとめてソースコードとして出力することが出来ます。 テキストの内容を直接配列として取得することが出来るので、 そのまますぐにプログラムに組み込めるようになります。
また、プラグインを導入することによって新たな出力形式のデータを出力することができます。 このように、データの出力を行うことができるプラグインを「ビルダー」と呼びます。
はじめに
言語設定
メッセージ編集
共通のバイナリフォーマット