言語設定
言語設定とは?
経営戦略によって、今までに販売していなかった地域でのローカライズが必要になることもありますし、 その逆に販売をしなくなるということもあります。 このような状況に柔軟に対応できるように、 Message Studioで扱うことが可能な言語はプロジェクトごとに設定することが 出来るようになっています。
Message Studioでは、言語設定はプロジェクトファイル(msproj)によって管理されます。 これにより、配下にあるコンテンツファイル全体で言語設定情報を共有できます。
ローカライズに対応しなければならない言語が増えてくると、 設定作業が大変になってきます。 そこで、Message Studioでは、ある程度の言語設定は プロジェクトウィザードが自動的に行ってくれます。
設定方法
言語の設定を行うには、「プロジェクト」メニューから「言語の追加と削除」を選択します。
すると、言語設定ダイアログが表示されます。
このダイアログ上で、言語の設定を行っていきます。
言語ツリーについて
まず最初に左側に表示されるのが「言語ツリー」と呼ばれるものです。 Message Studioでは、どのようなワークフローによって翻訳を行っていくのか管理することが出来ます。 このツリーに従って、「翻訳を開始すべきかそうでないのか」という情報が 自動的に管理されます。詳しくは言語セルステータスの項をご覧ください。
言語ツリーは、最初に設定したあとで順番を入れ替えることが出来ます。 順番を入れ替えるには、左側のツリービューの中のノードを ドラッグアンドドロップして繋ぎ変えます。 これによって、急に翻訳の順序が入れ替わった場合にも対処できます。 ただし、ゲームの開発途中で言語の親子関係が逆転してしまうと、 セルステータスの内容が不正な状態となる場合がありますのでご注意ください。
直訳について
ゲームの翻訳体制によっては、文章の翻訳を二段階に分けて行うことがあります。 この場合、まず最初に翻訳元の文章を直訳します。 その後、直訳された文章を元にさらに洗練された内容の文章に仕上げます。 Message Studioではこのような翻訳をワークフローとして扱うことももちろん可能です。
言語設定画面の中で、「バイナリ情報を出力する」にチェックマークが入っていると、 ゲーム用の情報を出力する対象の言語になります。 一方、このチェックマークが外れている言語は出力対象とはなりません。 このような言語を一時的な翻訳列として利用することで、二段階にで翻訳作業を行うことが出来ます。 その場合は必ず言語ツリーで、一段階目と二段階目の言語が親子構造になるように 設定を行ってください。
レビューを行う
翻訳体制によっては、二段階翻訳を行わないまでも、 その文章が商品として適切であるかどうかを確認(査読)する場合があります。 この機能を利用すると、翻訳者とレビュアーがペアになって一つの文章を仕上げます。 レビューについて詳しい解説は、言語セルステータスの項をご覧ください。
ルビなし警告機能
ルビ(漢字に振られる読み仮名)を書いておくと、 漢字を理解できない小さなお子さんもゲーム内容を理解することができるため、 対象年齢を下げることが可能になります。 ところが、文章が大量にあると管理が大変になって、 一部の漢字にルビがついていないまま気づかずに出荷してしまうことがあります。
ルビ無し警告機能を利用すると、このような事態を防ぐことができ、 漢字に対してルビが振られていないとビルドを行ったときに警告してくれます。 この機能は通常、日本語のみに適用することを想定しています。 中国語に対してこのチェックを入れると大量に警告が表示されてしまうので 注意してください。
スペルチェックを利用する
Message StudioではNHunspellと呼ばれるスペルチェックエンジンによって スペルチェックを行う機能が内蔵されています。 スペルチェックを行うチェックを入れておくと、 その言語でスペルチェックが利用できるようになります。 詳しくはスペルチェックの利用方法の項をご覧ください。
はじめに
言語設定
メッセージ編集
共通のバイナリフォーマット