フォント作成から設定までのワークフローについて
※このページはあくまでも参考例を示します。必ずしもこれに従う必要はありません。
フォントを作成する流れ
Nintendo Ware for RevolutionやTWL Systemでは、たいていの場合以下のような流れでフォントを作成します。
- 契約を結び、ライセンス上問題のないフォントを選択する
- Nintendo Ware for RevolutionまたはTWL Systemに付属するフォントコンバータツールを利用してWindowsフォントからビットマップ形式に変換する
- 変換したフォントをPhotoshopなどを利用して微調整を加える
- フォントコンバータツールに完成したビットマップ画像ファイル、文字順序ファイル(xlor)、文字フィルタファイル(xllt)を指定して、実際のゲームに搭載するリソースを作成する
文字順序ファイル(xlor)とは、ビットマップ画像上にどのように文字が配置されているかを記述したファイルです。 ファイルフォーマットはNintendo Ware for RevolutionまたはTWL Systemに付属する文書をご覧ください。
文字フィルタファイル(xllt)とは、利用しない文字情報をリソースに含めないようにすることで最終的なファイルサイズを削減することが出来るファイルです。 Message Studioでは、使用されているテキスト情報を元にxlltファイルを自動的に生成する機能を持っています。 xlltファイルフォーマットはNintendo Ware for RevolutionまたはTWL Systemに付属する文書をご覧ください。
Message Studioで推奨されるワークフロー
デザイナは画面イメージに合わせてビットマップ画像を適宜調整していく場合があります。 この調整作業によって文字の幅が変更されてしまう場合があります。 ワークフローとしては、デザイナが修正する可能性があるビットマップファイルを直接読み込むように指定しておけば、いざ変更が発生してもすぐに対応することが出来ます。
Message Studioは、打ち込んだ文章に利用されている文字だけをxlltファイルとして出力することが出来ます。 最終的にゲームに組み込むリソースとしては、Message Studioに読み込むように指定したビットマップ画像ファイルと、文字順序ファイル、 それをMessage Studioが出力したxlltファイルにてフィルタリングしたものをコンバータに通します。
もちろん、Message Studioではゲームに読み込ませる形式に変換した後のフォント情報も読み込ませることが出来ます。 文字フィルタリングをしない場合であったり、フォントの変更が行われないような開発であれば直接読み込ませても問題はないでしょう。
はじめに
言語設定
メッセージ編集
共通のバイナリフォーマット