Nintendo MessageStudio ヘルプ

ビルドイベントの利用

ビルドイベントとは

ビルドイベントとは、データの出力処理(ビルド)を行う前後に独自処理を 挟むことが出来る機能です。これによって、ビルド対象のファイルを事前に加工したり、 あるいは出力されたファイルに対して何かしらの編集処理を行うことが出来るようになります。 ビルドイベントには複数のシェルコマンドを発行することが出来るようになっていて、 マクロ文字列によって指定を行うことが出来ます。

たとえば、ビルドイベントを利用することで以下のような問題を解決できます。

ゲームを作るとき、多くの場合、小さくて大量のファイルをディスク上に直接配置することはしません。 DVDからデータを読み込むとき、大量のファイルを読み込もうとすると、 その特性上読み込み速度が低下するからです。また、カートリッジなどから データを読み込む場合は、データが小さいほうが容量が節約できて有利です。 このような理由から、出力されたリソースファイルは読み込む単位ごとに アーカイブすることがあります。ビルドされたときの後処理として アーカイブを行う処理を挟んでおけば、ビルドごとに自動的にアーカイブを 作成する手順までを自動化することが出来ます。

ビルド前イベントは毎回必ず実行されます。 ビルド後イベントは、ビルドに成功したときのみ実行されます。

ビルドイベントの設定方法

ビルドイベントを設定するためには、「プロジェクト」メニューの下にある 「プロジェクト設定」の項目を選択します。

左側のリストの中から「ビルドイベント」のアイコンを選択すると、 右側の画面にビルドイベントに関する設定画面が現れます。

この中にマクロ文字列を利用して実行する文字列を指定します。

実行ファイルのパスについて

ビルド前後イベントにて実行するプログラムは パスが通っている状態であるか、絶対パスである必要があります。 もし、バッチファイルなどで環境変数を設定している場合、 Message Studioにその環境変数を適用するには、 バッチファイルの中からMessage Studioを立ち上げる必要があることに 注意してください。もし難しいようであれば、マクロ文字列を利用して 絶対パスで実行ファイルを指定できないか検討してください。

ビルド前後イベントの設定内容はプロジェクトファイル(msproj)によって共有されます。 従って、プロジェクトに参加している全員がビルド前後イベントを 実行できる必要があることに注意してください。