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# テキストの種類

## テキストの種類とは？

「テキストの種類」とは、どのような用途でそのテキストが 利用されるかを設定することができる機能です。 この設定によってリソースファイルへの出力を抑制したりすることが出来ます。 以下のテキストの種類の中から選択することが出来ます。

通常テキスト | 一般的に利用されるテキスト行のときに利用します。 デフォルト状態ではこれになっています。 リソースファイルに出力される対象となります。
未使用 | 当初利用する予定で作成されたものが、最終的に利用されなくなった場合に指定してください。 この種類にテキストが指定された場合、行全体がグレーアウトされます。 リソースファイルには、入力された文字列の代わりに空文字が出力されます。
グラフィクス | 文字を3Dとしてポリゴン化する場合や、看板に絵として表示する場合に この種類を指定することが出来ます。リソースファイルとしては出力されません。
埋め込み | プログラムに直接埋め込む必要があるテキストに対してこの種類を指定します。 たとえば、ディスクから正常にファイルが読み込めない場合に表示するエラーメッセージなどに利用可能です。 これを指定した場合、リソースファイルとしては出力されなくなります。 ただし、別途埋め込みテキストの情報のみを C言語のプログラムファイルとしてまとめて出力することができる機能も用意されています。 詳しくは、リソースについての項をご覧ください。

テキストの種類は、プラグインによって追加することも可能です。

## 「未使用」について

上記で、未使用という種類が存在すると説明しました。 では、「テキストを未使用にする」のと「テキストを削除する」は何が違うのでしょうか？

まず最初に用途としては、「削除」とはゲームが作成され始めて間もないころに利用します。 これは、テキストを一行すべて削除しても翻訳にまわされていないため大きな混乱が 生じないことに由来します。また、テキストが急に削除されて、そのためゲームプログラムが フリーズしてしまったとしても、大きな問題にはなりにくいでしょう。

「未使用」にすることは、ゲームの終盤で利用することを想定しています。 翻訳が終わって最終的にデバッグが始まる頃には、 「翻訳にはまわしてみたけど、結局最終的に使わなかった」というテキストが出現してきます。 このようなテキストを放置していると、翻訳者は自分で作成した 文章が意図したとおりに画面上に表示されるかを確認しようとして 右往左往することになってしまいます。ところがこれを削除してしまうと、 プログラムから見れば、リソースに不整合が生じてフリーズしてしまうこともあります (もちろん、これはプログラムの作り方にもよりますので、一概には言えません)。 この時期のプログラム停止は非常に心臓に悪いことです。 また、翻訳者から見れば、自分が訳した「あったはずのテキスト」が急になくなることになり、 余計に混乱してしまうかもしれません。

そこで「未使用」を利用します。 こうしておくことで、翻訳者はいつでも自分の翻訳を確認することが出来ますし、 また、これが利用されなくなったことを知ることが出来ます。 「未使用」にしておくことで、出力されるリソースファイルには空文字が出力されます。 プログラムからアクセスされた場合は、「テキスト行が存在しない」ではなく 「空っぽの文字が入力されている」と認識されるため、フリーズすることはありません。

このように、未使用と削除には大きな違いがあります。 場面場面に応じて開発チームでどちらを使用すべきかよく検討してください。 また、プログラマの人ともよく相談することをお勧めします。

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